Dergiler / Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi / 2024 / Cilt: 6 Sayı: 2

Akıl ve Zekâ Oyunlarının İlkokul 2. Sınıftaki Çocukların Matematik Beceri Düzeylerine Etkisi

The Effect of Mind and Intelligence Games on Mathematic Skills of Children in Primary School 2

Yasemin Yüzbaşıoğlu(T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI)0000-0002-2493-7784
Hatice Yalçın(KTO KARATAY UNIVERSITY)0000-0003-3557-8649
Osman Özkan(TC MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI KONYA)0009-0001-9618-1912
Zehra Selen Özçelik(KTO KARATAY ÜNİVERSİTESİ)0009-0002-3022-8332
Sayfa
572–588
Yayın Tarihi
2024-12-31
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Elde edilen sonuçlar, deney grubunun son test puan ortalamalarının anlamlı olarak daha yüksek olduğunu göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu araştırma; akıl ve zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıfta öğrenim gören çocukların matematik beceri düzeylerine etkisinin belirlenmesi amacıyla yapılmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Verilerin elde edilebilmesi için, Demografik Bilgi Formu, matematik becerilerini değerlendirmek için ise TEMA 3 Matematik Yetenek Testi uygulanmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Elde edilen sonuçlar, deney grubunun son test puan ortalamalarının anlamlı olarak daha yüksek olduğunu göstermektedir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Akıl ve zekâ oyunları · çocuk · matematik öğretimi

Özet

Bu araştırma; akıl ve zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıfta öğrenim gören çocukların matematik beceri düzeylerine etkisinin belirlenmesi amacıyla yapılmıştır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden ön-test son-test iki gruplu yarı deneysel model kullanılmıştır. Verilerin elde edilebilmesi için, Demografik Bilgi Formu, matematik becerilerini değerlendirmek için ise TEMA 3 Matematik Yetenek Testi uygulanmıştır. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin son test puan ortalamalarının karşılaştırılması amacıyla, bağımsız gruplar için t testi analizi yapılmıştır. Elde edilen sonuçlar, deney grubunun son test puan ortalamalarının anlamlı olarak daha yüksek olduğunu göstermektedir. Araştırmada; demografik değişkenler açısından ölçek sonuçlarının farklılıkları da incelenmiştir. Cinsiyet, kardeş sayısı, aile yapısı, gelir durumu ve ebeveyn öğrenim durumlarına ilişkin değişkenler arasında aritmetik ortalamalar arası ilişkisiz grup "t" testi ile farklılık sınanmış fakat hiçbir yaş grubu için fark bulunmamaktadır.

Abstract

This research; The aim of this study was to determine the effect of mind and intelligence games on the mathematics skill levels of children studying in the 2nd grade of primary school. In the research, pre-test post-test two-group quasi-experimental model, which is one of the quantitative research methods, was used. In this study, Personal Information Form was used to obtain data, and TEMA 3 Mathematics Aptitude Test was applied to evaluate mathematical skills. In order to compare the post-test mean scores of the experimental and control group students, t-test analysis was performed for independent groups. The results obtained show that the post-test mean scores of the experimental group were significantly higher. In the research; The differences in the scale results in terms of demographic variables were also examined. Differences between the variables related to gender number of siblings, family structure, income status and parental education level were tested with the unrelated group "t" test between arithmetic means, but there was no difference for any age group.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Yüzbaşıoğlu, Y., Yalçın, H., Özkan, O., Özçelik, Z. S. (2024). Akıl ve Zekâ Oyunlarının İlkokul 2. Sınıftaki Çocukların Matematik Beceri Düzeylerine Etkisi. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 6 Sayı: 2, 572–588. https://ajindex.com/articles/1532080

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (44)

