Dergiler / International Journal of Computers in Education / 2023 / Volume: 6 Issue: 2

Blok Tabanlı Programlama Öğretiminde Oyunlaştırma Yaklaşımı Kullanımının Başarı ve Motivasyona Etkisi

The Impact of Using Gamification Approach in Block-Based Programming Instruction on Achievement and Motivation

Merve Deniz Çilengir(Özel İzmir Bahçeşehir Ortaokulu)0000-0003-2781-6360
Serkan İzmirli(ÇANAKKALE ONSEKİZ MART ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM FAKÜLTESİ)0000-0003-4507-6124
Sayfa
—
Yayın Tarihi
2023-12-31
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırmanın bulgularına göre, oyunlaştırma yaklaşımıyla öğrenim gören grubun başarısı diğer gruba göre anlamlı derecede daha fazla bulunmuş, grupların motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık ortaya çıkmamıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu araştırmanın amacı, blok tabanlı programlama öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımı kullanımının başarı ve motivasyona etkisini incelemektir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırmanın katılımcılarını, 47 ortaokul 6. sınıf öğrencisi oluşturmuştur.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırmanın bulgularına göre, oyunlaştırma yaklaşımıyla öğrenim gören grubun başarısı diğer gruba göre anlamlı derecede daha fazla bulunmuş, grupların motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık ortaya çıkmamıştır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:programming instruction · programming · block-based programming

Özet

Bu araştırmanın amacı, blok tabanlı programlama öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımı kullanımının başarı ve motivasyona etkisini incelemektir. Araştırmada, öntest-sontest kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcılarını, 47 ortaokul 6. sınıf öğrencisi oluşturmuştur. Araştırmada kullanılan veri toplama araçları; Scratch akademik başarı testi, araştırmacılar tarafından geliştirilen blok tabanlı kodlamaya yönelik motivasyon ölçeği ve açık uçlu anket formudur. Uygulama sürecinde, sekiz hafta boyunca deney grubu oyunlaştırma yaklaşımıyla, kontrol grubu ise geleneksel yöntemle (düz anlatım ve gösterip yaptırma) blok tabanlı programlama eğitimi almıştır. Uygulamanın öncesinde iki gruba da başarı testi öntest olarak, uygulama sonrasında ise iki gruba da başarı testi, motivasyon ölçeği ve açık uçlu anket formu uygulanmıştır. Araştırmanın bulgularına göre, oyunlaştırma yaklaşımıyla öğrenim gören grubun başarısı diğer gruba göre anlamlı derecede daha fazla bulunmuş, grupların motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık ortaya çıkmamıştır. Ayrıca öğrencilerin büyük bir çoğunluğunun oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama öğretimine ilişkin olumlu görüşlere sahip oldukları görülmüştür. Araştırma sonunda blok tabanlı programlama öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımının kullanılabileceği önerilmektedir.

Abstract

The purpose of this research is to examine the impact of using gamification approach in block-based programming instruction on achievement and motivation. In the research, a pretest-posttest control group experimental design was used. The participants of the study consisted of 47 secondary school 6th grade students. The data collection tools used in the study were the Scratch academic achievement test, the motivation scale for block-based programming developed by the researchers and the open-ended questionnaire form. During the implementation process, the experimental group received block-based programming instruction with the gamification approach and the control group received block-based programming instruction with the traditional method (lecture and demonstration-performance) for eight weeks. The achievement test was administered to both groups as a pretest before the application, and the achievement test, motivation scale and open-ended questionnaire form were administered to both groups after the application. According to the findings of the study, the achievement of the group learning with the gamification approach was found to be significantly higher than the other group, while there was no significant difference between the motivation of the groups. In addition, it was seen that the majority of the students had positive opinions about teaching block-based programming with the gamification approach. At the end of the research, it is suggested that gamification approach can be used in block-based programming instruction.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Çilengir, M. D., İzmirli, S. (2023). Blok Tabanlı Programlama Öğretiminde Oyunlaştırma Yaklaşımı Kullanımının Başarı ve Motivasyona Etkisi. International Journal of Computers in Education, Volume: 6 Issue: 2. https://ajindex.com/articles/1588473

