Dergiler / Gazi Üniversitesi Mühendislik Mimarlık Fakültesi Dergisi / 2012 / Cilt: 27 - Sayı: 4

GERÇEK ZAMANLI KALABALIK BENZETİMLERİNDE YENİ BİR DİZİNLEME VE POTANSİYEL ALAN SAKLAMA TEKNİĞİ

Sayfa
0
Yayın Tarihi
2013-02-19
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Sonuçolarak geliştirilen sistem, geleneksel ızgara tabanlı dizinlemeye göre %8 performans artışı sağlarken sabitnesnelerin dizinlenmesinde çok daha az hafıza alanına ihtiyaç duymaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Gerçek zamanlı kalabalık benzetimlerinde sanal girdilerin dizinlenerek konumsal sorguların karmaşıklığınındüşürülmesi ve böylece benzetimin performansının her zaman olabilecek en yüksek seviyede tutulmasıgerekmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu makalede geliştirilen yeni dizinleme yöntemi anlatılmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Sonuçolarak geliştirilen sistem, geleneksel ızgara tabanlı dizinlemeye göre %8 performans artışı sağlarken sabitnesnelerin dizinlenmesinde çok daha az hafıza alanına ihtiyaç duymaktadır.
🔬Tür:Laboratuvar & Saha Deneyi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Gerçek Zamanlı Kalabalık Benzetimleri · Geometrik Dizinleme

Özet

Gerçek zamanlı kalabalık benzetimlerinde sanal girdilerin dizinlenerek konumsal sorguların karmaşıklığınındüşürülmesi ve böylece benzetimin performansının her zaman olabilecek en yüksek seviyede tutulmasıgerekmektedir. Bu makalede geliştirilen yeni dizinleme yöntemi anlatılmaktadır. Geliştirilen sistem, yol bulmaalgoritması için literatürde kullanılan çizge veri yapısını kullanarak dizinleme gerçekleştirmektedir. Böylelikle,benzetimde dizinleme için ayrı bir veri yapısı kullanmaya gerek kalmayacağı gibi, uzun ve dar koridorlu (şehirortamındaki kaldırımlar gibi) benzetim ortamlarında daha performanslı çalıştığı gösterilmektedir. Ayrıcageliştirilen sistem, sabit nesne konum bilgilerini çizge veri yapısının içerisine sıkıştırılarak gömmekte vegeleneksel yöntemlere kıyasla hafıza alanında oldukça yüksek kazanımlar sağlamaktadır. Geliştirilen sistemingeleneksel yöntemler ile performans açısından sınaması, sanal bir şehir ortamında gerçekleştirilmiştir. Sonuçolarak geliştirilen sistem, geleneksel ızgara tabanlı dizinlemeye göre %8 performans artışı sağlarken sabitnesnelerin dizinlenmesinde çok daha az hafıza alanına ihtiyaç duymaktadır.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

HACIÖMEROĞLU, M. (2013). GERÇEK ZAMANLI KALABALIK BENZETİMLERİNDE YENİ BİR DİZİNLEME VE POTANSİYEL ALAN SAKLAMA TEKNİĞİ. Gazi Üniversitesi Mühendislik Mimarlık Fakültesi Dergisi, Cilt: 27 - Sayı: 4, 0. https://ajindex.com/articles/20582

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. Reese, B. ve Stout, B., "Finding a Pathfinder", AAAI, California, USA, 69-72, 1999.
  2. Courty, N. ve Musse, R.S., "Simulation of Large Crowds in Emergency Situations Including Gaseous Phenomena", Computer Graphics International, New York, USA, 206-212, 2005.
  3. Takahashi, S. ve arkadaşları, "Spectral-Based Group Formation Control", Eurographics, Munich, 639-648, 2009.
  4. Penn, A. ve Turner, A., "Space Syntax Based Agent Simulation", International Conference on Pedestrian and Evacuation Dynamics, 99-114, - Turner, A. ve Penn, A., "Encoding Natural Movement as an Agent-Based System: An Investigation into Human Pedestrian Behaviour in the Built Environment", Environment and Planning B: Planning and Design, Cilt 29, No 4, -490, 2002.
  5. Braun, Adriana, J., E.Bardo ve Musse, R.Soraia, "Simulating Virtual Crowds in Emergency Situations", ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, Monterey, USA, 244-252, 2005.
  6. Ulicny, B., Heras, P. ve Thalmann, D., "Crowdbrush: Interactive Authoring of Real-Time Crowd Scenes", ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation, Grenoble, France, 243-, 2004.
  7. Pelechano, N., Allbeck, J.M. ve Badler, N.I., Virtual Crowds: Methods, Simulation, and Control.: Morgan & Claypool Publishers, 2008.
  8. Lamarche, F. ve Donikian, S., "Crowd of Virtual Humans: A New Approach for Real Time Navigation in Complex and Structured Environments", Computer Graphics Forum, Cilt, No 3, 509-518, 2004.
  9. Joselli, M., Passos, E.B., Zamith, M., Clua, Montenegro, A.E., ve Feijo, B., "A Neighborhood Grid Data Structure for Massive 3D Crowd Simulation on GPU", VIII Brazilian Symposium on Digital Games and Entertainment, Rio de Janeiro, Brazil, 121-131, 2009.
  10. Bandi, S. ve Thalmann, D., "Space Discretization for Efficient Human Navigation", Eurographics, vol. 17, Lisbon, Portugal, 195--206, 1998.
  11. Kavraki, L. ve Latombe, J.C., "Probabilistic Roadmaps for Robot Path Planning", Practical Motion Planning in Robotics: Current Approaches and Future Directions., 33-53, - Arikan, O., Chenney, S. ve Forsyth, A.D., "Efficient multi-agent path planning", Eurographics Workshop on Computer Animation and Simulation, Manchester, UK, -162, 2001. Pettrè, J., Laumond, J.P. ve Thalmann, D., "A Navigation Graph for Real-Time Crowd Animation on Multilayered and Uneven Terrain", V-CROWDS, Lausanne, Switzerland, 81-89, - Haciomeroglu, M., Laycock, R.G. ve Day, A.M., "Automatic Spatial Analysis and Pedestrian Flow Control for Real-Time Crowd Simulation in an Urban Environment", T