Dergiler / Kesit Akademi Dergisi / 2026 / Sayı: 16

ELEKTRONİK SPOR ETKİNLİKLERİNİN TURİZM POTANSİYELİNİ BELİRLEMEYE YÖNELİK KAVRAMSAL BİR ÇALIŞMA: E-SPOR TURİZMİ

A CONCEPTIONAL RESEARCH ON DETERMINING THE TOURISM POTENTIAL OF ELECTRONIC SPORTS EVENTS: E-SPORTS TOURISM

Çağrı Erdoğan(Sakarya University, Institute of Social Sciences, Department of Tourism Management)
Emirhan Yenişehirlioğlu(Alanya Alaaddin Keykubat University, Faculty of Tourism)
Sedat Şahin(Van Yüzüncü Yıl University, Vocational School of Tourism and Hotel Management)
Şevki Ulama(Sakarya University of Applied Sciences, Faculty of Tourism)
Sayfa
341–353
Yayın Tarihi
2018-08-01
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bu gelişmeler doğrultusunda e-spor etkinlikleri alternatif bir turizm ürünü olarak ele alınmış ve e-spor faaliyetlerinin turizm paradigması ile incelenerek e-spor turizmi kavramına dair yapılacak kapsamlı araştırmaların önemine ve gerekliliğine vurgu yapılmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Zamanla değişim gösteren seyahat etme motivasyonları arasına son zamanlarda gördüğü talep ile dikkat çeken e-spor etkinlikleri de eklenmiştir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Herhangi bir spor organizasyonu için gerçekleştirilen turistik katılıma benzer şekilde, düzenlenen e-spor etkinlikleri de birer turistik çekim unsuru olarak ön plana çıkmaya başlamıştır. 2018 yılı verilerine göre küresel boyutta e-spor izleyici sayısının 380 milyon kişiye ulaşması ve dünya genelinde giderek daha yaygın bir şekilde düzenlenen uluslararası katılımlı e-spor organizasyonlarının sayıca artması dikkate alındığında, e-spor etkinliklerinin turizm potansiyeli daha iyi bir şekilde anlaşılabilmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Bu gelişmeler doğrultusunda e-spor etkinlikleri alternatif bir turizm ürünü olarak ele alınmış ve e-spor faaliyetlerinin turizm paradigması ile incelenerek e-spor turizmi kavramına dair yapılacak kapsamlı araştırmaların önemine ve gerekliliğine vurgu yapılmıştır.
🔬Tür:Deneysel Tarla Denemesi
📍Kapsam:2018 Verileri
⚙️Değişkenler:Elektronik oyun · elektronik spor · e-spor turizmi

Özet

Zamanla değişim gösteren seyahat etme motivasyonları arasına son zamanlarda gördüğü talep ile dikkat çeken e-spor etkinlikleri de eklenmiştir. Herhangi bir spor organizasyonu için gerçekleştirilen turistik katılıma benzer şekilde, düzenlenen e-spor etkinlikleri de birer turistik çekim unsuru olarak ön plana çıkmaya başlamıştır. 2018 yılı verilerine göre küresel boyutta e-spor izleyici sayısının 380 milyon kişiye ulaşması ve dünya genelinde giderek daha yaygın bir şekilde düzenlenen uluslararası katılımlı e-spor organizasyonlarının sayıca artması dikkate alındığında, e-spor etkinliklerinin turizm potansiyeli daha iyi bir şekilde anlaşılabilmektedir. Bu gelişmeler doğrultusunda e-spor etkinlikleri alternatif bir turizm ürünü olarak ele alınmış ve e-spor faaliyetlerinin turizm paradigması ile incelenerek e-spor turizmi kavramına dair yapılacak kapsamlı araştırmaların önemine ve gerekliliğine vurgu yapılmıştır.

