Dergiler / Ege Eğitim Dergisi / 2017 / Cilt: 18 - Sayı: 2

Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi

EFFECTS ON THE STUDENTS 'MOTIVATIONS OF USING THE GAMIFICATION METHOD IN LEARNING PROCESS: A CONTENT ANALYSIS STUDY

Sayfa
857–886
Yayın Tarihi
2017-12-29
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bireylerin kendi gelişimlerini izleyebilecekleri ve bu gelişimlerini devam ettirebilecekleri süreçler özerklik, yetkinlik ve bağlılık duygularını destekleyecek şekilde planlamalar yapılması öğrencilerin hem öğrenmeleri hem de motivasyonları üzerinde olumlu sonuçlar alınmasında daha faydalı olacaktır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu araştırma çalışmasında oyunlaştırma yönteminin öğrenme sürecinde öğrencilerin motivasyonları üzerindeki etkisini belirlemek amacıyla yayınlanan makalelerin analiz ve değerlendirilmesinin yapıldığı bir içerik analizi yapılmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Çalışma kapsamında arama motorunda “gamification”, “motivation” ve “experimental” anahtar kelimeleri kullanılarak 9 tane makaleye ulaşılmış ve mevcut durum açıklanmaya çalışılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Bireylerin kendi gelişimlerini izleyebilecekleri ve bu gelişimlerini devam ettirebilecekleri süreçler özerklik, yetkinlik ve bağlılık duygularını destekleyecek şekilde planlamalar yapılması öğrencilerin hem öğrenmeleri hem de motivasyonları üzerinde olumlu sonuçlar alınmasında daha faydalı olacaktır.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Oyunlaştırma · Motivaston · Oyun

Özet

Bu araştırma çalışmasında oyunlaştırma yönteminin öğrenme sürecinde öğrencilerin motivasyonları üzerindeki etkisini belirlemek amacıyla yayınlanan makalelerin analiz ve değerlendirilmesinin yapıldığı bir içerik analizi yapılmıştır. Araştırma kapsamında incelenen çalışmalar ışığında önerilerde bulunulmuştur. Çalışma kapsamında arama motorunda “gamification”, “motivation” ve “experimental” anahtar kelimeleri kullanılarak 9 tane makaleye ulaşılmış ve mevcut durum açıklanmaya çalışılmıştır. Araştırma kapsamında oyunlaştırma yönteminin motivasyon üzerindeki etkisine yönelik anlamlı fark 7 çalışmada elde edilirken 2 çalışmada anlamlı farklılık bulunmamıştır. İncelenen çalışmalarda en çok kullanılan oyun elementlerini puan, seviye (level), ödül ve rozet olarak belirlenmiştir. İncelenen çalışmalar ve literatür doğrultusunda oyunlaştırma ile sürecin sonunda öğrencilerin öğrenmeleri ve motivasyonları üzerinde olumlu sonuçlar elde edebilmek için öncelikle iyi planlanmış bir öğretim tasarımına ihtiyaç vardır. Etkili öğretim tasarımları yapılmadığında hiçbir oyun elementi bu eksikliği gideremeyeceği gibi süreçte istenilen hedeflerin de gerçekleşememesine sebep olabilmektedir. Bireylerin kendi gelişimlerini izleyebilecekleri ve bu gelişimlerini devam ettirebilecekleri süreçler özerklik, yetkinlik ve bağlılık duygularını destekleyecek şekilde planlamalar yapılması öğrencilerin hem öğrenmeleri hem de motivasyonları üzerinde olumlu sonuçlar alınmasında daha faydalı olacaktır.

Abstract

In this research study, a content analysis was carried out to analyze and evaluate the existing articles in order to determine the effect of gamification over the student’s motivation during the learning process. Within the scope of the study, 9 articles were reached by using the keywords "gamification", "motivation" and "experimental" in an academic search engine and the current literature is explained through the existing articles. According to the findings, there is a misunderstanding in the literature related with gamification and game based learning studies. Results of the studies showed that there were significant differences on motivation in 7 studies while no significant difference was found in 2 studies. Findings also showed that the most used game elements are points, levels, rewards and badges in the studies. In order to obtain positive results on students’ motivation and learning, a well-planned instructional design is required with a balanced use of game elements based on appropriate teaching and learning theories. Suggestions were made in the light of the examined studies

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Özkan, Z., Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi. Ege Eğitim Dergisi, Cilt: 18 - Sayı: 2, 857–886. https://ajindex.com/articles/258515

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (9)

  1. Akbaba, S. (2006). Eğitimde Motivasyon. Kazım Karabekir Üniversi Eğitim Fakültesi Dergisi(13). Akbaba, S., & Aktaş, A. (2005). İçsel motivasyonun bazı değişkenler açısından incelenmesi. Marmara Üniveristesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi (21), 19-42.
  2. Bolat, Ö. (2016). Beni Ödülle Cezalandırma. İstanbul:
  3. Doğan Kitap. Bruckman, A. (1999). Can educational be fun? Game Developer's Conference. California. Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 1162-1175.
  4. Butler, A. C., Marsh, E. J., Slavinsky, J. P., & Baraniuk, R. G. (2014). Integrating cognitive science and technology improves learning in a stem classroom. Educational Psychology Review, 26(2), 331-340.
  5. Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2016). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara:
  6. Pegem Akademi. Chen, C.-H., Liu, G.-Z., & Hwang, G.-J. (2016). Interaction between gaming and multistage guiding strategies on students’ field trip mobile learning performance and motivation. British Journal of Edtıcational Technology, 47(6), 1032-1050. Cózar-Gutiérrez, R., & Sáez-López, J. M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(2). Deci, E. L. (1971). Effect of externally mediated rewards on instrinsic motivation. Journal of Personality and Social Psychology, 18(1), 105-115.
  7. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2008). Self-determination theory: a macrotheory of human motivation, development, and health. Canadian Psychological Association, 49(3), 182-185.
  8. Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (2001). Extrinsic rewards and intrinsic motivation in education: reconsidered once again. Review of Educaitonal Research, 71(1), 1-27. de-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
  9. Denny, P. (2013). The effect of virtual achievements on student engagement. CHI 2013: Changing Perspectives (s. 763-772). Paris: CHI. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). Gamification: toward a definition. CHI. Vancouver,. Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011). Gamification: using game design elements in non-gaming contexts. CHI. Vancouver: ACM. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & A