Dergiler / Modern Leisure Studies / 2026 / Cilt: 2 Sayı: 1

Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği

Study on Digital Game Addiction as a Global Problem Area: The Case of Erzincan

İbrahim Akkaş(ERZİNCAN BİNALİ YILDIRIM ÜNİVERSİTESİ)
Sayfa
11–23
Yayın Tarihi
2020-06-28
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Oyun bağımlılığı; Aşırı kullanım, bilgisayar ve video oyunlarının kontrol edilemeyen kullanımı şeklinde değişik şekillerde de kullanılmaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Dijital oyun bağımlılığı kavramı, sosyal bilimlerde çok tartışılan kavramlardan birisidir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Dijital oyun bağımlılığı; video oyunlarının aşırı, takıntılı, kompulsif ve genel olarak sorunlu kullanımını tanımlamak için kullanılan bir kavramdır.
💡
Sonuç & Katkı:Oyun bağımlılığı; Aşırı kullanım, bilgisayar ve video oyunlarının kontrol edilemeyen kullanımı şeklinde değişik şekillerde de kullanılmaktadır.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Bağımlılık · Dijital Oyun Bağımlılığı · Gençlik

Özet

Dijital oyun bağımlılığı kavramı, sosyal bilimlerde çok tartışılan kavramlardan birisidir. Dijital oyun bağımlılığı; video oyunlarının aşırı, takıntılı, kompulsif ve genel olarak sorunlu kullanımını tanımlamak için kullanılan bir kavramdır. Bu nedenle kavram halen belirsizliğini korumaktadır. Oyun bağımlılığı; Aşırı kullanım, bilgisayar ve video oyunlarının kontrol edilemeyen kullanımı şeklinde değişik şekillerde de kullanılmaktadır.

Abstract

The concept of digital game addiction is one of the most discussed concepts in social sciences. Digital game addiction; It is a concept used to describe excessive, obsessive, compulsive and generally problematic use of video games. Therefore, the concept remains uncertain. Game addiction; It is also used in different ways, such as overuse, uncontrollable use of computer and video games.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Akkaş, İ. (2020). Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği. Modern Leisure Studies, Cilt: 2 Sayı: 1, 11–23. https://ajindex.com/articles/1643648

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (17)

  1. Armstrong, L., Phıllıps, J. G., & Salıng, L. L. (2000). Potential determinants of heavier internet usage. International Journal of Human-Computer Studies, 53(4), 537–550. doi:10.1006/ijhc.2000.0400.
  2. Beard, K.W., Wolf, E.M.(2001). Modification in the proposed diagnostic criteria for Internet addiction, Cybervvpsychology and Behavior, 4 (2001), pp. 377-383.
  3. Bowman, N. D., ve Tamborını, R. (2012). Task demand and mood repair: The intervention potential of computer games. New Media & Society, 14(8), 1339–1357. doi:10.1177/1461444812450426.
  4. Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal Bilimler İçin Veri Analizi El Kitabı İstatistik Araştırma Deseni SPSS Uygulamaları ve Yorum, Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  5. Gentıle, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study.Psychological Science, 20, 594–602.
  6. Grıffıths, M. D., Davıes, M. N., ve Chappell, D. (2004). Demographic factors andplaying variables in online computer gaming.Cybervpsychology and Behavior, 7,479–487.
  7. Grıffıths, Mark D. ve,Meredıth, Alex (2009). Videogame Addiction and its Treatment, Journal of Contemporary Psychotherapy, volume 39, pages247–253.
  8. Hazar, Z. (2018). Çağın Vebası Dijital Oyun Bağımlılığı ve Başa Çıkma Yöntemleri, Ankara: Gazi Kitabevi.
  9. Kılıç, M. (2014). Gençliğin Şiddet Algısı: Düzce İli Örneği. A. Ertuğrul (Ed.), Düzce’de Tarih ve Kültür. (ss.216-224), Bursa: Gaye Kitabevi.
  10. Kılıç, M. (2017). Gençlik Şiddet ve Serbest Zaman, Genişletilmiş 2. Baskı, Düzce: Düzce Üniversitesi Yayınları.
  11. Kılıç, M. (2019). Leisure Time Deprivation. Modern Leisure Studies, 1(1):1-12.
  12. Lemmens, Jeroen S., Valkenburg, Patti M. ve Peter, Jochen (2009) Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents, Media Psychology, 12:1, 2009, sh.77-95.
  13. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., ve Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. doi:10.1016/j.chb.2010.07.015.
  14. Öğel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak, İstanbul: Türkiye İş Bankası Yayınları.
  15. Paradıs, A. D., Reınherz, H. Z., Gıaconıa, R. M., ve Fıtzmaurıce, G. (2006). Majordepression in the transition to adulthood: The impact of active and pastdepression on young adult functioning.The Journal of Nervous and MentalDisease, 194, 318–323.
  16. Yamane, T. (2009). Temel Örnekleme Yöntemleri, (Çev. Alptekin Esin, Celal Aydın, M.Akif Bakır, Esen Gürbüzsel), İstanbul: Literatür Yayıncılık.
  17. Grıffıths, Mark D. ve,Meredıth, Alex (2009). Videogame Addiction and its Treatment, Journal of Contemporary Psychotherapy, volume 39, pages247–253.