Abstract

E-sports events drawing attention by being demanded are recently considered as one of the travel motivations. As any sports organization’s touristic draw, in a similar way, organized e-sport events are coming into prominence as one of the touristic draw factors. When growing numbers of organized international e-sports events and 380 million global e-sports viewers according to 2018 data considered, touristic potential of e-sports events could be easily understood. In line with these subjects, e-sports events are approached as one of the alternative tourism products and the importance and necessity of comprehensive researches discussing the term e-sports tourism by examining e-sports activities within the tourism paradigm is emphasized.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Erdoğan, Ç., Yenişehirlioğlu, E., Şahin, S., Ulama, Ş. (2018). ELEKTRONİK SPOR ETKİNLİKLERİNİN TURİZM POTANSİYELİNİ BELİRLEMEYE YÖNELİK KAVRAMSAL BİR ÇALIŞMA: E-SPOR TURİZMİ. Kesit Akademi Dergisi, Sayı: 16, 341–353. https://ajindex.com/articles/1594155

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (57)

  1. ALEXANDRIS, K., and Kaplanidou, K., (2014), “Marketing Sport Event Tourism: Sport Tourist Behaviors and Destination Provisions”, Sport Marketing Quarterly, Vol.: 23, Issue: 3, pp.: 125-126.
  2. ALGAN, Ü., (1995), “Türkiye’de Turizm Sektörü ve Turizm Sektörü ile İlgili Projeksiyon- lar”, Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Cilt: 3, Sayı: 3.
  3. ANDERSON, J., (1983), “Who Really Invented The Video Game?”, Creative Computing Video & Arcade Games, Vol.: 1, Issue: 1, Spring.
  4. BBC / British Broadcasting Corporation, (2015), “What is Esports?” retrieved from: http://www.bbc.co.uk/guides/zygq2hv, retrieved on: 21.02.2015.
  5. CHIRILĂ, D., Chirilă, Mariana, Bianu, E., and Sîrbulescu, C., (2014), “Quality Management In Sport Tourism Organizations”, Agricultural Management / Lucrari Stiintifice Seria I, Man- agement Agricol., Vol.: 16, Issue: 4, pp.: 52-57.
  6. CUSTER, C., (2014), “Why You (Yes, You) Should Care About eSports Right Now”, retrieved from: https://www.techinasia.com/care-esports/, retrieved on: 27.02.2015.
  7. DEERY, M., Jago, L., and Fredline, L., (2004), Sport Tourism or Event Tourism: Are They One and the Same?, Journal of Sport & Tourism, Vol.: 9, Issue: 3, pp.: 235-245.
  8. ELDER, R., (2017), “The eSports Audience is Escalating Quickly”, Business Insider, retrieved from: 2017-3, retrieved on: 27.05.2018.
  9. EREN, Ö., (2009), “Bilgisayar Oyunlarında Dramatik Yapı: Alternatif Yaklaşımlar”, Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Fen Bilimler Enstitüsü Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Anabilim Dalı.
  10. HACIOĞLU, N., ve Avcıkurt, C., (2008), Turistik Ürün Çeşitlendirmesi, Nobel Yayın Dağıtım. HORZUM, M. B., (2011), “İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin
  11. Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi”, Eğitim ve Bilim, Cilt: 36, Sayı: 159, ss.: 56-68.
  12. IeSF, (2009), “Tournaments”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2009_schedule. php, retrieved on: 25. 02.2015.
  13. IeSF, (2010), “Tournaments”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2010_schedule. php, retrieved on: 25. 02.2015.
  14. IeSF, (2011), “Tournaments”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2011_schedule. php, retrieved on: 25. 02.2015.
  15. IeSF, (2012), “Tournaments”, retreived from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2012_schedule. php, retreived on: 25. 02.2015.
