Dergiler / Journal of Computer and Education Research / 2021 / Cilt: 9 - Sayı: 17

Lise Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Tercihleri ile Çevrimiçi Oyun Oynama Bozuklarının İncelenmesi

Investigation of Online Game Preferences with Online Game Disorders of High School Students

Sayfa
431–446
Yayın Tarihi
2021-04-27
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Ayrıca çevrimiçi ortamlarda oyun oynayan lise öğrencilerinin en çok Savaş ve FPS türlerini tercih ettikleri sonucuna ulaşılmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu araştırmada, lise öğrencilerinin çevrimiçi oyun tercihlerinin belirlenmesi ve çevrimiçi oyun oynama bozukluklarının farklı değişkenlere göre incelenmesi amaçlanmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırmanın katılımcılarını 2019-2020 öğretim yılında Sakarya ilinde bulunan iki farklı özel okulda öğrenim gören 255 lise öğrencisi oluşturmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Ayrıca çevrimiçi ortamlarda oyun oynayan lise öğrencilerinin en çok Savaş ve FPS türlerini tercih ettikleri sonucuna ulaşılmıştır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2019-2020 Verileri
⚙️Değişkenler:Çevrimiçi oyun · oyun oynama bozukluğu · lise öğrencileri

Özet

Bu araştırmada, lise öğrencilerinin çevrimiçi oyun tercihlerinin belirlenmesi ve çevrimiçi oyun oynama bozukluklarının farklı değişkenlere göre incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma ilişkisel tarama modeline uygun olarak gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın katılımcılarını 2019-2020 öğretim yılında Sakarya ilinde bulunan iki farklı özel okulda öğrenim gören 255 lise öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada “İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği Kısa Formu (İOOBÖ9-KF)” kullanılmıştır. Araştırmanın sonunda lise öğrencilerinin çevrimiçi oyun oynama bozukluklarının olmadığı, erkek öğrencilerin kız öğrencilere göre çevrimiçi oyunu oynama bozukluklarının daha yüksek olduğu görülmüştür. Lise öğrencilerinin çevrimiçi oyunu oynama bozukluklarının öğrenim gördükleri sınıf düzeyleri ve evlerinde bilgisayarı olup olmama durumları açısından da anlamlı bir farklılık göstermediği sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca çevrimiçi ortamlarda oyun oynayan lise öğrencilerinin en çok Savaş ve FPS türlerini tercih ettikleri sonucuna ulaşılmıştır.

Abstract

In this study, the aim was to determine the online game preferences of high school students and to examine the online game playing disorders according to different variables. The study was carried out in accordance with the relational survey method. The study was carried out in accordance with the cross-sectional model. The participants of the study consist of 255 high school students studying in two different private schools in Sakarya in 2019-2020 academic year. Internet Gaming Disorder Scale Short Form (İOOBÖ9-KF) was used in the study. At the end of the study, it is concluded that high school students did not have online game playing disorders. It has been observed that male students have higher online game playing disorders than female students. Also, it is concluded that online game playing disorders of high school students do not differ significantly in terms of students' level of education and whether they have their own computer at home. In addition, it is concluded that high school students who play games in online environments mostly prefer war and FPS types.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

BAĞCI, H., ÖZER, E. A. (2021). Lise Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Tercihleri ile Çevrimiçi Oyun Oynama Bozuklarının İncelenmesi. Journal of Computer and Education Research, Cilt: 9 - Sayı: 17, 431–446. https://ajindex.com/articles/262682

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. Abalı, O. (2007). Günümüz çocuklarına psikososyal tesirler. Ankara:
  2. Adeda Yay. Arıcak, O. T., Dinç, M., Yay, M., & Griffiths, M. D. (2018). İnternet oyun oynama bozukluğu ölçeği kısa formunun (İOOBÖ9-KF) Türkçe geçerlik ve güvenirlik çalışması. Addicta: the Turkish Journal on Addictions, 5(4), 615-636.
  3. Arslan, A. (2017). Geçmişten günümüze uzanan süreçte oyun ve oyuncaklardaki farklılaşmanın incelenmesi (sivas ili örneklemi). International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 1 (2), 69-87.
  4. Arslan, A. (2020a). Üniversite öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 4 (7), 27-41. DOI: 10.31458/iejes.600483 Arslan, A. (2020b). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeyleri ve şiddet eğilimlerinin belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 8 (15), 86-113. DOI:10.18009/jcer.652390 Aslan, A., Turgut, Y.E., & Karakuş-Yılmaz, T. (2019). Game, environment and peer effect on children on the digital gaming habits in game arcades. Journal of Computer and Education Research, 7 (14), 480-495. DOI: 10.18009/jcer.610441 Ayhan, B. & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  5. Başol, G., & Kaya, A. B. (2018). Motives and consequences of online game addiction: A scale development study. Archives of Neuropsychiatry, 55(3), 225. Çavuş, S., Ayhan, B. & Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.
  6. Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Haliç Üniversitesi,
  7. Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  8. Erboy, E. & Vural-Akar, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 39-58.
  9. Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Spanish validation of the Internet Gaming Disorder (IGD-20) Test. Computers in Human Behavior, 56,215–224.
  10. Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435
  11. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist