Dergiler / Anadolu Psikiyatri Dergisi / 2015 / Cilt: 16 - Sayı: 0

Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği

Validity and reliability of the Turkish version of the Digital Game Addiction Scale

Sayfa
10–18
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgular: Yaş ortalaması 16.61±0.99 yıl olan ergenlerin %69'u erkektir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Amaç: Çalışmanın amacı, ergenlerin problemli dijital oyun oynama davranışlarını belirlemek için geliştirilmiş olan Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7) Türkçe formunun geçerliliğini ve güvenilirliğini belirlemektir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Yöntem: Metodolojik tipteki çalışmanın örneklemini İstanbul'da bir lisenin 9. 10. ve 11. sınıflarında öğrenim gören, son altı ay içinde bilgisayar/video oyunu oynamış/oynamayı sürdüren ve çalışmaya katılmaya istekli 95 ergen oluşturdu.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgular: Yaş ortalaması 16.61±0.99 yıl olan ergenlerin %69'u erkektir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2015 Verileri
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Amaç: Çalışmanın amacı, ergenlerin problemli dijital oyun oynama davranışlarını belirlemek için geliştirilmiş olan Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ-7) Türkçe formunun geçerliliğini ve güvenilirliğini belirlemektir. Yöntem: Metodolojik tipteki çalışmanın örneklemini İstanbul'da bir lisenin 9. 10. ve 11. sınıflarında öğrenim gören, son altı ay içinde bilgisayar/video oyunu oynamış/oynamayı sürdüren ve çalışmaya katılmaya istekli 95 ergen oluşturdu. Lemmens ve arkadaşları tarafından geliştirilen DOBÖ-7, beşli likert tipinde, 7 maddeli ve bir boyuttan oluşmaktadır. Ölçeğin Türkçe uyarlaması için çeviri ve geri-çeviri işlemi yapıldı, kapsam geçerliliği için uzman görüşüne sunuldu. Ölçeğin güvenilirliğini değerlendirmek için madde toplam puan korelasyonu, iç tutarlılık (Cronbach alfa) ve testtekrar test korelasyonu kullanıldı. Geçerliliğini değerlendirmek için kapsam geçerlilik indeksi, eş zamanlı ölçüt geçerliliği, yapı geçerliliği için açımlayıcı faktör analizi (AFA) ve doğrulayıcı faktör analizi (DFA) kullanıldı. Bulgular: Yaş ortalaması 16.61±0.99 yıl olan ergenlerin %69'u erkektir. Ölçeğin Kapsam Geçerlik İndeksi r=0.92, Cronbach alfa katsayısı 0.72, madde toplam puan korelasyonları 0.52-0.76 arasında bulundu. Üç haftalık test-tekrar test korelasyonu 0.80'dir. Açımlayıcı faktör analizinde tek boyuttan oluşan ölçek toplam varyansın %56.96'sını açıklamakta ve faktör yükleri 0.52-0.77 arasında değişmektedir. Doğrulayıcı faktör analizi sonucunda ?2=14.22, p=0.37, sd=14, RMSEA=0.012, AGFI=0.92, CFI=0.99, GFI=0.96 ve SRMR=0.06 değerleri modelin iyi uyum verdiğini gösterdi. Tartışma/Sonuç: DOBÖ Türkçe formunun geçerlilik ve güvenilirlik bulguları özgün ölçek bulgularına benzer bulundu. Sonuçlar Türkçe formun, ergenlerin sorunlu dijital oyun oynama davranışlarının belirlenmesi veya erken tanısı için ve başka araştırmalarda geçerli ve güvenilir bir araç olarak kullanılabileceğini gösterdi. Ölçeğin geçerlilik ve güvenilirlik çalışmasının benzer yaşlardaki farklı gruplarda yinelenmesi ve yaygınlık çalışmalarında kullanılması önerilebilir. (Anadolu Psikiyatri Derg 2015; 16(Özel sayı.1):10-18)

Abstract

Objective: The purpose of the study was to determine the validity and reliability of the Turkish version of the Digital Game Addiction Scale (DGAS-7) that was developed to explore the problematic gaming behavior of adolescents. Methods: The samples for this methodological study comprised 95 adolescents in the 9th, 10th, and 11th grades of a high school in Istanbul who had played/continued to play computer/video games and were willing to participate in the study. The DGAS-7 first developed by Lemmens et al. is a 5-item Likert type, single-dimension scale made up of 7 questions. For its Turkish version, the scale was first translated and back-translated, and then submitted to an expert to check content validity. An evaluation of the reliability of the scale was made usi ng item-total correlation, internal consistency (Cronbach's alpha) coefficient and test-retest correlation methods. The content validity index and concurrent validity were evaluated to assess validity, and explanatory factor analysis (AFA) and confirmatory factor analysis (CFA) were used to evaluate construct validity. Results: The mean age of the adolescents was 16.61±0.99 years and 69% were males. The Content Validity Index for the DGAS-7 was 0.92, Cronbach's alpha coefficient was 0.72 and item-total correlation ranged between 0.52 and 0.76. The correlation for the test-retest at three weeks was 0.80. In the explanatory factor analysis, 56.96% of the total variance on the one-dimensional scale was explained and factor loads ranged between 0.52-0.77. The confirmatory factor analysis revealed values of ?2=14.22, p=0.37, sd=14, RMSEA=0.012, AGFI=0.92, CFI=0.99, GFI=0.96, and SRMR=0.06, showing that the model was a good fit. Discussion/Conclusion: The results of the validity and reliability testing of the Turkish version of the DGAS-7 were found to be similar to the findings of the original scale. These results show that the Turkish version may be used as a valid and reliable tool in determining problem -causing digital gaming behavior among adolescents and also for purposes of early diagnosis and in other relevant research. It might be recom mended that exploring the validity and reliability of the scale is repeated in different groups of subjects of similar ges and that the scale is used in prevalence studies.(Anatolian Journal of Psychiatry 2015; 16(Special issue.1):10-18)

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

IRMAK, A. Y., ERDOĞAN, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, Cilt: 16 - Sayı: 0, 10–18. https://ajindex.com/articles/213427

Kaynakça (12)

  1. Griffiths M, Wood R. Risk factors in adolescence: the case of gambling, videogame playing, and the internet. J Gambl Stud 2000; 16:199-225.
  2. Green CS, Bavelier D. Action video game modi- fies visual selective attention. Nature 2003; 423:534-537.
  3. Schmit S, Chauchard E, Chabrol H, Sejourne N. Assessment of social characteristics, coping strat- egies, self-esteem and depressive symptoms in relation with online video game addiction among adolescents and young adults. L'Encéphale 2011; 37(Suppl.3):217-223.
  4. Mehroof M, Griffiths M. Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuro- ticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology 13(Suppl.3):313-316. Behavior 2010;
  5. Lo S, Wang C, Fang W. Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. CyberPsychology and Behavior 2005; 8:15-20.
  6. Roe K, Muijs D. Children and computer games: a profile of the heavy user. Eur J Commun 1998; 13:181-200. Griffiths M. A 'components' model of addiction within a biopsychosocial framework. J Subst Use 2005; 10:191-197.
  7. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Develop- ment and validation of a game addiction scale for adolescents. 12(Suppl.1):77-95. Psychology 2009; APA. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th edition, 2013. Accessed: August 2014. http://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Ga ming%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf. Charlton JP, Danforth IDW. Distinguishing addic- tion and high engagement in the context of online game playing. Comput Hum Behav 2007; 23:1531-1548.
  8. Grüsser SM, Thalemann C, Griffiths M. Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychology and Behavior 2007; 10:290-292.
  9. Wan CS, Chiou WB. Psychological motives and online games addiction: a test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adoles- cents. CyberPsychology and Behavior 2006; 9:317-324.
  10. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. J Nerv Ment Dis 2005; 193:273-277.
  11. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Addiction to the inter- net and online gaming. CyberPsychology and Behavior 2005; 8:110-113.
  12. Chiu S, Lee J, Huang D. Video game addiction in children CyberPsychology and Behavior 2004; 7:571-581. in Taiwan. Chou T, Ting C. The role of flow in cyber-game addiction. CyberPsychology and Behavior 2003; 6:663-675. Fisher SE. Identifying video game addiction in children and adolescents. Addict Beha