  16. IeSF, (2013), “Tournaments”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2013_schedule.php, retrieved on: 25. 02.2015.
  17. IeSF, (2014), “Tournaments”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2014.php, retrieved on: 25.02.2015.
  18. IeSF, (2015), “Introduction”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/about/introduction.php, retrieved on: 25.02.2015.
  19. KAYA, B., (2015), “Beşiktaş e-Spor Takımı Kuruldu”, retrieved from: http://www. bjk.com.tr/tr/haber/61136 21.02.2015.
  20. /besiktas_e_spor_takimi_kuruldu.html, retrieved on
  21. KILIÇ B., ve Kurnaz, A., (2010), “Alternatif Turizm ve Ürün Çeşitliliği Oluşturmada Ekolojik Çiftlikler: Pastoral Vadi Örneği”, İşletme Araştırmaları Dergisi, Sayı: 4, ss.: 39-56.
  22. KREATİF FABRİKA, (2015a), “Basın Bültesi: League of Legends Türkiye Büyük Finali Ülker Sports Arena’da Gerçekleşecek”, retrieved from: http://www.oyunder.org/site/basin- bulteni-league-of-legends-turkiye-buyuk-finali-ulker-sports-arenada-gerceklesecek/, retrieved on: 02.07.2015.
  23. KREATİF FABRİKA, (2015b), “About: Kreatif Fabrika”, retrieved from: http://www.kreati fabri- ka.com/#about, retrieved on: 02.07.2015.
  24. LANSING, P., and De Vries, P., (2007), “Sustainable Tourism: Ethical Alternative or Marketing Ploy?”, Journal of Business Ethics, Vol.: 72, Issue: 1, pp.: 77-85.
  25. LAVINGTON, S., (1980), “Early British Computers”, Manchester University Press, ISBN 0-7190- 0803-4.
  26. LEE, D., and Schoenstedt, L. J, (2011), “Comparison of eSports and Traditional Sports Consump- tion Motives”, Journal of Research, Vol.: 6, Issue: 2, pp.: 39-44.
  27. MASON, P., and Cheyne, J., (2000), “’Residents’ Attitudes to Proposed Tourism Development”, Annals of Tourism Research, Vol.: 27, Issue: 2, pp.: 391 – 411.
  28. MATHIESON, A., and Wall, G., (1982), “Tourism: Economic, Physical and Social Impacts”, Eng- land: Longman Group Limited.
  29. MİLLİYET, (2015a), “Beşiktaş, e-Spor Liginde Mücadele Edecek Dünyadaki İlk Kulüp Oldu”, retrieved from: http://www.milliyet.com.tr/besiktas-espor-liginde-mucadele-teknoloji- 2001835/, retrieved on: 21. 02.2015.
  30. MİLLİYET, (2015b), “LoL Türkiye Büyük Finali Biletleri 24 Saatte Tükendi”, retrieved from: http://www.milliyet.com.tr/lol-turkiye-buyuk-finali-biletleri-oyundunyasi-2085507/, re- trieved on: 10.07.2015.
  31. NEIROTTI, L. D., (2003), “Chapter 1 An Introduction to Sport and Adventure Tourism”, Simon Hudson (Ed.), Sport and Adventure Tourism, 17-22, The Haworth Press, Inc. NY, 13904- 1580.
  32. NEWZOO, (2015a), “About Newzoo”, retrieved from: http://www.newzoo.com/about-newzoo/, retrieved on: 27.02. 2015.
  33. NEWZOO, (2015b), “The Global Growth of Esports: Trends, Revenues and Audience Towards 2017 (Free Report Preview)”, pp. 1-11.
  34. NEWZOO, (2018), “Free 2018 Global Esports Market Report (Free Version)”, pp.: 1-27.
  35. ÖZTÜRK, Y. ve Yazıcıoğlu, İ., (2002), “Gelişmekte Olan Ülkeler İçin Alternatif Turizm Faali- yetleri Üzerine Teorik Bir Çalışma”, Gazi Üniversitesi Ticaret ve Turizm ve Eğitim Fakültesi Dergisi, 2: 183-195.
  36. PANNEKEET, Jurre, (2018), “Newzoo: Global Esports Economy Will Reach %905.6 Million in 2018 https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-reach-905-6- million-2018-brand-investment-grows-48/, retrieved on: 06.05.2018. retrieved from
  37. PONGGAME, (2015), “About Pong”, retrieved from: http://www.pong-story.com/2455992.pdf, retrieved on: 22.02.2015.
