Dergiler / Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi / 2021 / Cilt: 9 - Sayı: 1

ŞİDDET VE DİJİTAL OYUNLAR (ŞİDDETİN DİJİTAL OYUNLAR ÜZERİNDEN DENEYİMLENMESİ)

VIOLENCE AND DIGITAL GAMES (EXPERIENCE OF VIOLENCE ON DIGITAL GAMES)

Sayfa
399–424
Yayın Tarihi
2021-03-31
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Zira dijital oyunlara tutku düzeyinde ilgili olanlar arasında başkasına veya kendine fiziksel zarar verme ve hatta yaşamını sonlandırma eylemleri sıklıkla işitilir hale gelmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:İnsan hep şiddetten yakındı ve yakınmaya devam ediyor.
📊
Temel Bulgular & Veri:Hal böyleyken şiddet, özellikle son 20-30 yıldır, gittikçe artan bir yoğunlukla dijital oyunlar ve internet aracılığıyla başta çocuklar olmak üzere, hemen herke-sin daha da yoğun bir şekilde gündeminde yer almaya başladı.
💡
Sonuç & Katkı:Zira dijital oyunlara tutku düzeyinde ilgili olanlar arasında başkasına veya kendine fiziksel zarar verme ve hatta yaşamını sonlandırma eylemleri sıklıkla işitilir hale gelmiştir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Şiddet · Dijital Oyun · İnternet

Özet

İnsan hep şiddetten yakındı ve yakınmaya devam ediyor. Fakat son derece manidar olan şey; şiddeti gerçek-leştirenin de şiddetin varlığından yakınanın da insan olması. Şiddetin öznesi de insan, çoğunlukla nesnesi de. Şiddeti yok etmeye çalışan da insan, şiddete her yeni günde yeni boyutlar kazandıran da. Bu niçin böyle oluyor? İnsan acısını yaşadığı ve şikâyetçi olduğu şiddetten neden vaz geçemiyor? Bu, konunun ilgilileri ve uzmanlarınca cevabı aranmış ve aranmaya devam eden bir sorudur. Çünkü her cevabı haklı çıkaracak bir yan var; ancak hiçbir cevap tek başına gerçeği bütün boyutlarıyla ifade etme başarısına sahip değil. Fakat bu arada şiddet çeşitlenerek ve yoğunlaşarak devam ediyor. Hal böyleyken şiddet, özellikle son 20-30 yıldır, gittikçe artan bir yoğunlukla dijital oyunlar ve internet aracılığıyla başta çocuklar olmak üzere, hemen herke-sin daha da yoğun bir şekilde gündeminde yer almaya başladı. Çocuklar her anı şiddet ile donatılmış sanal ortamın öznesi olarak ‘öldürdüklerinin’, ‘imha ettiklerinin’, ‘patlattıklarının’… skoruyla övünür oldular. Bu çalışmada internet teknolojilerinin gelişimine bağlı olarak şiddetin değişim ve dönüşüm süreçleri incelenecek. Bu bağlamda özellikle de dijital oyunların internet teknolojisi üzerinde ulaştıkları aşamayı temsil eden sanal şiddetin her bireyin ve özellikle çocukların gündemindeki yeri ve yol açtığı riskler konu edinilecek. Zira dijital oyunlara tutku düzeyinde ilgili olanlar arasında başkasına veya kendine fiziksel zarar verme ve hatta yaşamını sonlandırma eylemleri sıklıkla işitilir hale gelmiştir.

Abstract

Man has always complained and continues to complain of violence. However, what is very significant is that both the perpetrators of violence and those complaining of the existence of violence are human beings. The perpetrator of violence is man and the victim of it is generally man too. Both the one who tries to eliminate violence and the one who adds new dimensions to it every day is also man. Why does it happen like that? Why does man not give up violence, from which he suffers and of which he complains? That is a question whose answer has been sought by the people who are concerned with the issue and by experts because it has an aspect that will justify all answers, but no answer, on its own, manages to express the truth in all dimensi-ons. In the meantime, violence continues by diversifying and intensifying. As a matter of fact, violence has increasingly become a current issue on the agenda of almost everyone, especially children, through digital games and the Internet, especially in the last 20-30 years. Children boast that they ‘killed’, ‘destroyed’, ‘exploded’ so many people and things as the subject of the virtual environment equipped with violence any moment. The change and transformation processes of violence based on the development of internet techno-logy will be examined in this study. In this context, the place of virtual violence, which represents the stage that digital games have reached on the internet technology, in the agenda of everybody, especially children, and the risks brought about by it will be discussed. Because among those who are passionately interested in digital games, acts of physical harm to someone else or oneself and even ending their life have become often heard.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