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (55)

  1. Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi, Sakarya.
  2. Arkün Kocadere, S., & Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. A. İşman, F. Odabaşı ve B. Akkoyunlu (Ed.), Eğitim teknolojileri okumaları içinde (ss. 397-414). Pegem Akademi.
  3. Avrupa Komisyonu (2018). Coding- the 21st century skill. Erişim: https://ec.europa.eu/digital-single-market/coding-21st-century-skill
  4. Battelle for Kids (2019). Partnership for 21st century skills. Erişim: http://www.battelleforkids.org/images/default-source/content-page-images/rainbow-01.png?sfvrsn=447aa5f1_2
  5. Benzer, A. İ., & Erümit, A. K. (2017). Programlama öğretimine yönelik lisansüstü tezlerin incelenmesi. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 6(3), 99-110. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jitte/issue/33330/345861
  6. Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2017). Determination of university students' most preferred mobile application for gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 9(1), 18-23. http://doi.org/10.18844/wjet.v9i1
  7. Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 2014, 5-7. Erişim: https://ab.org.tr/ab14/bildiri/233.pdf
  8. Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı: İstatistik, araştırma deseni, SPSS uygulamaları ve yorum (12. Baskı). Pegem Akademi.
  9. Can, A. (2014). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi (3. baskı).Pegem Akademi.
  10. Cevahir, H., & Özdemir, M. (2017). Programlama öğretiminde karşılaşılan zorluklara yönelik öğretmen görüşleri ve çözüm önerileri. 11. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu içinde (s. 304-319). Malatya: İnönü Üniversitesi.
  11. Cohen, L., Manion. L. & Morrison, K.(2007). Research methods in education. Routledge.
  12. Comrey, A. L., & Lee, H.B. (1992). A first course in factor analysis. Erlbaum.
  13. Costello, A.B., & Osborne, J.W. (2005). Best practices in exploratory factor analysis: Four recommendations for getting the most from your analysis. Practical Assessment, Research and Evaluation, 10(7), 1-9. https://doi.org/10.7275/jyj1-4868
  14. Çatlak, Ş., Tekdal, M., & Baz, F. Ç. (2015). Scratch yazılımı ile programlama öğretiminin durumu: Bir doküman inceleme çalışması. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 4(3), 13-25. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jitte/issue/25088/264774
  15. Çokluk, Ö, Şekercioğlu, G., & Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için çok değişkenli istatistik. Pegem Akademi
  16. Çolak, E., & Cırık, İ. (2015). Ortaokul öğrencilerinin motivasyon kaynaklarının incelenmesi. İlköğretim Online, 14(4), 1307-1326. https://doi.org/10.17051/io.2015.08906
  17. Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627-668. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  18. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. In P. A. M. Van Lange, A. W. Kruglanski, & E. T. Higgins (Eds.), Handbook of theories of social psychology (pp. 416–436). Sage.
  19. Erol, O. (2015). Scratch ile programlama öğretiminin bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının motivasyon ve başarılarına etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  20. Erol, O., & Kurt, A. A. (2017). BÖTE bölümü öğrencilerinin programlamaya karşı tutumlarının incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(41), 314-325. https://doi.org/10.21764/efd.64721
  21. Fidan, A (2016). Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci katılımına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Uludağ Üniversitesi, Bursa.
  22. Fiş Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: Tasarım tabanlı bir araştırma (Yayımlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  23. Fiş Erümit, S., & Kalelioğlu, F. (2019). Gamification In Programming Teaching. 7th International Instructional Technologies and Teacher Education Symposium (ITTES 2019). October 30 – November 1, Antalya.
  24. Geist, E. (2016). Robots, programming and coding, oh my! Childhood Education, 92(4), 298-304. https://doi.org/10.1080/00094056.2016.1208008
  25. Genç Ersoy, B. (2017) Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  26. Gomes, A., & Mendes, A. J. (2007). Learning to program-difficulties and solutions. In International Conference on Engineering Education–ICEE.
  27. Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