  38. RAMBUSH, J., Jakobsson, P. and Pargman, D., (2007), “Exploring E-Sports: A Case Study of Gameplay in Counter-Strike”, 3rd Digital Games Research Association International Confer- ence, 24-29 September, Tokyo.
  39. RÉDEI, C. S., (2010), “Future Perspectives of Sport Tourism in Hungary”, Agricultural Man- agement / Lucrari Stiintifice Seria I, Management Agricol, Vol.: 12, Issue: 3, pp.: 1-8.
  40. SCHUMACHER, D., (2003), “Preface”, Simon Hudson (Ed.), Sport and Adventure Tourism, 17-22, The Haworth Press, Inc. NY, 13904-1580.
  41. SUNAY, H. ve Saracaloğlu, A.S., (2003), “Türk Sporcusunun Spordan Beklentileri ile Spora Yönelten Unsurlar”, Ankara Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu, Spor- metre: Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 1, Sayı: 1, ss.: 43-48.
  42. TWITCH, (2014), “Twitch 2013 Retrospective”, retrieved from: http://www.twitch.tv/year/2013, retrieved on: 27.02.2015.
  43. ÜLKER SPORTS ARENA, (2015), “Genel Bilgi: Ülker Sports Arena”, retrieved from: http://www.ulker sportsarena.com/tr/arena/genel-bilgi, retrieved on: 02.07.2015.
  44. VW (Volkswagen) ARENA, (2015a), “League of Legends Championship League”, retrieved from: http://www.vwarena.com/tr/etkinlikler/etkinlik/league-of-legends-championship- league, retrieved on: 12.04.2015.
  45. VW (Volkswagen) ARENA, (2015b), “League of Legends IWCI”, retrieved from: http://www.vwarena.com/tr/etkinlikler/etkinlik/league-of-legends-iwci, retrieved on: 12.04.2015.
  46. WARR, P., (2014), “eSports in Numbers: Five Mind-blowing Stats”, retrieved from: http://www.redbull.com/en/esports/stories/1331644628389/esports-in-numbers-five- mind-blowing-stats, retrieved on: 27.02.2015.
  47. WEMBLEYSTADIUM, (2015), “Stats and Facts”, retrieved from: http://www.wembley stadi- um.com/Press/Presspack/Stats-and-Facts, retrieved on: 28.02.2015.
  48. WHITLOCK, K. L., (2004), “Theatre and the Video Game: Beauty and the Beast”, PhD Disserta- tion, The Ohio State University.
  49. WIJMAN, T., (2018), “Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Mar- ket https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in- 2018-mobile-games-take-half/, retrieved on: 17.05.2018. 2018”, retrieved from
  50. WOLF, M. P. J., and Perron, B., (2005), “An Introduction to the Video Game Theory”, Formats: Revista de Comunicació Audiovisual, Universitat Pompeu Fabra, Vol.: 4, pp.: 1-25.
  51. YALÇIN, U., ve Balcı, V., (2013), “7-14 Yaş Arası Çocuklarda Spora Katılımdan Sonra Okul Başarılarında, Fiziksel ve Sosyal Davranışlarında Oluşan Değişimlerin İncelenmesi”, Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 11, Sayı: 1, ss.: 27-33.
  52. YILMAZ, E., ve Çağıltay K., (2004), “Elektronik Oyunlar ve Türkiye”, Türkiye Bilişim Derneği 21. Ulusal Bilişim Kurultayı, Ankara.
  53. YURI, S., (2013), “Electronic Sports: A New Marketing Landscape of the Experience Economy”, Journal of Marketing Management, Vol.: 29, Issue: 13-14, pp.: 1542-1560.
  54. ZENGİN, B., (2009), “Seyahat İşletmeleri” içinde Ş. Demirkol ve B. Zengin (Editor), Turizm İşletmeleri, Değişim Yayınları, İstanbul.
  55. ZONE E-SPORTS, (2012), “What is Electronic Sports Games? Elektronik Spor Oyunları Nedir?”, retrieved from: http://zoneesports.com/elektronik-spor-oyunlari-nedir-2/, retrieved on: 21.02.2015.
  56. IeSF, (2013), “Tournaments”, retrieved from: http://ie-sf.com/en/tournaments/2013_schedule.php, retrieved on: 25. 02.2015.
  57. ZONE E-SPORTS, (2012), “What is Electronic Sports Games? Elektronik Spor Oyunları Nedir?”, retrieved from: http://zoneesports.com/elektronik-spor-oyunlari-nedir-2/, retrieved on: 21.02.2015.