VATANDAŞ, S. (2021). ŞİDDET VE DİJİTAL OYUNLAR (ŞİDDETİN DİJİTAL OYUNLAR ÜZERİNDEN DENEYİMLENMESİ). Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, Cilt: 9 - Sayı: 1, 399–424. https://ajindex.com/articles/227927

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (16)

  1. ALDRICH, A. (2006). Video Games and Kids: How Video Games Affect Kids and Tips To Help Parents Set Limits. Action Alliance For Children. Http://Www.4children.Org/Files/Articles/92/106hoe.Pdf (03.011.2019).
  2. ARDIÇ, Ebru (2019). Çevrim İçi Oyun Tehditlerine Karşı Çözüm Önerileri: Mavi Balina Oyunu. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi. 3(1), s.57-75.
  3. AYAN, Sezer (2007). Aile İçinde Çocuğa Yönelik Şiddet, (Doktora Tezi). Cumhuriyet Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sivas. BANDURA, Albert; ROSS, Dorothea; ROSS, Sheila (1963). Imitation Of Film-Mediated Agressive Models. Journal Of Abnormal And Social Psychology. (66). BARUAH, J. (2017). Blue Whale Challenge And Other 'Games' Of Death. The Economic Times. Https://Economictimes.İndiatimes.Com/Magazines/Panache/Blue-Whale-Challenge-And-Other-Games-Ofdeath/Articleshow/60135835.Cms.(03. 11.2019).
  4. BERKOWITZ, Leonard (1962). Aggression: A Social Psychological Analysis, Newyork: Mcgraw Hill. BOZKURT, Hasan; ŞAHİN, Serkan; ZOROĞLU, Salih. (2016). İnternet Bağımlılığı: Güncel Bir Gözden Geçirme. Journal Of Contemporary Medicine, 6(2), s.1-13.
  5. CALVERT, Sandra; SIU-LAN, Tan (1994). Impact Of Virtual Reality On Young Adults. Physiological Arousal And Aggressive Thoughts: Interaction Versus Observation. Journal Of Applied Developmental Psychology. 15 (1), p.25-139.
  6. CARNAGEY, N. L.; ANDERSON, C. A.; BUSHMAN, B. J. (2007). The Effect Of Video Game Violence On Physiological Desensitization To Real-Life Violence. Journal Of Experimental Social Psychology, 43(3), p.489-496.
  7. COOPER, Joel; DİANE, Mackie (1986). Video Games And Aggression in Children, Journal Of Applied Social Psychology, (16), p.726–744.
  8. ÇAPLI, Bülent (2002). Medya ve Etik. Ankara:
  9. İmge Kitabevi.
  10. DOMENACH, Jean-Marie (1978). L’ubiquité De La Violence. Revue Internationale Des Sciences Sociales. Paris, 30(4), p.759-767.
  11. DUBOW, E. F.; MILLER, L. S. (1996). Television Violence Viewing and Aggressive Behavior. (in) T. M. MacBeth (Ed.), Tuning in to Young Viewers: Social Science Perspectives on Television, Sage Publications, p. 117–147.
  12. ELIAS, Norbert (2002). Uygarlık Süreci. (Çev: E. Ateşman; E. Özbek). İstanbul:
  13. İletişim Yayınları.
  14. ERON, Lefkowitz; HUESMANN, Walter (1980). Adolescent Aggression and Television. Annals of the New York Academy of Sciences, (347). FROMM, Erich (1982). Çağımızın Özgürlük Sorunları. (Çev: Bozkurt Güvenç). Ankara:
  15. Bayraktar Yayınevi.
  16. FROMM, Erich (1984). İnsandaki Yıkıcılığın Kökenleri. (Çev. Ş. Alpagut). İstanbul: P