Dergiler / Art-e Sanat Dergisi / 2025 / Cilt: 18 Sayı: 36

Sanal Gerçeklik (Vr) Oyunlarında Mekânsal Sağlarlık (Affordance) ve Etkileşim Tasarımı: “Half-Life: Alyx” Oyunu Üzerinden Bir Değerlendirme

Spatial Affordance and Interactıon Design in Virtual Reality (Vr) Games: An Evaluation Through The Game 'Half-Life: Alyx'

Onur Aşkın(DOĞUŞ ÜNİVERSİTESİ, SANAT VE TASARIM FAKÜLTESİ, DİJİTAL OYUN TASARIMI BÖLÜMÜ)0000-0002-1928-474X
Gülsüm Damla Aşkın(DOĞUŞ ÜNİVERSİTESİ, SANAT VE TASARIM FAKÜLTESİ, İÇ MİMARLIK BÖLÜMÜ)0000-0002-1406-1600
Sayfa
1156–1182
Yayın Tarihi
2026-01-11
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgular, Sağlarlık Teorisi öğelerinin oyuncuların mekânsal farkındalığını artırdığını, yön bulma süreçlerini kolaylaştırdığını ve sezgisel etkileşimi desteklediğini göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, sanal gerçeklik (VR) oyunlarında mekânsal sağlarlık (affordance) öğelerinin oyuncuların yönlendirme ve etkileşim süreçlerine etkisini incelemektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:ABD, sağlarlık (affordance) kavramının tasarım sürecindeki temel rolünü vurgularken, SMA modeli, algı ve motor sistemlerin sanal ortamdaki etkileşim süreçleriyle nasıl birleştiğini açıklamaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgular, Sağlarlık Teorisi öğelerinin oyuncuların mekânsal farkındalığını artırdığını, yön bulma süreçlerini kolaylaştırdığını ve sezgisel etkileşimi desteklediğini göstermektedir.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Sanal Gerçeklik · Mekânsal Sağlarlık (Affordance) · Etkileşim Tasarımı

Özet

Bu çalışma, sanal gerçeklik (VR) oyunlarında mekânsal sağlarlık (affordance) öğelerinin oyuncuların yönlendirme ve etkileşim süreçlerine etkisini incelemektedir. Sağlarlık Temelli Tasarım (Affordance-Based Design, ABD) ve Duyu-Motor Sağlarlığı (Sensörimotor Affordance, SMA) modelleri, araştırmanın kuramsal çerçevesini oluşturmaktadır. ABD, sağlarlık (affordance) kavramının tasarım sürecindeki temel rolünü vurgularken, SMA modeli, algı ve motor sistemlerin sanal ortamdaki etkileşim süreçleriyle nasıl birleştiğini açıklamaktadır. Araştırmada ‘Half-Life: Alyx’ örneği üzerinden sistematik oyun içi gözlem yöntemi kullanılarak görsel, işitsel ve dokunsal sağlarlık bileşenleri analiz edilmektedir. Veri toplama sürecinde, oyundaki yönlendirme ve etkileşim süreçlerini destekleyen ışık, renk, ses efektleri ve dokunsal geri bildirim (haptic feedback) gibi tasarım unsurları gözlemlenmiş ve betimsel analiz yöntemiyle değerlendirilmiştir. Bulgular, Sağlarlık Teorisi öğelerinin oyuncuların mekânsal farkındalığını artırdığını, yön bulma süreçlerini kolaylaştırdığını ve sezgisel etkileşimi desteklediğini göstermektedir. Gelecek çalışmalarda Sağlarlık (Affordance) Teorisi temelli yönlendirme mekanizmalarının etkili kullanımı, VR deneyimlerinin daha sezgisel ve sürükleyici hale getirilmesine yardımcı olacaktır.

Abstract

This study examines the effect of spatial affordance elements on players' orientation and interaction processes in virtual reality (VR) games. Affordance-Based Design (ABD) and Sensorimotor Affordance (SMA) models constitute the theoretical framework of the research. While ABD emphasizes the fundamental role of the concept of affordance in the design process, the SMA model explains how perception and motor systems combine with interaction processes in the virtual environment. This study analyzes visual, auditory, and haptic affordance components using systematic in-game observation methods through the ‘Half-Life: Alyx’ example. During the data collection process, design elements such as light, color, sound effects, and haptic feedback that support the orientation and interaction processes in the game were observed and evaluated through descriptive analysis. The findings show that affordance elements increase players' spatial awareness, facilitate orientation processes, and support intuitive interaction. In future studies, effectively utilizing guidance mechanisms grounded in Affordance Theory will enhance the intuitiveness and immersion of VR experiences.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Aşkın, O., Aşkın, G. D. (2026). Sanal Gerçeklik (Vr) Oyunlarında Mekânsal Sağlarlık (Affordance) ve Etkileşim Tasarımı: “Half-Life: Alyx” Oyunu Üzerinden Bir Değerlendirme. Art-e Sanat Dergisi, Cilt: 18 Sayı: 36, 1156–1182. https://doi.org/10.21602/sduarte.1665641

