Dergiler / Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi / 2025 / Cilt: 8 Sayı: 2

Erken çocuklukta dijital oyun bağımlılığı: Ebeveyn farkındalığı

Digital game addiction in early childhood: Parental awareness

Kübra Ateş(AĞRI İBRAHİM ÇEÇEN ÜNİVERSİTESİ)0000-0003-0489-7903
Aysel Esen Çoban(HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-0631-0064
Sayfa
596–618
Yayın Tarihi
2025-11-30
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeği çatışma alt boyutunda cinsiyete göre farklılığın olduğu, dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeği hayattan kopma, sürekli oynama ve hayata yansıma alt boyutlarında cinsiyete göre farklılık olmadığı tespit edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Erken çocukluk döneminde dijital oyun bağımlılığının çocukların gelişimi üzerindeki etkisinde, ebeveynlerin bu konudaki farkındalığı oldukça önemli bir yere sahiptir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu nedenle araştırmada, erken çocukluk döneminde dijital oyun bağımlılık eğilimi ile dijital ebeveynlik farkındalığı ilişkisinin incelenmesi amaçlanmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeği çatışma alt boyutunda cinsiyete göre farklılığın olduğu, dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeği hayattan kopma, sürekli oynama ve hayata yansıma alt boyutlarında cinsiyete göre farklılık olmadığı tespit edilmiştir.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:erken çocukluk dönemi · okul öncesi · dijital oyun bağımlılığı

Özet

Erken çocukluk döneminde dijital oyun bağımlılığının çocukların gelişimi üzerindeki etkisinde, ebeveynlerin bu konudaki farkındalığı oldukça önemli bir yere sahiptir. Bu nedenle araştırmada, erken çocukluk döneminde dijital oyun bağımlılık eğilimi ile dijital ebeveynlik farkındalığı ilişkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Nicel yöntemlerden ilişkisel tarama yöntemi kullanılmıştır. Çalışma grubunda, 4-6 yaş aralığında 202 çocuk ve ebeveynleri yer almaktadır. Verilerin elde edilmesinde Kişisel bilgi formundan, Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi Ölçeği’nden ve Dijital Ebeveynlik Farkındalık Ölçeği’nden yararlanılmıştır. Verilerin analizinde korelasyon, t testi ve ANOVA kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, okul öncesi dönem çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimi toplam puanı ile dijital ebeveynlik farkındalık ölçeği olumsuz model olma, dijital ihmal, verimli kullanım, risklerden koruma alt boyutları arasında anlamlı bir ilişki olduğu belirlenmiştir. Çocukların dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeği çatışma alt boyutunda cinsiyete göre farklılığın olduğu, dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeği hayattan kopma, sürekli oynama ve hayata yansıma alt boyutlarında cinsiyete göre farklılık olmadığı tespit edilmiştir. Çocukların dijital oyun bağımlılığı eğilimi toplam puanı ile yaşı arasında anlamlı farklılığın olmadığı görülmüştür. Okul öncesi dönem çocukların dijital oyun bağımlılığı eğilimi hayattan kopma, çatışma, sürekli oynama alt boyutlarının ve toplam puanının dijital araçla oynama süresine göre istatiksel olarak anlamlı bir farklılığa sahip olduğu tespit edilmiştir. Ebeveynler dijital araçları nasıl kullanacağını ve nelerin sakıncalı olduğunu bildiklerinde, çocuklarını dijital dünyanın olumsuzluklarından koruyabilecekleri görülmektedir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda öneriler verilmiştir.