  1. Abiam, P.O. & Odok, J.K. (2006). Factors in students’ achievement in different branches of secondary school mathematics. Journal of Education and Technology, 1(1), 161-168. https://doi.org/10.3233/SJI-200713
  2. Alexiou, A. & Schippers, M. C. (2018). Digital game elements, user experience and learning: a conceptual framework. Education and Information Technologies, 23(6), 2545-2567. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9730-6
  3. Altun, M. (2017). Fiziksel etkinlik kartları ile zekâ oyunlarının ilkokul öğrencilerinin dikkat ve görsel algı düzeylerine etkisi. Doktora tezi. Gazi Üniversitesi, Ankara.
  4. Anjum, S. (2015). Gender difference in mathematics achievement and its relation with reading comprehension of children at upper primary stage. Journal of Education and Practice. 6(16), 71-86
  5. Barlett, C.P., Anderson, C.A. & Swing, E.L. (2009). Video game effects–confirmed, suspected, and speculative: a review of the evidence. Simulation & Gaming, 40, 377–403. https://doi.org/10.1177/1046878108327539
  6. Baş, Ö., Kuzu, O. & Gök, B. (2020). The effects of mind games on higher level thinking skills in gifted students. Journal of Education and Future, 17, 1-13. https://doi.org/10.30786/jef.506669
  7. Bottino, R.M., Ferlino, L., Ott, M. & Tavella, M. (2007). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, 49(4), 1272-1286 https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.02.003
  8. Ceylan, M. (2016). Okul öncesi dönemde erken matematik yeteneği düzeyleri. Yüksek lisans tezi. Dokuz Eylül Üniversitesi Okul Öncesi Öğretmenliği ABD. İzmir.
  9. Cornelius, M. & Ernest, P. (2006). The philosophy of mathematics education. British Journal of Educational Studies, 39(3), 348-356. https://doi.org/10.2307/3121156
  10. Çalışkan, S.H. (2019). Ortaokul zekâ oyunları dersi öğretim programına ilişkin öğretmen ve öğrenci görüşleri. Yüksek lisans tezi. Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  11. Demirel, T. ve Karakuş Yılmaz, D (2018). The effects of mind games in math and grammar courses on the achievements and perceived problem-solving skills of secondary school students. British Journal of Educational Technology. https://doi.org/10.1111/bjet.12624
  12. Devecioğlu, Y. & Karadağ, Z. (2014). Amaç, beklenti ve öneriler bağlamında zekâ oyunları dersinin değerlendirilmesi. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(1), 41-61 at from: https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/214979
  13. Ekiz, D. (2003). Eğitimde araştırma yöntem ve metotlarına giriş: Nitel, nicel ve eleştirel kuram metodolojileri. Ankara: Anı Yayıncılık
  14. Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2011). How to design and evaluate research in education. New York: McGraw-Hill Humanities/Social Sciences/Languages
  15. Gadanidis, G. & Hoogland, C. (2003). The aesthetic in mathematics as story. Canadian Journal of Science, Mathematics and Technology Education, 3(4), 487-498 https://doi.org/10.1080/14926150309556584
  16. Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38 at from: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ826060.pdf
  17. Gülle, T. & Vatansever Bayraktar, H. (2023). Eğitimde akıl ve zekâ oyunları kullanımının faydaları. International Academic Social Resources Journal. 8(48), 2582- 2594. http://dx.doi.org/10.29228/ASRJOU RNAL.6892
  18. Güven, Y. & Oktay, A. (1999). Erken Matematik Yeteneği Testi-2'nin (Test of Early Mathematics Ability-2) Türkiye uyarlaması: geçerlik, güvenirlik ve norm çalışması. M. Ü. Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi. 11, 163-182 at from: https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2085
  19. Herscovics, N. & Linchevski, L. (1994) A cognitive gap between arithmetic and algebra. Educational Studies in Mathematics, 27, 59-78 http://dx.doi.org/10.1007/BF01284528
  20. Jirotkova, D. & Littler, G. (2004). Insight into pupils’ understanding of infinity in a geometrical context, Proceedings of the 28th Conference of the International Group for the Psychology of Mathematics Education, 3, 97–104.
  21. Kiili, K. (2007). Foundation for problem-based gaming. British Journal of Educational Technology, 38, 394–404 http://dx.doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00704.x
  22. Kul, M. (2018). Türk'ün strateji ve zekâ oyunu "mangala". Electronic Turkish Studies, 13(18), 979-990 http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.13860
  23. Kuzu, T.S. ve Durna, C. (2020). The effect of intelligence and mind games on secondary school students' writing success. Turkish Online Journal of Educational Technology TOJET, 19(3), 70-79 at from: http://www.tojet.net/articles/v19i3/1938.pdf
  24. Lin, C., Shao, Y., Wong, L., Li, Y. & Niramitranon, J. (2011). The impact of using synchronous collaborative virtual tangram in children's geometric. The Turkish Online Journal of Educational Tecnology, 10(2), 250-258 at from: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ932243.pdf
