Dergiler / Etkili Hemşirelik Dergisi / 2026 / Cilt: 18 Sayı: 1

Hemşirelik Birinci Sınıf Öğrencilerinin Sanal Oyun Simülasyonlarını Kullanma Deneyimleri: Nitel Bir Çalışma

Nursing First Grade Students’ Experiences Using Virtual Game Simulations: A Qualitative Study

Yadigar Ordu(NECMETTİN ERBAKAN ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-4060-0487
Sayfa
32–45
Yayın Tarihi
2025-01-15
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgular: Öğrencilerin 37’si kadın, 14’ü erkek, %78.5’i Anadolu Lisesi mezunu ve yaş ortalamaları 19.00±1.26’dır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Giriş: Sanal oyun simülasyonu, hemşirelik öğrencilerinin bilgi ve becerilerini geliştirmek için kullanılan iki boyutlu bilgisayar oyunudur.
📊
Temel Bulgular & Veri:Yöntem: Collazzi’nin fenomenolojik deseni ve amaçlı örnekleme yöntemiyle Nisan–Mayıs 2022’de gerçekleştirilen araştırmamıza Türkiye’de bir devlet üniversitesinin Hemşirelik Bölümüne devam eden 51 birinci sınıf öğrencisi katılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgular: Öğrencilerin 37’si kadın, 14’ü erkek, %78.5’i Anadolu Lisesi mezunu ve yaş ortalamaları 19.00±1.26’dır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2022 Verileri
⚙️Değişkenler:Hemşirelik Eğitimi · Hemşirelik Öğrencileri · Sanal Oyun Simülasyonu

Özet

Giriş: Sanal oyun simülasyonu, hemşirelik öğrencilerinin bilgi ve becerilerini geliştirmek için kullanılan iki boyutlu bilgisayar oyunudur. Bu araştırma, sanal oyun simülasyonlarını kullanmaya ilişkin hemşirelik birinci sınıf öğrencilerinin görüşlerinin belirlenmesi amacıyla gerçekleştirilmiştir. Amaç: Bu araştırma, sanal oyun simülasyonlarını kullanmaya ilişkin hemşirelik birinci sınıf öğrencilerinin görüşlerinin belirlenmesi amacıyla gerçekleştirilmiştir. Yöntem: Collazzi’nin fenomenolojik deseni ve amaçlı örnekleme yöntemiyle Nisan–Mayıs 2022’de gerçekleştirilen araştırmamıza Türkiye’de bir devlet üniversitesinin Hemşirelik Bölümüne devam eden 51 birinci sınıf öğrencisi katılmıştır. Verilerin toplanmasında, “Öğrenci Bilgi Formu” ve “Yarı Yapılandırılmış Odak Grup Görüşmesi Formu” kullanılmıştır. Görüşmeler, yüz yüze gerçekleştirilmiş, veriler içerik analizi yöntemiyle ve MAXQDA 2020 yazılımıyla analiz edilmiştir. Yazarlar, çalışma boyunca COREQ kontrol listesini takip etmiştir. Bulgular: Öğrencilerin 37’si kadın, 14’ü erkek, %78.5’i Anadolu Lisesi mezunu ve yaş ortalamaları 19.00±1.26’dır. Görüşme analizlerinden beş kategori, 10 alt kategori ve 29 kod elde edilmiştir. Belirlenen kategoriler: (1) Sanal oyun simülasyonlarını oynarken hissedilenler; (2) Sanal oyun simülasyonlarını diğer derslerde kullanma; (3) Sanal oyun simülasyonlarındaki videolar hakkındaki görüşler; (4) Sanal oyun simülasyonlarının öğrencilerin gelişime etkisi; (5) Sanal oyun simülasyonlarını geliştirmeye yönelik öneriler. Sonuç: Öğrenciler, sanal oyunların öğrenme sürecini ve deneyimsel öğrenmeyi etkilediğini, oyunları teorik ve uygulamalı derslerde kullanmak istediklerini belirtmişlerdir. Sanal oyun videoları hakkında olumlu ve olumsuz görüşler ifade etmişlerdir. Sanal oyunların mesleki ve bireysel kimliği etkilediğini belirtmişler, sanal oyunları geliştirmeye yönelik oyunun kapsamı ve teknik açıdan önerilerde bulunmuşlardır. Bu doğrultuda, sanal oyun simülasyonlarına yönelik farklı sınıflardaki öğrencilerin görüşlerinin alınması önerilmektedir. Ayrıca, klinik uygulamalara katkı sağlaması açısından da sanal oyunlar kullanılabilir.