Abstract

Parents’ awareness plays a crucial role in how digital game addiction affects children’s development in early childhood. For this reason, the study aimed to examine the relationship between digital game addiction tendency and digital parenting awareness in early childhood. Relational survey method was used among quantitative methods. The study group included 202 children between the ages of 4-6 and their parents. A personal information form, Digital Game Addiction Tendency Scale and Digital Parenting Awareness Scale were used to obtain the data. Correlation, t-test, and ANOVA were used to analyze the data. As a result of the study, it was determined that there was a significant relationship between the total score of preschool children's digital game addiction tendency and the sub-dimensions of the Digital Parenting Awareness Scale; negative modeling, digital neglect, efficient use, and protection from risks. It was determined that there was a difference according to gender in the conflict sub-dimension of the Digital Game Addiction Tendency Scale, while there was no difference according to gender in the digital game addiction tendency scale sub-dimensions of detachment from life, continuous playing and reflection on life. It was observed that there was no significant difference between the total score of children's digital game addiction tendency and their age. It was determined that the sub-dimensions of disconnection from life, conflict, and continuous playing, as well as the total digital game addiction tendency score had a statistically significant difference according to the duration of playing with digital tools. It is seen that when parents know how to use digital tools and what is objectionable, they can protect their children from the negativities of the digital world. Suggestions were given in line with the results obtained.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Ateş, K., Çoban, A. E. (2025). Erken çocuklukta dijital oyun bağımlılığı: Ebeveyn farkındalığı. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi, Cilt: 8 Sayı: 2, 596–618. https://doi.org/10.33400/kuje.1615290

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (91)

