Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar
AI InsightBulgular araştırma amacı doğrultusunda uygulamanın başarısını etkileyen etmenler, uygulamaya yönelik tepkiler ve uygulama geliştirme önerileri temaları altında sunulmuştur.
📌 3 Maddede Bu Makale
Özet
Bu araştırmanın amacı disleksi tanısı olan öğrencilerin görsel uzamsal becerilerinin gelişimine yönelik geliştirilen mobil tabanlı bir sanal gerçeklik uygulamasının (Disleksi Sanal Gerçeklik Uygulaması- DİSSGU) değerlendirilmesidir. Araştırmada DİSSGU geliştirilmesi sürecinde ADDIE modeli adımları izlenerek öğretim teknolojileri uzmanları ile özel eğitim uzmanlarından geribildirimler alınmıştır. Geliştirilen DİSSGU İzmir ilinde disleksili öğrencilere eğitim veren bir özel eğitim merkezinde özel eğitim öğretmenlerinin gözetiminde uygulanmıştır. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden araştırma doğasına uygun olan durum çalışması kullanılmıştır. Katılımcılar amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örneklemesi ile belirlenmiştir. Araştırma 2021 bahar döneminde İzmir’deki bir özel eğitim merkezinde çalışan dört özel eğitim öğretmeni ve 16 disleksili öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. DİSSGU uygulama süreci altı hafta sürmüştür. Öğrencilerin uygulamaları doğrudan gözlem tekniği kullanılarak özel eğitim öğretmenleri ile gözlenmiştir. DİSSGU uygulamaları sonrasında özel eğitim öğretmenleri ile görüşme yapılmıştır. Araştırmada veri toplama araçları olarak doğrudan gözlem notları ve özel eğitim öğretmenlerinin DİSSGU’na ilişkin yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel ve içerik analizi kullanılmıştır. Bulgular araştırma amacı doğrultusunda uygulamanın başarısını etkileyen etmenler, uygulamaya yönelik tepkiler ve uygulama geliştirme önerileri temaları altında sunulmuştur. Sonuçlar, DİSSGU’nın disleksili bireylerin ilgi ve motivasyonlarını olumlu yönde etkilediğini, görsel uzamsal becerilerine ve okuma becerilerini desteklediğini, fiziksel öğretim materyallerine destek olarak öğrenme ortamlarında kullanılabileceğini göstermiştir.
Abstract
The aim of this study is to evaluate a mobile-based virtual reality application (Dyslexia Virtual Reality Application- DISSGU) developed for visuospatial skills of students diagnosed with dyslexia. In the process of developing DISSGU, ADDIE model steps were followed and feedbacks were received from instructional technology experts and special education experts. The developed DISSGU was implemented under the supervision of special education teachers in a special education center providing education to students with dyslexia in Izmir province. In the study, a case study, which is appropriate to the nature of the research, was used from qualitative research designs. Participants were determined by criterion sampling from purposeful sampling methods. The research was conducted in the spring semester of 2021 with four special education teachers working in a special education center in Izmir and 16 students with dyslexia. The DISSGU implementation process lasted six weeks. Students' practices were observed with special education teachers using direct observation technique. Special education teachers were interviewed after the DISSGU practices. In the study, direct observation notes and a semi-structured interview form regarding special education teachers' DISSGU were used as data collection tools. Descriptive and content analysis were used to analyze the data. The findings were presented under the themes of factors affecting the success of the application, reactions to the application and suggestions for application development in line with the research purpose. The results showed that DISSGU positively affected the interest and motivation of individuals with dyslexia, supported their visual spatial skills and reading skills, and could be used in learning environments as a support to physical teaching materials.