Abstract

Background: Virtual game simulation is a two-dimensional computer game used to improve the knowledge and skills of nursing students. This research was conducted to determine the opinions of first-year nursing students about using virtual game simulations. Objectives: This research was conducted to determine the opinions of first-year nursing students about using virtual game simulations. Methods: 51 first-year students attending the Nursing Department of a state university in Turkey participated in our research, which was carried out in April-May 2022 with Collazzi’s phenomenological design and purposive sampling method. “Student Information Form” and “Semi-Structured Focus Group Interview Form” were used to collect data. The interviews were conducted face to face and the data were analyzed with the content analysis method and MAXQDA 2020 software. The authors followed the COREQ checklist throughout the study. Results: 37 of the students are female, 14 are male, 78.5% of them are Anatolian High School graduates and their average age is 19.00±1.26. Five categories, 10 subcategories and 29 codes were obtained from interview analysis. The categories identified are: (1) Feelings while playing virtual game simulations; (2) Using virtual game simulations in other courses (3) Opinions about videos in virtual game simulations; (4) The effect of virtual game simulations on students’ development; (5) Suggestions for improving virtual game simulations. Conclusion: Students stated that virtual games affected the learning process and experiential learning and that they wanted to use the games in theoretical and applied courses. They expressed positive and negative opinions about virtual game videos. They stated that virtual games affect professional and individual identity, and made suggestions regarding the scope and technical aspects of the game to improve virtual games. In this regard, it is recommended to obtain the opinions of students from differen

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Ordu, Y., Çalışkan, N. (2025). Hemşirelik Birinci Sınıf Öğrencilerinin Sanal Oyun Simülasyonlarını Kullanma Deneyimleri: Nitel Bir Çalışma. Etkili Hemşirelik Dergisi, Cilt: 18 Sayı: 1, 32–45. https://doi.org/10.46483/jnef.1620897

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (28)