  1. AAP Council on Communıcatıons and Media (2016). Media and young minds. Pediatrics, 138(5), e20162591
  2. Agger, B., & Shelton, B. (2007). Fast families, virtual children: A critical sociology of families and schooling. Routledge.
  3. Akçay, D., & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  4. Aktaş, B., & Bostancı N. (2021). Covid-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138.
  5. Aküzüm, C., Boğa-Baran, E., & Çelebi, S. (2022). Okul öncesi dönemde ebeveyn tutumları ile dijital oyun bağımlılığı eğilimi arasındaki ilişki. Turkish Studies, 17(3), 427-458. https://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.61958
  6. Alter, A. (2018). Karşı konulmaz-bağımlılık yapıcı teknolojinin yükselişi ve bizim ona esir edilişimiz. (D. İrengün, Çev.). Paloma Yayınevi.
  7. American Academy of Pediatrics, (2011). Council on Communications and Media. Policy statement: Media use by children younger than 2 years. Pediatrics, 128(5), 1040-1045 https://doi.org/10.1542/peds.2011-1753
  8. American Psychiatric Association [APA] (2018). Internet gaming. https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming
  9. Annetta, L. A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory Into Practice, 47(3), 229-239.
  10. Aral, N., & Doğan Keskin, A. (2018). Examining 0-6 year olds’ use of technological devices from parents’ points of view. Addicta, 5(2), 317-348.
  11. Arslan, E., Bütün, P., Doğan, M., Dağ, H., Serdarzade, C., & Arıca, V. (2014). Çocukluk çağında bilgisayar ve internet kullanımı. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastanesi Dergisi, 4(3), 195-201.
  12. Aydoğdu-Karaaslan İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), 806-818.
  13. Bennett, S., Maton, K., & Kervin, L. (2008). The ‘digital natives’ debate: a critical review of the evidence. British Journal of Educational Technology, 39(5), 775-786.
  14. Birds, J., & Edwards, S. (2014). Children learning to use technologies through play: A digital play framework. British Journal of Educational Technology, 46(6), 1149-1160. https://doi.org/10.1111/bjet.12191
  15. Bluemke, M., Friedrich, M., & Zumbach, J. (2010). The influence of violent and nonviolent computer games on implicit measures of aggressiveness. Aggressive behavior, 36(1), 1-13. https://doi.org/10.1002/ab.20329
  16. Bonanno, P., & Kommers, P. A. (2005). Gender differences and styles in the use of digital games. Educational Psychology, 25(1), 13-41. https://doi.org/10.1080/0144341042000294877
  17. Bostancı, S., & Çakır, R. (2022). Erken çocukluk çağında çocuğu olan ebeveynlerin, çocuklarına medya kullandırmadaki aracılıkları ve dijital ebeveynlik farkındalıklarının incelenmesi. Turkish Journal of Primary Education, 7(2), 86-116. https://doi.org/10.52797/tujped.1192163
  18. Brandt, M. (2008). Video games activate reward regions of brain in men more than women, Stanford study finds. Stanford Medicine. https://med.stanford.edu/news/all-news/2008/02/video-games-activate-reward-regions-of-brain-in-men-more-than-women-stanford-study-finds.html
  19. Budak, K. S., & Işıkoğlu, N. (2022). Dijital oyun bağımlılık eğilimi ve ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeklerinin geliştirilmesi. Ankara University Journal of Faculty of Educational Sciences (JFES), 55(3), 693-740. http://dx.doi.org/10.30964auebfd.939653
  20. Budak, O. (2017). Dijital çocuk oyunlarına çocuk gelişimi ve okul öncesi öğretmenlerinin ve annelerin bakış açısı. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 4(13), 158-172.
  21. Bulatbaeva, K., Mukhamedkhanova, A., Toibazarova, N., Maigeldiyeva, S., Nurkasymova, S., & Rezuanova, G. (2023). Analysis of the relationships between school children’s technology addiction and school achievement. International Journal of Education in Mathematics, Science, and Technology (IJEMST), 11(5), 1219-1237. https://doi.org/10.46328/ijemst.3622
  22. Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111.
  23. Büyüköztürk, Ş., Çokluk, Ö., & Köklü, N. (2020). Sosyal bilimler için istatistik (24. baskı). Pegem.
  24. Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2023). Nicel araştırmalar. Eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri (s. 179-250) içinde. Pegem
  25. Cengiz, S., Peker, A., & Demiralp, C. (2020). Dijital oyun bağımlılığının yordayıcısı olarak mutluluk. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 7(1), 21-34. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ojtac/issue/55990/648102
  26. Cohen, J. (1988). Statistical power analysis fort he behavioral sciences (2nd ed.). Routledge.
  27. Cordes, C., & Miller, E. (Eds.) (2000). Fool’s gold: A critical look at computers in childhood. Alliance for Childhood.
  28. Dere Çiftçi, H., & Aksoy, A. B. (2020). Erken çocukluk döneminde oyun. Pegem
  29. Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour & Information Technology, 21(1), 1-25.
  30. Edwards, S. (2014). Towards contemporary play: Sociocultural theory and the digital-consumerist context. Journal of Early Childhood Research, 12(3), 219-233.
  31. Ernst, J. (2018). Exploring young children’s and parents’ preferences for outdoor play settings and affinity toward nature. International Journal of Early Childhood Education Journal, 29(2). 111-119.
  32. Fischer, P., Kastenmüller, A., & Greitemeyer, T. (2010). Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 46(1), 192-195.
