Dergiler / FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi / 2026 / Cilt: 1 Sayı: 1

Popülerlik Bazında Futbolun En Büyük Rakibi: Pazarlama Perspektifinden Elektronik Spor

The Biggest Rival of Soccer in Popularity: Electronic Sport From Marketing Perspective

Orçun Keçeci(ANADOLU ÜNİVERSİTESİ, SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ)0000-0002-1909-409X
Sayfa
1–16
Yayın Tarihi
2020-06-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Sonuç olarak, geleneksel spordakine benzer şekilde elektronik sporda da çekirdek ürünü kontrol etmenin olanaksız olduğu anlaşılmaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Elektronik spor aslında 2000’li yıllardan öncelere dayanan fakat son yıllarda popüler olan bir alandır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Geleneksel spor dallarından ayrılan bazı yönleri olmasına rağmen oyuncu, takım, turnuva, taraftar, ödül gibi bileşenleri içerisinde barındırmasıyla geleneksel spora benzer yönleri de oldukça fazladır.
💡
Sonuç & Katkı:Sonuç olarak, geleneksel spordakine benzer şekilde elektronik sporda da çekirdek ürünü kontrol etmenin olanaksız olduğu anlaşılmaktadır.
🔬Tür:Derleme
📍Kapsam:2000 Verileri
⚙️Değişkenler:Elektronik spor · Dijital oyunlar · Video oyunları

Özet

Elektronik spor aslında 2000’li yıllardan öncelere dayanan fakat son yıllarda popüler olan bir alandır. Geleneksel spor dallarından ayrılan bazı yönleri olmasına rağmen oyuncu, takım, turnuva, taraftar, ödül gibi bileşenleri içerisinde barındırmasıyla geleneksel spora benzer yönleri de oldukça fazladır. Bu özellikleri çerçevesinde elektronik sporun pazarlama bakış açısıyla nasıl ele alınabileceği araştırma konusunu oluşturmaktadır. Araştırmanın amacı ise elektronik spor pazarındaki tüm paydaşlara hitap edecek şekilde bu pazarın genel şablonunu ortaya çıkarabilmektir. Bu şablon içerisinde sektörün gelişimi, ekonomik unsurlar, tüketim güdüleri, oyun kategorileri, oyun platformları, dağıtım kanalları, sponsorluk, yayın hakları ve lisans hakları konularına değinilmiştir. Sonuç olarak, geleneksel spordakine benzer şekilde elektronik sporda da çekirdek ürünü kontrol etmenin olanaksız olduğu anlaşılmaktadır. Bu nedenle, dünya çapındaki ilgilenim frekansları ile ilgili tahminler açısından futbolun en büyük rakibi olma potansiyeline sahip bu branşın yan ürünlere odaklı bir pazarlama yönetimi gerektirdiği anlaşılmaktadır. Ayrıca elektronik spor endüstrisindeki ekonominin yıldan yıla büyük oranlarla artış göstermesi sonucunda farklı sektörlerden pek çok kurumun elektronik spor sektöründe de varlık göstereceği öngörülmektedir.

Abstract

Actually, electronic sports is an activity that dates back to the 2000s, but has become popular in recent years. Although it has some aspects that differ from traditional sports, it also has many aspects similar to traditional sports with its components such as player, team, tournament, supporters and awards. Within the framework of these features, how electronic sports can be handled from a marketing perspective is the subject of research. The aim of the research is to reveal the general template of this market, which will appeal to all stakeholders in the electronic sports market. In this template, development of the industry, economic factors, consumption motives, game categories, game platforms, distribution channels, sponsorship, broadcasting rights and license rights are mentioned. As a result, it is understood that it is impossible to control the core product in electronic sports, similar to traditional sports. For this reason, it is understood that this branch, which has the potential to be the biggest competitor of soccer in terms of estimations regarding the frequency of interest around the world, requires a marketing management focused on by-products. In addition, as the economy in the electronic sports industry has increased significantly year by year, it is predicted that many institutions from different sectors will also be present in the electronic sports industry.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Keçeci, O. (2020). Popülerlik Bazında Futbolun En Büyük Rakibi: Pazarlama Perspektifinden Elektronik Spor. FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi, Cilt: 1 Sayı: 1, 1–16. https://ajindex.com/articles/1586180

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (44)

