Dergiler / Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi / 2018 / Cilt: 11 - Sayı: 3

Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi

Game Addiction in University Students and Its Relationship with Personality Traits and Academic Performance

Sayfa
97–111
Yayın Tarihi
2018-08-03
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Buna karşın bağımlılarda yer alan üyelerin yaklaşık üçte ikisini erkeklerin oluşturduğu tespit edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmada üniversite öğrencilerine odaklanılarak dijital oyun oynama davranış modellerinin tespit edilmesi, kişisel özellikler ve akademik performansla ilişkisinin araştırılması amaçlanmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırmada veriler eğitimlerine halen devam eden 446 üniversite öğrencisinden toplanmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Buna karşın bağımlılarda yer alan üyelerin yaklaşık üçte ikisini erkeklerin oluşturduğu tespit edilmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Oyun bağımlılığı · Kümeleme analizi · Akademik performans

Özet

Bu çalışmada üniversite öğrencilerine odaklanılarak dijital oyun oynama davranış modellerinin tespit edilmesi, kişisel özellikler ve akademik performansla ilişkisinin araştırılması amaçlanmıştır. Araştırmada veriler eğitimlerine halen devam eden 446 üniversite öğrencisinden toplanmıştır. Oyun sırasındaki, oyun öncesi ve sonrasındaki davranışları ve duygularını içeren maddelerden oluşan bir ölçekle toplanan veriler kümeleme analizi yardımı ile istatistiksel olarak gruplanmıştır. Yürütülen kümeleme analizi sonucunda araştırma örneği üç gruba ayrılmıştır. Oluşan gruplar; oyun bağımlıları (bağımlılar), yüksek bağımlı olma eğilimi bulununlar (adaylar) ve bilinçli oyuncular (bilinçliler) olarak isimlendirilmiştir. Ortaya çıkan gruplar arasında yürütülen karşılaştırma analizlerinde gelir, yaş ve kilo problemi bakımından her hangi bir farklılığa rastlanmamıştır. Buna karşın bağımlılarda yer alan üyelerin yaklaşık üçte ikisini erkeklerin oluşturduğu tespit edilmiştir. Yine dijital ortamda oyunla tanışma, ilk telefona sahip olma yaşı ve haftalık gerçekleştirilen etkinlik sayısı bakımından gruplar arasında fark bulunduğu görülmüştür. Akademik performans değişkenleri bakımından ise bağımlılık arttıkça ders çalışma sürelerinin ve genel akademik ortalamalarının düştüğü ortaya çıkmıştır. Çalışmada elde edilen diğer önemli bir bulgu da bağımlıların ve adayların kendilerini başarısız olarak kabul etmemeleri olmuştur.

Abstract

In this study, it is aimed to investigate the relationship between digital game, personal characteristics and academic performance by focusing on university students. The survey was collected from 446 students who are still attending their university education. Data were collected with a scale consisting of items including the behaviors and emotions before, during and after the game are statistically grouped with the help of clustering analysis. As a result of the conducted clustering analysis, the research sample is divided into three groups. Groups formed; game addicts (addicts), high tendency to be addicted (candidates) and conscious actors (conscious). In the comparison analyzes carried out among the emerging groups, no difference was found in terms of income, age and weight problem. On the other hand, it was found that approximately two-thirds of the members of the addiction were men. Again, it was seen that there was a difference between the groups in terms of meeting in the digital environment, age of having the first phone and number of activities performed weekly. As for the academic performance variables, as the dependency increased, the study hours and general academic averages decreased. Another important finding in the study was that the addicts and candidates did not accept themselves as unsuccessful.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

BÜLBÜL, H., TUNÇ, T., AYDİL, F. (2018). Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Cilt: 11 - Sayı: 3, 97–111. https://ajindex.com/articles/155697

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. Akın, A., Usta, F., Başa, E. ve Özçelik, B. (2016). Oyun bağımlılığı ölçeğinin Türkçeye uyarlanması, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 20(1), 223-232.
  2. Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyber Psychology and Behavior, 10(4), 552-559.
  3. Anderson, C.A. and Dill, K.E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
  4. Ankara Kalkınma Ajansı Raporu (2016). Dijital oyun sektörü. http://www.ankaraka.org.tr/tr/ dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html. Borzekowski, D.L. and Robinson, T.N. (2005). The remote, the mouse, and the no. 2 pencil: The household media environment and academic achievement among third grade students. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 159(7), 607-613.
  5. Chuang, T.Y. and Chen, W.F., (2009). Effect of computer-based video games on children: an experimental study. Educational Technology and Society, 12(2), 1–10.
  6. Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.Dijital Oyunlar Raporu (2017). www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf/indir. Drummond, A. and Sauer, J.D. (2014). Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PloS one, 9(4). Elmas, O., Kete, S., Hızlısoy, S.S. ve Kumral, H.N., (2015). Teknolojik cihaz kullanım alışkanlıklarının okul başarısı üzerine etkisi. SDÜ Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 6(2), 49-54.
  7. Fırat, S.Ü. ve Arıcıgil, Ç. (2000). Performans değerlendirme sonuçlarının analizine çok değişkenli istatistik yaklaşımı. E.Ü. 8.Ulusal Yönetim ve Organizasyon Kongresi, 25-27
  8. Mayıs, Nevşehir. Fung, A. (2017). The impact of the rise of mobile games on the creativity and structure of the games industry in China. Mobile Gaming in Asia, Springer, 91-103.
  9. Goswami, V. and Singh, D.R. (2016). Impact of mobile phone addiction on adolescent’s life: A literature review. International Journal of Home Science, 2(1), 69–74.
  10. Griffiths, M.D. and Davies, M.N. (2005). Does video game addiction exist. Handbook of Computer Game Studies, 359-368.
  11. Hair, J.F., Anderson, R.E., Tatham, R.L. and Black, W.C. (1998). Multivariate data analysis. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ. Hazar, Z. ve Hazar, M. (2017). Çocuklar için Dijital Oyun Bağ