  33. Fox, J., & Tang, W. Y. (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation. Computers in Human Behavior, 33, 314-320.
  34. Garner, B. P., & Bergen, D. (2015). Play development from birth to age four. D. P. Fromberg & D. Bergen (Eds.) içinde, Play from birth to twelve: Contexts, perspectives, and meanings (3rd ed., ss. 11-20). Routledge.
  35. Gentile, D. A., Swing, E. L., Lim, C. G., & Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. Psychology of Popular Media Culture, 1(1), 62-70. https://doi.org/10.1037/a0026969
  36. Goodwin, K. (2018). Dijital dünyada çocuk büyütmek: Teknolojiyi doğru kullanmanın yolları. (T. Er, Çev.). (2. Baskı). Aganta Kitap Yayınevi.
  37. Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  38. Gözüm, A. İ. C., & Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocukların dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, 82-100.
  39. Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler A., Way, E., Madigan, A., & Tyler, S. (2009). Young children's video/computer game use: Relations with school performance and behavior. Issues Ment Health Nurs., 30(10), 638-649. https://doi.org/10.1080/01612840903050414
  40. Hazar, Z. (2019). An analysis of the relationship between digital game playing motivation and digital game addiction among children. Asian Journal of Education and Training, 5(1), 31-38.
  41. Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68.
  42. Huizinga, J. (2017). Homo Ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. (M. A. Kılıçbay, Çev.). Metis Yayınları
  43. ICD, (2024). Mortality and Morbidity Statistics (11). https://icd.who.int/browse/2024-01/mms/en
  44. Inan, M., & Dervent, F. (2016). Making a digital game active: Examining the responses of students to the adapted active version. Pegem Journal of Education and Instruction, 6(1), 113-132. https://doi.org/10.14527/pegegog.2016.007
  45. Işıkoğlu Erdoğan, N., Johnson, J. E., Dong, P. I., & Qiu, Z. (2018). Do parents prefer digital play? Examination of parental preferences and beliefs in four nations. Early Childhood Education Journal, 47(2), 131-142. https://doi.org/10.1007/s10643-018-0901-2
  46. Işıkoğlu-Erdoğan, N. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları için oyun tercihlerinin incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46, 1-17. https://doi.org/10.9779/pauefd.446654
  47. Johnson, J. E. (2015). Play development from ages four to eight years. D. P. Fromberg & D. Bergen (Eds.) içinde, Play from birth to twelve: Contexts, perspectives, and meanings (3rd ed., ss. 21-30). Routledge.
  48. Kanak, M., & Özyazıcı, K. (2018). An analysis of some variables influencing parental attitudes towards technology and application use and digital game playing habits in the preschool period. Journal of İnönü University Faculty of Education, 19(2), 341-354. https://doi.org/10.17679/inuefd.369969
  49. Karademir-Coşkun, T., & Filiz, O. (2019). Okul öncesi öğretmen adaylarının dijital oyun bağımlılığına yönelik farkındalıkları. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 6, 239-267.
  50. Kay, M. A. (2022). Erken çocuklukta dijital oyun bağımlılığının yordayıcıları olarak; dijital ebeveynlik, aile içi ilişkiler ve sosyal yeterlilik [Doktora tezi]. İnönü Üniversitesi.
  51. Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: a qualitative study in North-Western part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports, 2, 100031. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2020.100031
  52. Kim, Y., & Smith, D. (2017). Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments, 25(1), 4-16.
  53. Landreth, G. L. (2023). The playroom and materials. Play Therapy içinde (ss. 169-194). Routledge.
  54. Lauricella, A. R., Wartella, E., & Rideout, V. J. (2015). Young children's screen time: The complex role of parent and child factors. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 11-17.
  55. Lemmens, J. S., Valkenburg P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  56. Li, G., Hou, G., Yang, D., Jian, H., & Wang, W. (2019). Relationship between anxiety, depression, sex, obesity, and internet addiction in Chinese adolescents: A short-term longitudinal study. Addictive Behaviors, 90, 421-427.
  57. Li, H., & Wang, S. (2013). The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and Youth Services Review, 35(9), 1468-1475.
  58. Manap, A., & Durmuş, E. (2020). Dijital ebeveynlik farkındalık ölçeğinin geliştirilmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(2), 978-993.
  59. Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J., & Scott, F. (2016) Digital play: A new classification. Early Years, 36(3), 242-253. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675
  60. Mesman, G. R., Kuo, D. Z., Carroll, J. L., & Ward, W. L. (2013). The impact of technology dependence on children and their families. Journal of Pediatric Health Care, 27(6), 451-459.
  61. Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-53.
  62. National Assocation for Education of Young Children [NAEYC] (2012). Technology media as tools in early childchood progams serving childeen from birth through age 8. National Association for the Education of Young Children [NAEYC]. https://www.naeyc.org/sites/default/files/globally-shared/downloads/PDFs/resources/position-statements/ps_technology.pdf
