Dergiler / Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2019 / Cilt: 19 - Sayı: 4

YENİ NESİL ÖLÇME ARACI FLİPQUİZ

Sayfa
1538–1549
Yayın Tarihi
2019-12-31
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Sonuçlara bakıldığında, öğrencilerin Flipquiz aracının kullanımına yönelik oldukça olumlu düşüncelere sahip olduğu gözlemlenmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Günümüzde oyun tabanlı öğrenme, eğitimde en iyi uygulama olarak kabul edilir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Çünkü öğrencileri problem çözme ve eleştirel düşünme konusunda güdüleyerek ders sürecini etkileyen aktif katılım, ilgi, tutum ve akademik başarı konusunda da olumlu etkilerinin olduğu kanıtlanmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Sonuçlara bakıldığında, öğrencilerin Flipquiz aracının kullanımına yönelik oldukça olumlu düşüncelere sahip olduğu gözlemlenmiştir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:2018-2019 Verileri
⚙️Değişkenler:Flipquiz · oyun tabanlı öğrenme · web 2.0

Özet

Günümüzde oyun tabanlı öğrenme, eğitimde en iyi uygulama olarak kabul edilir. Araştırmalar ve ampirik veriler, öğretmenlerin öğretim sürecinde sınıfta kullanmaları için oyun tabanlı uygulamaları kullanmaları gerektiğini desteklemektedir. Çünkü öğrencileri problem çözme ve eleştirel düşünme konusunda güdüleyerek ders sürecini etkileyen aktif katılım, ilgi, tutum ve akademik başarı konusunda da olumlu etkilerinin olduğu kanıtlanmıştır. Bu araştırma, oyun tabanlı Flipquiz aracının eğitsel açıdan tanıtılması ve öğretmen adaylarına uygulatılmasının araştırmacı tarafından gözlem yapılarak sonuçlarının aktarıldığı nitel bir çalışmadır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2018-2019 eğitim öğretim yılı Gazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Türk Dili ve Edebiyatı, Ortaöğretim Matematik, Fizik, Kimya ve Biyoloji Öğretmenliği bölümlerindeki öğrenciler arasından gönüllülük esas alınarak seçilen 100 öğrenci oluşturmaktadır. Sonuçlara bakıldığında, öğrencilerin Flipquiz aracının kullanımına yönelik oldukça olumlu düşüncelere sahip olduğu gözlemlenmiştir. Aynı zamanda Flipquiz aracı öğrencilerin işbirlikli öğrenme ve eleştirel düşünme becerilerine de katkı da bulunmuştur.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ARSLAN, Ș. T. (2019). YENİ NESİL ÖLÇME ARACI FLİPQUİZ. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 19 - Sayı: 4, 1538–1549. https://ajindex.com/articles/164

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. Abidin, H. Z. & Zaman, F. H. K. (2017, November). Students’ Perceptions on Game-based Classroom Response System in a Computer Programming Course. 9th International Conference on Engineering Education (ICEED), Kanazawa, Japan. Aileen, M. (2018). Ways to use chromebooks a series: Part two Quizizz and Kahoot!. Kodaly Envoy. 45(1), 22-23.
  2. Altıok, S., Yükseltürk, E. ve Üçgül, M. (2018). Web 2.0 eğitimine yönelik gerçekleştirilen bilimsel bir etkinliğin değerlendirilmesi: Katılımcı görüşleri. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 6(1), 1-8.
  3. Arslantürk, Z. ve Arslantürk, A. (2013). Uygulamalı sosyal araştırma: Kavramlar, teknikler, metotlar, bilgisayar uygulamaları, SPSS (3. baskı). İstanbul:
  4. Çamlıca Yayınları.
  5. Balta, N. & Tzafilkou, K. (2018). Using Socrative software for instant formative feedback in physics courses. Education and Information Technologies, 18, 1-17.
  6. Balta, N., Perera, R. V. H. & Hervas, G. C. (2018). Using Socrative as an online homework platform to increase students’ exam scores. Education and Information Technologies, 23(2), 837-850.Borst, M. (2017). Student perceptions of Plickers as an in-class learning tool. [Çevrim-içi: https://www.researchgate.net], Erişim tarihi: 15.11.2018
  7. Boulden, D. C., Hurt, J. W. & Richardson, M. K. (2017). Implementing digital tools to support student questioning abilities: A collaborative action research report. Inquiry in Education, 9(1), 2. Cavalcante, A. A., Sales, G. L. & Silva, J. B. (2018). Digital technologies in physics education: an experience report using the Kahoot! as a tool of evaluation. Research, Society and Development, 7(11). Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017).
  8. The effect of Kahoot, Quizizz and Google forms on the student's perception in the classrooms response system. 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), 178–182.
  9. Christensen, L. B., Johnson, B., & Turner, L. A. (2015). Araştırma yöntemleri: Desen ve analiz. Ankara:
  10. Anı Yayıncılık. Coca, D. M. & Slisko, J. (2013). Software Socrative and smartphones as tools for implementation of basic processes of active physics learning in classroom: An initial feasibility study with prospective teachers. European Journal of Physics Education, 4(2), 17-24.
  11. Çetin, H. S. (2018). Implementation of the Digital assessment tool Kahoot! in elementary school. International Technology and Education Journal, 2(1), 9-20.
  12. Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Inst