Dergiler / Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi / 2019 / Cilt: 9 - Sayı: 18

DİJİTAL OYUN TASARLAMANIN ÖĞRENMEYE ETKİSİ

THE EFFECT OF DIGITAL GAME DESIGN ON LEARNING

Sayfa
1213–1231
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Böylece, öğretmen adaylarının tasarım sürecinde oyunu oluşturmak için verdikleri çabanın öğrenme sürecini olumlu yönde etkilediği ve öğrenmede eğlenceli bir yol olduğu sonucuna varılmıştır

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmanın temel amacı öğretmen adaylarının Piaget, Freud, Kohlberg, Bruner ve Erikson’un gelişim düzeyleri/evreleri konularında dijital oyun tasarlamalarının öğrenmelerine etkisini incelemektir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Nitel araştırma desenlerinden biri olan özel durum yöntemi ile yürütülen bu çalışma, 2015-2016 eğitim-öğretim yılı bahar yarıyılında bir devlet üniversitesinin eğitim fakültesinin bilgisayar ve öğretim teknolojileri eğitimi bölümünün ikinci sınıfında öğrenim gören 15 öğretmen adayıyla gerçekleştirilmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Böylece, öğretmen adaylarının tasarım sürecinde oyunu oluşturmak için verdikleri çabanın öğrenme sürecini olumlu yönde etkilediği ve öğrenmede eğlenceli bir yol olduğu sonucuna varılmıştır
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:2015-2016 Verileri
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Bu çalışmanın temel amacı öğretmen adaylarının Piaget, Freud, Kohlberg, Bruner ve Erikson’un gelişim düzeyleri/evreleri konularında dijital oyun tasarlamalarının öğrenmelerine etkisini incelemektir. Nitel araştırma desenlerinden biri olan özel durum yöntemi ile yürütülen bu çalışma, 2015-2016 eğitim-öğretim yılı bahar yarıyılında bir devlet üniversitesinin eğitim fakültesinin bilgisayar ve öğretim teknolojileri eğitimi bölümünün ikinci sınıfında öğrenim gören 15 öğretmen adayıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın verileri yansıma raporları ve gelişim evreleri testi ile toplanılmıştır. Yansıma raporlarından elde edilen veriler içerik analizi ile analiz edilirken, gelişim evreleri testinden elde edilen veriler SPSS paket programı kullanılarak Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi ile analiz edilmiştir. Analiz sonucuna göre öğretmen adaylarında son test lehine anlamlı bir fark ortaya çıkmıştır. Yansıma raporlarından ise tasarlayarak öğrenme, kalıcılık ve gizil öğrenme gibi bazı önemli kodlar ortaya çıkmıştır. Böylece, öğretmen adaylarının tasarım sürecinde oyunu oluşturmak için verdikleri çabanın öğrenme sürecini olumlu yönde etkilediği ve öğrenmede eğlenceli bir yol olduğu sonucuna varılmıştır

Abstract

The main purpose of this study is to examine the effect of digital game designs that about developmental stages of Piaget, Freud, Kohlberg, Bruner and Erikson on the learning on learning of prospective teachers. This study was case study, which is one of the qualitative research designs, was performed with 15 prospective teachers at the second grade of Computer Education and Instructional Technologies (CEIT) department of faculty of education at a state university during the 2015-2016 spring term. Data of this study were collected using the developmental stages test (DST) and reflection reports. The data derived from reflection reports were analyzed through content analysis, while the data of DST was analyzed with the Wilcoxon signed rank test using SPSS program. According to the results of the analysis, a significant difference was found in the prospective teachers in favor of the post-test. Furthermore, significant codes such as learning through reflection reports by designing, designing rather than rote learning, permanent retention of knowledge and latent learning emerged. At the end this study, it was concluded that teacher candidates' efforts to create the game positively affected the learning process and it was a fun way to learn.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

USTA, N. D., GÜNTEPE, E. T. (2019). DİJİTAL OYUN TASARLAMANIN ÖĞRENMEYE ETKİSİ. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Cilt: 9 - Sayı: 18, 1213–1231. https://ajindex.com/articles/198097

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. AKIN, F. A., & ATICI, B. (2015), Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrenci Başarısına ve Görüşlerine Etkisi [Effects of game-based learning environments on students' achievement and views]. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2),75-102.
  2. AKSOY, N. C., & KÜÇÜK DEMİR, B. (2019), Matematik Öğretiminde Dijital Oyun Tasarlamanın Öğretmen Adaylarının Yaratıcılıklarına Etkisi, Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39 (1), 147-169.
  3. ASLAN, E., & CO ŞKUN, O. (2016), Yabancılara Türkçe Öğretiminde Oyun Yazılımları ile Sözcük Öğretimi [Teaching Turkish words to foreigners with game software]. Electronic Turkish Studies, 11(3),221-236.
  4. BAKAR, A., TÜZÜN, H., & ÇAĞILTAY, K. (2008), Öğrencilerin Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanımına İlişkin Görüşleri: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği [Students' views related to using video games with educational features: Social sciences as a lesson example]. Hacettepe University Journal of Education, 35(35),27-37.
  5. BALLANTINE, J., & LARRES, P.M. (2007), Cooperative Learning: Pedagogy to Improve Students' Generic Skills? Education and Training, 49(2), 126-137.
  6. BARAB, S., & DEDE, C. (2007), Games and İmmersive Participatory Simulations for Science Education: an Emerging Type of Curricula. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 1-3.
  7. BAYIRTEPE, E., & TÜZÜN, H. (2007), The Effects of Game-Based Learning Environments on Students’ Achievement and Self-Efficacy in a Computer Course. Hacettepe University Journal of Education, 33, 41-54.
  8. BAYTAK, A., & LAND, S. M. (2010), A Case Study of Educational Game Design by Kids and for Kids. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2(2), 5242-5246.
  9. BÜYÜKÖZTÜRK, Ş, ÇOKLUK, Ö., & KÖKLÜ, N. (2015), Sosyal Bilimler için İstatistik [Statistics for social sciences]. Ankara:
  10. Pegem Akademi. CAN, G., & CAGİ LTAY, K. (2006), Turkish Prospective Teachers' Perceptions Regarding the Use of Computer Games with Educational Features. Educational Technology & Society, 9(1), 308-321.
  11. CESARONE, B. (1994), Video Games and Children. ERIC clearinghouse on elementary and early childhood education. Obtained from the following address at April 9, 2016: http://eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/000 0019b/80/15/2a/8c.pdf ÇANKAYA, S., & KARAMETE, A. (2008), Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi [Effects of video games with educational features on students' attitudes towards mathematics and video games with