  1. Alexiou, A., ve Schippers, M. C., (2018). Digital game elements, user experience and learning: A conceptual fra-mework. Education and Information Technologies, 23, 2545–2567. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9730-6
  2. Atthill, S., Witmer, D., Luctkar-Flude, M., ve Tyerman, J. (2021). Exploring the impact of a virtual asynchronous debriefing method after a virtual simulation game to support clinical decision-making. Clinical Simulation in Nur-sing, 50, 10-18. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2020.06.008
  3. Cant, R. P., ve Cooper, S. J. (2015). The time is right for Web-based clinical simulation in nursing education. Jour-nal of Nursing Education and Practice, 5(11), 113-119. http://dx.doi.org/10.5430/jnep.v5n11p113
  4. Colaizzi, P. F. (1978). Psychological research as the phenomenologist views it. In: Valle RS, King M, eds. Existen-tial-phenomenological alternatives for psychology. New York: Oxford University Press, 48-71.
  5. Craig, S., Stark, P., Wilson, C. B., Carter, G., Clarke, S., ve Mitchell, G. (2023). Evaluation of a dementia awareness game for undergraduate nursing students in Northern Ireland: a Pre-/Post-Test study. BMC nursing, 22(1), 177. https://doi.org/10.1186/s12912-023-01345-2.
  6. Hosseini, M. M., Hosseini, S. T. M., ve Qayumi, K. (2023). Nursing student satisfaction with a Crisis Management Game-based training; a quasi-experimental study. Iran J Emerg Med, 10(1), e22. https://doi.org/10.22037/ijem.v10i1.42407.
  7. Keys, E., Luctkar-Flude, M., Tyerman, J., Sears, K., ve Woo, K. (2020). Developing a virtual simulation game for nursing resuscitation education. Clinical Simulation in Nursing, 39, 51-54. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.10.009
  8. Kim, H., ve Suh, E. E. (2018). The effects of an interactive nursing skills mobile application on nursing students’ knowledge, self-efficacy, and skills performance: A randomized controlled trial. Asian nursing research, 12(1), 17-25. https://doi.org/10.1016/j.anr.2018.01.001
  9. Linares, J. M., Yebenes, R. M., Afan, F. A., ve Entrambasaguas, O. M. (2019). Assessment of nursing care and te-aching: a qualitative approach. Internatıonal Journal of Environ Research Public Health, 16(15), 2774. https://doi.org/10.3390/ijerph16152774
  10. Luctkar-Flude, M., Tyerman, J., Tregunno, D., Bell, C., Lalonde, M., McParland, T., Peachey, L., Verkuyl, M., ve Mastrilli, P. (2021). Designing a virtual simulation game as presimulation preparation for a respiratory distress simu-lation for senior nursing students: Usability, feasibility, and perceived impact on learning. Clinical Simulation in Nursing, 52, 35-42. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2020.11.009
  11. McEnroe-Petitte, D., ve Farris, C. (2020). Using gaming as an active teaching strategy in nursing education. Teac-hing and Learning in Nursing, 15(1), 61-65. https://doi.org/10.1016/j.teln.2019.09.002
  12. Ordu, Y., ve Çalışkan, N. (2023). The effects of virtual gaming simulation on nursing students’ diagnosis, goal set-ting, and diagnosis prioritization: A randomized controlled trial. Nurse Education in Practice, 68, 103593. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2023.103593
  13. Rajabpoor, M., Zarifnejad, G. H., Mohsenizadeh, S. M., Mazloum, S. R., Pourghaznein, T., ve Mohammad, A. M. A. (2018). Barriers to ımplementation of nursing process from the viewpoint of faculty members, nursing managers, nurses and nursing students. Journal of Holistic Nursing and Midwifery, 28(2), 137-142. http://dx.doi.org/10.29252/hnmj.28.2.137
  14. Rim, D., ve Shin, H. (2021). Effective instructional design template for virtual simulations in nursing education. Nurse Education Today, 96, 104624. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2020.104624
  15. Salovaara-Hiltunen, M., Heikkinen, K., ve Koivisto, J. M. (2019). User experience and learning experience in a 4D virtual reality simulation game. International Journal of Serious Games, 6(4), 49-66. https://doi.org/10.17083/ijsg.v6i4.305
  16. Seggie, F., ve Bayyurt, Y. (2017). Qualitative Research. Method, Technique, Analysis and Approaches. 2nd Edition. Ankara: Anı Publishing, 253-263.
  17. Tong, A., Sainsbury, P., ve Craig, J. (2007). Consolidated criteria for reporting qualitative research (COREQ): a 32-item checklist for interviews and focus groups. International journal for quality in health care, 19(6), 349-357. https://doi.org/10.1093/intqhc/mzm042
  18. Topçu, S. (2023). The Effect of Game-Based Learning on Motivation and Learning Strategies of Nursing Students in Occupational Health Nursing Course. Jurnal Berita Ilmu Keperawatan, 16(1), 68-76. https://doi.org/10.23917/bik.v16i1.1499.
  19. Verkuyl, M., Atack, L., Kamstra-Cooper, K., ve Mastrilli, P. (2020a). Virtual gaming simulation: an interview study of nurse educators. Simulation ve Gaming, 51(4), 537-549. https://doi.org/10.1177%2F1046878120904399
  20. Verkuyl, M., Atack, L., Mastrilli, P., ve Romaniuk, D. (2016). Virtual gaming to develop students’ pediatric nursing skills: A usability test. Nurse Education Today, 46, 81-85. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2016.08.024
  21. Verkuyl, M., Djafarova, N., Mastrilli, P., ve Atack, L. (2022). Virtual gaming simulation: evaluating players’ expe-riences. Clinical Simulation in Nursing, 63, 16-22. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2021.11.002
  22. Verkuyl, M., ve Hughes, M. (2019). Virtual gaming simulation in nursing education: A mixed-methods study. Cli-nical Simulation in Nursing, 29, 9-14. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.02.001
  23. Verkuyl, M., Hughes, M., Tsui, J., Betts, L., St-Amant, O., ve Lapum, J. L. (2017a). Virtual gaming simulation in nursing education: A focus group study. The Journal of Nursing Education, 56(5), 274-280. https://doi.org/10.3928/01484834-20170421-04
  24. Verkuyl, M., Lapum, J. L., St-Amant, O., Hughes, M., ve Romaniuk, D. (2021). Curricular uptake of virtual ga-ming simulation in nursing education. Nurse Education in Practice, 50, 102967. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2021.102967
  25. Verkuyl, M., Lapum, J. L., St-Amant, O., Hughes, M., Romaniuk, D., ve Mastrilli, P. (2019a). Designing virtual gaming simulations. Clinical Simulation in Nursing, 32, 8-12. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.03.008
  26. Verkuyl, M., Lapum, J. L., St-Amant, O., Hughes, M., Romaniuk, D., ve McCulloch, T. (2020b). Exploring debrie-fing combinations after a virtual simulation. Clinical Simulation in Nursing, 40, 36-42. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.12.002
  27. Verkuyl, M., McGee, N., McCulloch, T., Tsui, J., ve Layard, B. (2019b). Different formats for playing virtual ga-ming simulations. CIN: Computers, Informatics, Nursing, 37(5), 237-240. https://doi.org/10.1097/cin.0000000000000539
  28. Verkuyl, M., Romaniuk, D., Atack, L., ve Mastrilli, P. (2017b). Virtual gaming simulation for nursing education: An experiment. Clinical Simulation in Nursing, 13(5), 238-244. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2017.02.004