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (28)

  1. Atmodiwirjo, P. (2014). “Space affordances, adaptive responses and sensory integration by autistic children”, International Journal of Design, 8(3).
  2. Borghi, A. M., & Riggio, L. (2009). “Sentence comprehension and simulation of object temporary, canonical and stable affordances”, Brain Research, 1253, p.117-128. https://doi.org/10.1016/j.brainres.2008.11.064.
  3. Düntsch, I., Gediga, G., & Pawlak, Z. (2009). “A formal approach to affordance”, Journal of Mathematical Psychology, 53(5), p.371-382.
  4. Gibson, J. J. (1979). “The ecological approach to visual perception”, Boston: Houghton Mifflin, https://doi.org/10.4324/9781315740218.
  5. Gibson, J. J. (1979). “The ecological approach to visual perception”, Houghton Mifflin.
  6. Hartson, R. (2003). “Cognitive, physical, sensory, and functional affordances in interaction design”, Behaviour & Information Technology, 22(5), p.315-338, https://doi.org/10.1080/01449290310001592587.
  7. Hye, K. J., Gon, K. J., & Hak, L. K. (2016). “A study on utilization plan for affordance theory-based virtual reality contents”, Indian Journal of Science and Technology, 9. https://doi.org/10.17485/ijst/2016/v9i24/96156.
  8. Jerald, J. (2016). “The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality”, ACM Books, https://doi.org/10.1145/2792790.
  9. Kannengiesser, U., & Gero, J. S. (2012). “A process framework of affordances in design”, Design Issues, 28(1), p.50-62, https://doi.org/10.1162/DESI_a_00123.
  10. Laviola, J. J., Kruijff, E., McMahan, R. P., Bowman, D. A., & Poupyrev, I. (2022). “3D user interfaces: Theory and practice”, Addison-Wesley.
  11. Lee, J., Bang, J., & Suh, H. D. (2018). “Identifying affordance features in virtual reality: How do virtual reality games reinforce user experience? Interacción”, https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-91470-1_31.
  12. Maier, J. R. A., & Fadel, G. M. (2003). “Affordance-based design: A relational theory for design”, Research in Engineering Design, 20(1), p.13-27, https://doi.org/10.1007/s00163-008-0060-3.
  13. Marcus, L. (2015). “Ecological space and cognitive geometry: Linking humans and environment in space syntax theory”.
  14. Masoudi, N., Fadel, G. M., Pagano, C. C., & Elena, M. V. (2019). “A review of affordances and affordance-based design to address usability”, Proceedings of the Design Society: International Conference on Engineering Design, https://doi.org/10.1017/dsi.2019.141.
  15. Meyer, C., Stenneken, P., Wenderoth, N., & Spence, C. (2019). “Sensory-motor interactions in virtual reality: Principles and applications”, Frontiers in Psychology, 10, 2217.
  16. Meyer, U., Draheim, S., & Luck, K. V. (2019). “A model for sensorimotor affordances in virtual reality environments”, 11th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games), 1-4, https://doi.org/10.1109/VS-Games.2019.8864514.
  17. Norman, D. A. (1988). “The psychology of everyday things”, New York: Basic Books, https://doi.org/10.2307/1423268.
  18. Osiurak, F., Jarry, C., & Le Gall, D. (2017). Grasping affordances: What does it mean? Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 80, p.577-593.
  19. Schmidt, R., Fröhlich, B., & Steinicke, F. (2021). “Affordances in virtual reality: Understanding user expectations in immersive environments”, Virtual Reality, 25(4), p.123–141, https://doi.org/10.1007/s10055-020-00494-5.
  20. Slater, M., & Wilbur, S. (1997). “A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments”, Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(6), p.603-616, https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603.
  21. Sweetser, P., & Rogalewicz, L. (2020). “Understanding affordances in virtual reality gaming”.
  22. Valve Corporation. (2020). Half-Life: Alyx [Video game], Valve Corporation.
  23. Wilson, J. R., Gaggioli, A., Wiederhold, B. K., & Riva, G. (2020). “Advancements in virtual reality and implications for affordances in digital environments”, Frontiers in Psychology, 11, 1173.
  24. Young, F., & Cleveland, B. (2022). “Affordances, architecture and the action possibilities of learning environments: A critical review of the literature and future directions. Buildings”, 12(1), 76, https://doi.org/10.3390/buildings12010076.
  25. İnternet Kaynakları
  26. http 1: STEAM, https://store.steampowered.com/app/546560/HalfLife_Alyx/?l=turkish Erişim tarihi: 15.03.2025.
  27. Görsel Kaynaklar
  28. Tablo 1’de yer alan görseller yazar tarafından oyun içinden alınmıştır. Erişim tarihi: 15.03.2025.