  63. National Association for the Education of Young Children [NAEYC] (2020). Developmentally appropriate practice. National Association for the Education of Young Children [NAEYC]. https://www.naeyc.org/sites/default/files/globally-shared/downloads/PDFs/resources/position-statements/dap-statement_0.pdf
  64. Neijens, P. C., & Voorveld, H. A. (2018). Digital replica editions versus printed newspapers: Different reading styles? Different recall? New Media and Society, 20(2), 760-776.
  65. Papadakis, S., Zaranis, N., & Kalogiannakis, M. (2019). Parental involvement and attitudes towards young greek children’s mobile usage. International Journal of Child-Computer Interaction, 22, 100144. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2019.100144
  66. Plowman, L., & Stephen, C. (2014). Digital play. L. Brooker, M. Blaise, & S. Edwards (Eds.) içinde, The SAGE Handbook of Play and Learning in Early Childhood (ss. 330-341). SAGE Publications
  67. Plowman, L., Stephen, C., Stevenson, O., & McPake, J. (2012). Preschool children's learning with technology at home. Computers & Education, 59(1), 30-37. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.11.014
  68. Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2016). How we see electronic games. PeerJ, 4, 1-22.
  69. Rideout, V. (2013). Zero to eight children’s media use in America. Common Sense Media. https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/research/zero-to-eight-2013.pdf
  70. Rubin, K. H., Coplan, R. J., & Bowker, J. C. (2009). Social withdrawal in childhood. Annual Review of Psychology, 60, 141-171.
  71. Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., & Fauth-Buhler, M. (2017). Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 271-279.
  72. Schmerse, D. (2020). Preschool quality efects on learning behavior and later achievement in Germany: Moderation by socioeconomic status. Child Development, 91(6), 2237-2254. https://doi.org/10.1111/cdev.13357
  73. Sevim, C., & Gönül, E. (2012). Tarihsel süreç içerisinde oyuncağın gelişimi ve seramik oyuncaklar. Sanat ve Tasarım Dergisi, 2(2), 23-31.
  74. Söğüt, F. (2020). Dijital ebeveynlerin dijital oyunlar ve şiddet ilişkisine yönelik algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (51), 79-100.
  75. Sürsavur, L., Kanmaz, T., & Bakır, V. (2022). Okul öncesi dönemde çocuğu olan ebeveynlerin dijital ebeveynlik farkındalık düzeylerinin incelenmesi. 4. Internatıonal Socıal Scıences And Innovatıon Congress Books, 373-386.
  76. Şahin, C., & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken/Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  77. Şahin, D., & Gözün Kahraman, Ö. (2021). Okul dönemi çocuklarının bilgisayar oyun bağımlılığı ile davranış problemleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Milli Eğitim Dergisi, 50(230), 13-28. https://doi.org/10.37669/milliegitim.682086
  78. Şen, M., Demir, E., Teke, N., & Yılmaz, A. (2020). Erken çocukluk ebeveyn medya aracılık ölçeği geliştirme çalışması. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 53, 228-265. http://dx.doi.org/10.21764/maeuefd.646852
  79. Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  80. Tuğran, F. (2016). Dijital yerlilerin siber-uzamda çoklu kimlik kullanımı ve oyun oynama pratikleri. Orta Karadeniz İletişim Çalışmaları Dergisi,1(1), 8-17.
  81. Tuğrul, B. (2019). Oyunun gücü. Hedef yayınevi.
  82. Türkiye İstatistik Kurumu [TÜİK] (2021). İstatistiklerle Çocuk Statistics on Child 2021. Türkiye İstatistik Kurumu. https://www.tuik.gov.tr/media/announcements/istatistiklerle_cocuk_2021.pdf
  83. Ünsal, A. (2019). Okul öncesi dönem çocuklarının duygusal zekâsı ve dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesi [Yayımlanmamış Yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi.
  84. Vardar, O. (2022). Dijital bağımlılığın ve dijital oyunların toplumsal cinsiyet perspektifi ile incelenmesi. Akdeniz Kadın Çalışmaları ve Toplumsal Cinsiyet Dergisi, 5(1), 159-177. https://doi.org/10.33708/ktc.1065470
  85. Wack, E., & Tantleff-Dunn, S. (2009) Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychology & Behavior: 12(2), 241-244. https://doi.org/10.1089/cpb.2008.0151
  86. Weinstein, A. M. (2010). Computer and video game addiction: A comparison between game users and non-game users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 268-276. https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491879
  87. Xin, M., Xing, J., Pengfei, W., Houru, L., Mengcheng, W., & Hong, Z. (2018). Online activities, prevalence of Internet addiction and risk factors related to family and school among adolescents in China. Addictive Behaviors Reports, 7, 14-18. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2017.10.003
  88. Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi), 3(1), 27-34. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/576134
  89. Yaşar-Ekici, F. (2021). Oyunun tanımı ve önemi. D. Yalman Polatlar (Ed.) içinde, Erken çocuklukta oyun gelişimi ve eğitimi (s. 1-16). Pegem
  90. Yavuzer, H. (2016). Çocuk psikolojisi (39. baskı). Remzi Kitabevi.
  91. Yiğit, N., & Alat, K. (2022). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüşleri. E-Kafkas Journal of Educational Research, 9(3), 1026-1052. https://doi.org/10.30900/kafkasegt.1140899