  28. Hooper, D., Coughlan, J., & Mullen, M. (2008). Structural equation modelling: Guidelines for determining model fit. Electronic Journal of Business Research Methods, 6(1), 53-60. https://academic-publishing.org/index.php/ejbrm/article/view/1224
  29. Hu, L., & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling, 6(1), 1-55. https://doi.org/10.1080/10705519909540118
  30. Huck, S. W. (2012). Reading statistics and research (6. Baskı). Pearson.
  31. Kalkan, A. (2016). 3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin başarı akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  32. Kara, A. (2008). İlköğretim birinci kademede eğitimde motivasyon ölçeğinin Türkçeye uyarlanması. Ege Eğitim Dergisi, 9(2), 59-78. https://dergipark.org.tr/tr/pub/egeefd/issue/4911/67251
  33. Karabacak, Ö. (2018). Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve ingilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  34. Karayılan Tunç, M. (2019). Oyunlaştırma unsurlarının fen başarısına ve kalıcılığına etkisi: 'bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme' ünitesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Dicle Üniversitesi, Diyarbakır.
  35. Kert, S. B., & Uğraş, T. (2009). Programlama eğitiminde sadelik ve eğlence: Scratch örneği. In The First International Congress Of Educational Research, Çanakkale, Turkey.
  36. Kline, P. (1994). An easy guide to factor analysis. Routledge.
  37. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
  38. McCoach, D. B., Gable, R.K., & Madura, J.P. (2013). Instrument development in the affective domain: School and corporate applications (3. Baskı). Springer.
  39. Meşe, C. (2016). Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği. (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  40. Özgür, H., Çuhadar, C., & Akgün, F. (2018). Eğitimde oyunlaştırma araştırmalarında güncel eğilimler. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(5), 1479-1488. https://doi.org/10.24106/kefdergi.380982
  41. Özkan, Z., & Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886. https://doi.org/10.12984/egeefd.314801
  42. Ryan, R.M., & Deci, E.L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54-67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
  43. Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 7(3), 553-577. https://turcomat.org/index.php/turkbilmat/article/view/139
  44. Saygıner, Ş. (2017). Blok tabanlı görsel ve metin tabanlı programlama öğretimlerinin erişi, mantıksal düşünme ve motivasyona etkileri (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  45. Saygıner, Ş., & Tüzün, H. (2017). Programlama eğitiminde yaşanan zorluklar ve çözüm önerileri. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, İnönü Üniversitesi, 24, 27.
  46. Şahin, M., & Samur, Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27. https://dergipark.org.tr/tr/pub/eetd/issue/29867/306559
  47. Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2006). Using multivariate statistics (5. Baskı). Boston.
  48. Thrash, T., & Elliot, A. (2001). Delimiting and integrating achievement motive and goal constructs. In A. Efklides, J. Kuhl, & R. Sorrentino (Eds.), Trends and prospects in motivation research (pp. 3–21).
  49. Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma Tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267-279.
  50. Yapıcı, İ. Ü., & Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Kahoot uygulaması örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 396-414. https://doi.org/10.17569/tojqi.335956
  51. Yıldırım, İ. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86-92. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002
  52. Yüksel, S. (2017). Scratch programı öğretiminde ayrılıp birleşme tekniği kullanımının öğrencilerin derse yönelik tutumuna akademik başarısına ve kalıcılığa etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın.
  53. Yükseltürk, E., & Altıok, S. (2016). Bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının programlama öğretiminde Scratch aracının kullanımına ilişkin algıları. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(1), 39-52. https://doi.org/10.17860/efd.94270
  54. Werbach, K., & Hunter, D. (2012), For the win: How game thinking can revolutionize your business.Wharton Dijital Editions.
  55. Comrey, A. L., & Lee, H.B. (1992). A first course in factor analysis. Erlbaum.