  1. Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye'deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi.
  2. Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye'deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  3. Chalmet, X. (2015). Sponsorship within esports: Examining the sponsorship relationship quality constructs. Guthenburg: University of Guthenburg School of Business Economics and Law, Yüksek Lisans Tezi.
  4. Cianfrone, B. A., Zhang, J. J., & Ko, Y. J. (2011). Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the Sport Video Game Motivation Scale. Sport, Business and Management: An International Journal, 1(2), 172-189.
  5. Dağlı, Ö. (2011). Bir iletişim biçimi olarak reklam ve dijital oyunlar ilişkisi: Görsel retorik ve söylem analizi çerçevesinde değerlendirme. G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital oyunlar: Kendi dünyanda yaşa, bizimkinde oyna. İstanbul: Derin Yayınları.
  6. Demiral, İ. (2018). Dijital oyun pazarında tüketici tercihleri (Türkiye ve İtalya'da eğitim gören üniversite öğrencilerinin karşılaştırmalı değerlendirilmesi). İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi.
  7. Eğitim Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü. (2018). E-spor raporu. Ankara: Gençlik ve Spor Bakanlığı.
  8. Fotomaç. (2019, 5 24). https://www.fotomac.com.tr/galatasaray/2018/06/10/fifa-19-sampiyonlar-ligi-lisansini-duyurdu-pes-2019a-buyuk-calim. www.fotomac.com. adresinden alındı
  9. Grove, C., & Krejcik, A. (2015). Esports betting: It's real and bigger than you think. California: Eilers Research.
  10. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2016). What is esports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232.
  11. Kocaömer, C. (2018). Elektronik spor faaliyetlerinde sponsorluğun marka değer üzerine etkisi: League of Legends örneği. İzmir: Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi.
  12. Lee, D., & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of esports and traditional sports consumption motives. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39-44.
  13. Microsoft. (2019, 5 22). https://www.microsoft.com/tr-tr/store/b/home. www.microsoft.com. adresinden alındı
  14. Newzoo. (2019). Esports leagues: One of many opportunities for brands.
  15. Newzoo. (2019). Global esports market report.
  16. Origin. (2019, 5 22). https://www.origin.com/irl/en-us/store/about. www.origin.com. adresinden alındı
  17. Playstation. (2019, 5 22). https://www.playstation.com/tr-tr/buy/playstation-store/. www.playstation.com. adresinden alındı
  18. Sell, J. (2015). E-sports broadcosting. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology Comperative Media Studies, Yüksek Lisans Tezi.
  19. Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 3(33), 213-224.
  20. Sporx. (2019, 5 20). https://www.sporx.com/e-spor-pazari-hizla-buyuyor-2020-yilinda-tahmini-olarak-SXHBQ671733SXQ. www.sporx.com. adresinden alındı
  21. Steam. (2019, 5 22). https://store.steampowered.com/about/. store.steampowered.com. adresinden alındı
  22. Ströh, J. (2017). The esports market and esports sponsoring. Marburg: Tactum Verlag.
  23. Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-sports and professionalization of computer gaming. Massachussetts: The MIT Press.
  24. TESFED. (2019, 5 22). http://tesfed.gov.tr/Sayfalar/3082/3081/MOBA.aspx. tesfed.gov.tr. adresinden alındı
  25. TRT Haber. (2019, 5 20). https://www.trthaber.com/haber/bilim-teknoloji/turkiyede-yukselen-sektor-e-spor-404969.html. www.trthaber.com. adresinden alındı
  26. Uplay. (2019, 5 22). https://uplay.ubisoft.com/en-GB. Uplay.ubisoft.com. adresinden alındı
  27. Üçüncüoğlu, M., & Çakır, V. O. (2017). Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47.
  28. Weiss, T. (2011). Fullfilling the needs of sports consumers: A uses and gratifications perspective. BLED 2011 eConference (s. 571-580). Bled: Association for Information Systems.
  29. Wikipedia. (2019, 5 22). https://en.wikipedia.org/wiki/Gaming_computer. en.wikipedia.org. adresinden alındı
  30. Wikipedia. (2019, 5 22). https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo. en.wikipedia.org. adresinden alındı
  31. Wikipedia. (2019, 5 22). https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation. en.wikipedia.org. adresinden alındı
  32. Wikipedia. (2019, 5 22). https://en.wikipedia.org/wiki/Xbox. en.wikipedia.org. adresinden alındı
  33. World Atlas. (2019, 5 20). https://www.worldatlas.com/articles/what-are-the-most-popular-sports-in-the-world.html. www.worldatlas.com. adresinden alındı
  34. Yeniova, G. (2019, 5 20). https://www.ekonomist.com.tr/kapak-konusu/e-spor-ekonomisi.html. www.ekonomist.com. adresinden alındı
  35. Yükçü, S., & Kaplanoğlu, E. (2018). E-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, ?(17), 533-550.
  36. Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye'deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi.
  37. Chalmet, X. (2015). Sponsorship within esports: Examining the sponsorship relationship quality constructs. Guthenburg: University of Guthenburg School of Business Economics and Law, Yüksek Lisans Tezi.
  38. Demiral, İ. (2018). Dijital oyun pazarında tüketici tercihleri (Türkiye ve İtalya'da eğitim gören üniversite öğrencilerinin karşılaştırmalı değerlendirilmesi). İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi.
  39. Eğitim Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü. (2018). E-spor raporu. Ankara: Gençlik ve Spor Bakanlığı.
  40. Grove, C., & Krejcik, A. (2015). Esports betting: It's real and bigger than you think. California: Eilers Research.
  41. Kocaömer, C. (2018). Elektronik spor faaliyetlerinde sponsorluğun marka değer üzerine etkisi: League of Legends örneği. İzmir: Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi.
  42. Sell, J. (2015). E-sports broadcosting. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology Comperative Media Studies, Yüksek Lisans Tezi.
  43. Weiss, T. (2011). Fullfilling the needs of sports consumers: A uses and gratifications perspective. BLED 2011 eConference (s. 571-580). Bled: Association for Information Systems.
  44. World Atlas. (2019, 5 20). https://www.worldatlas.com/articles/what-are-the-most-popular-sports-in-the-world.html. www.worldatlas.com. adresinden alındı