Dergiler / Uluslararası Avrasya Sosyal Bilimler Dergisi / 2017 / Cilt: 8 - Sayı: 30

İNSANLAR NEDEN ONLİNE OYUNLAR OYNAR? ONLİNE OYUNCU YENİLİKÇİLİĞİNİN ROLÜ

WHY DO PEOPLE PLAY ONLINE GAMES? THE ROLE OF ONLINE GAMER INNOVATIVENESS

Sayfa
2260–2281
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Gelecek çalışmalar için öneriler ve kısıtlar verilmiştir

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:İnternet aracılığıyla (online) oynanan oyunlar günümüzün yenilikçi tüketicileri için yeni bir eğlence alanı oluşturmaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Sürekli eklenen yeni uygulamalar ve özellikler ile popülerliği artan bu yenilikçi mecra, pek çok farklı nedenden tüketicilerin dikkatini çekmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Gelecek çalışmalar için öneriler ve kısıtlar verilmiştir
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

İnternet aracılığıyla (online) oynanan oyunlar günümüzün yenilikçi tüketicileri için yeni bir eğlence alanı oluşturmaktadır. Sürekli eklenen yeni uygulamalar ve özellikler ile popülerliği artan bu yenilikçi mecra, pek çok farklı nedenden tüketicilerin dikkatini çekmektedir. Buradan hareketle bu çalışmanın amacı, (i) tüketicilerin neden online oyun oynadığını araştırmak ve (ii) online oyun oynayan tüketicilerin yenilikçiliğinin, ihtiyaçlarının, online oyunların özelliklerinin ve online oyunların popülaritesinin; oyuncuların online oyun oynama niyetleri üzerindeki etkisini incelemektir. Bu amaçla, 589 kişiye anket çalışması uygulanmış olup sonuçlar yapısal eşitlik modellemesi ile incelenmiştir. Önerilen 6 hipotezin tümü kabul edilmiş olup online oyuncuların yenilikçiliklerinin; online oyuncuların algılanan ihtiyaçları, online oyunların algılanan özellikleri ve online oyunların popülaritesi ile pozitif şekilde ilişkili olduğu; ve bu üç kavramın da online oyun oynama niyeti üzerinde etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Gelecek çalışmalar için öneriler ve kısıtlar verilmiştir

Abstract

Games played online through Internet create a new entertainment area for today's innovative consumers. This innovative area, which has become increasingly popular with new applications and features added, draws attention of consumers for many different reasons. From this point of view, the purpose of this study is (i) to investigate why consumers are playing online games and (ii) to understand the effects of online gamer innovativeness, the needs, characteristics and the popularity of online games on online games playing intention. For this purpose, 589 people were surveyed and the data were analyzed by structural equation modeling. All six proposed hypotheses have been accepted and it was found that online gamer innovativeness is positively related to perceived characteristics of online games, perceived needs of online gamers, and perceived popularity of online games. Moreover, these three dimensions are effective on online games playing intention. Suggestions and limitations were given for further researches

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ALAN, A. K., KABADAYI, E. T., CAVDAR, N. (2017). İNSANLAR NEDEN ONLİNE OYUNLAR OYNAR? ONLİNE OYUNCU YENİLİKÇİLİĞİNİN ROLÜ. Uluslararası Avrasya Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 8 - Sayı: 30, 2260–2281. https://ajindex.com/articles/339340

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. Al-Jabri, I. M., & Sohail, M. S. (2012). “Mobile Banking Adoption: Application Of Diffusion Of Innovation Theory.” Journal Of Electronic Commerce Research, 13(4): 379-391.
  2. Bass, F. M. (1969). “A New Product Growth For Model Consumer Durables.” Management Science, 15(5): 215- 227. Chang, B. H., Lee, S. E., & Kim, B. S. (2006). “Exploring Factors Affecting The Adoption And Continuance Of Online Games Among College Students In South Korea: Integrating Uses And Gratification And Diffusion Of Innovation Approaches.” New Media & Society, 8(2): 295-319.
  3. Chang, H. C. (2010). “A New Perspective On Twitter Hashtag Use: Diffusion Of Innovation Theory.” Proceedings Of The Association For Information Science And Technology, 47(1): 1-4.
  4. Chen, L. S. L. (2010). “The Impact Of Perceived Risk, Intangibility And Consumer Characteristics On Online Game Playing.” Computers In Human Behavior, 26(6): 1607-1613.
  5. Cheng, J. M., Kao, L. L., & Lin, J. Y. C. (2004). “An Investigation Of The Diffusion Of Online Games In Taiwan: An Application Of Rogers’ Diffusion Of Innovation Theory.” Journal Of American Academy Of Business, 5(1/2): 439-445.
  6. Chiang, Y. T., & Lin, S. S. (2010). “Early Adolescent Players' Playfulness And Psychological Needs In Online Games.” Social Behavior And Personality: An International Journal, 38(5): 627-636.
  7. Choi, D., & Kim, J. (2004). “Why People Continue To Play Online Games: In Search Of Critical Design Factors To Increase Customer Loyalty To Online Contents.” Cyberpsychology & Behavior, 7(1): 11-24.
  8. Cotte, J., & Wood, S. L. (2004). “Families And Innovative Consumer Behavior: A Triadic Analysis Of Sibling And Parental Influence.” Journal Of Consumer Research, 31(1): 78-86.
  9. De Tarde, G. (1903). The Laws Of Imitation. New York: H. Holt. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). “From Game Design Elements To Gamefulness: Defining Gamification.” 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 28-30
  10. September, Finland. Dickinger, A., Arami, M., & Meyer, D. (2006). “Reconsidering The Adoption Process: Enjoyment And Social Norms—Antecedents Of Hedonic Mobile Technology Use.” 39th Annual Hawaii International Conference On System Sciences, 4-7
  11. January, Hawaii. Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). “To Dwell Among Gamers: Investigating The Relationship Between Social Online Game Use And Gaming-Related Friendships.” Computers İn Human Behavior, 35: 107- 115. Ernst, H. (2002). “Success Factors Of New Product