  25. Marangoz, D. ve Demirtaş, Z. (2017). Mekanik zekâ oyunlarının ilkokul 2.sınıf öğrencilerinin zihinsel beceri düzeylerine etkisi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi. 10(53), 611-628 http://dx.doi.org/10.17719/jisr.20175334149
  26. Maschietto, M., & Trouche, L. (2010). Mathematics learning and tools from theoretical, historical and practical points of view: The productive notion of mathematics laboratories. ZDM Mathematics Education. 42, 33-47 http://dx.doi.org/10.1007/s11858-009-0215-3
  27. Moon, K. (2020). New approaches for two-variable inequality graphs utilizing the Cartesian Connection and the APOS theory. Educational Studies in Mathematics, 104(3), 351-367 http://dx.doi.org/10.1007/s10649-020-09956-1
  28. Namlı, Ş. (2016). Sudoku, Futoshiki ve Kakuro bulmacalarının 8. sınıf öğrencilerinin denklemler ve eşitsizlikler konusundaki başarılarına etkisi. [Yüksek lisans tezi]. Akdeniz Üniversitesi, Antalya
  29. Ott, M. & Pozzi, F. (2012). Digital games as creativity enablers for children. Behaviour & Information Technology, 31, 1011–1019. https://doi.org/10.1080/0144929X.2010.526148
  30. Reiter, H. B., Thornton, J., & Vennebush, G. P. (2014). Using KenKen to build reasoning skills. Mathematics Teacher, 107, 341–347. http://dx.doi.org/10.5951/mathteacher.107.5.0341
  31. Saygı, E. ve Alkaş Ulusoy, Ç. (2019). İlköğretim Matematik öğretmen adaylarının hafıza oyunları ile hafıza oyunlarının matematik öğretimine katkısına ilişkin görüşleri. Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 331- 345 doi.org/10.17240/aibuefd.2019.19.43815-446550
  32. Sezgin, M. (2018). Oyun temelli bilişsel gelişimi destekleme sınıf rehberliği programının ilkokul 4.sınıf öğrencilerinin zekâ düzeylerine etkisi. [Doktora tezi]. Mersin Üniversitesi, Mersin.
  33. Shofan, F. (2014). Tangram game activities, helping the student’s difficulty in understanding the concept of area conservation paper title. In Proceeding of International Conference on Research, Implementation and Education of Mathematics and Sciences, Yogyakarta State University
  34. Star, J. R. (2005). Reconceptualizing procedural knowledge. Journal for Research in Mathematics Education, 36(5), 404-411. https://doi.org/10.2307/3003494
  35. Tirosh, D. (2000). Enhancing preservice teachers’ knowledge of children’s conceptions: The case of division of fractions. Journal for Research in Mathematics Education, 31(1), 5–25. https://doi.org/10.2307/749817
  36. Treffinger, D. J., & Isaksen, S. G. (2005). Creative problem solving: the history, development, and ımplications for gifted education and talent development. Gifted Child Quarterly, 49(4), 342-353 https://doi.org/10.1177/001698620504900407
  37. Türkoğlu, B. ve Uslu, M. (2016). Oyun temelli bilişsel gelişim programının 60-72 aylık çocukların bilişsel gelişimine etkisi. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi. 3(6), 50-68 at from: https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/562794
  38. Ulu, M., Basaran, M., ve Erol, M. (2023). The effect of mind and intelligence games on the creative problem-solving skills of primary school 4th-grade students, International Online Journal of Educational Sciences, 15(2), 207-218. https://doi.org/10.15345/iojes.2023.02.001
  39. Williams, D., Ma, Y., Feist, S., Richard, C. E. & Prejean, L. (2007). The design of an analogical encoding tool for game-based virtual learning environments. British Journal of Educational Technology, 38, 429–437 https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00707.x
  40. Yağlı, M.C. (2019). Zekâ oyunlarının ilkokul öğrencilerinin dikkat ve görsel algı düzeylerine etkisi. [Yüksek lisans tezi]. Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, Çanakkale
  41. Yöndemli, E.N. ve Taş, İ.D. (2018). Zekâ oyunlarının ortaokul düzeyindeki öğrencilerde matematiksel muhakeme yeteneğine olan etkisi. Turkish Journal of Primary Education, 3(2), 46-62 at from: https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/615331
  42. Yüzbaşıoğlu, Y. (2023). The effect of the intelligence games preschool program on the math skills of 60-72 month-old children. Southeast Asia Early Childhood Journal, 12(1), 1-12. https://doi.org/10.14686/buefad.541061
  43. Zengin, L. (2018). Akıl oyunları uygulamasının ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin liderlik becerilerine etkisinin incelenmesi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 6(68), 568- 579 http://dx.doi.org/10.16992/ASOS.13563
  44. Yüzbaşıoğlu, Y. (2023). The effect of the intelligence games preschool program on the math skills of 60-72 month-old children. Southeast Asia Early Childhood Journal, 12(1), 1-12. https://doi.org/10.14686/buefad.541061