Dergiler / Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi / 2025 / Cilt: 8 Sayı: 2

Öğretmen adaylarının dijital oyun tercihleri ve oyun oynama motivasyonunun incelenmesi

A study on digital game preferences and game-playing motivations of pre-service teachers

Ferhat Kadir Pala(AKSARAY ÜNİVERSİTESİ)0000-0003-3803-3732
Pınar Mıhcı Türker(AKSARAY ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM FAKÜLTESİ, EĞİTİM BİLİMLERİ BÖLÜMÜ)0000-0002-2382-3806
Mücahit Öztürk(AKSARAY ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM FAKÜLTESİ, EĞİTİM BİLİMLERİ BÖLÜMÜ)0000-0003-4293-9086
Sayfa
550–572
Yayın Tarihi
2025-11-30
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çalışmanın bulgularına göre öğretmen adaylarının oyun oynama motivasyonları oynadıkları oyun türüne göre değişiklik göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Günümüzde, her yaştan birey dijital oyunlarla boş zamanlarını değerlendirmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Çalışmanın araştırma grubunu 2023-2024 eğitim öğretim yılında, Aksaray Üniversitesinde öğrenim gören 240 öğretmen adayı oluşturmuştur.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışmanın bulgularına göre öğretmen adaylarının oyun oynama motivasyonları oynadıkları oyun türüne göre değişiklik göstermektedir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2023-2024 Verileri
⚙️Değişkenler:oyun tercihleri · motivasyon · fakülte

Özet

Günümüzde, her yaştan birey dijital oyunlarla boş zamanlarını değerlendirmektedir. Öğretmen adayları da dijital oyunlar oynamaktadırlar. Öğretmen adaylarının dijital oyun oynama motivasyonlarının belirlenmesinin gelecekteki eğitim uygulamalarını şekillendirmede önemli bir rol oynayacağı düşünülmektedir. Motivasyonel faktörlerin belirlenmesiyle oyun tercihlerinin anlaşılması, dijital oyunlara yaklaşımlarının belirlenmesi ve potansiyel eğitim amaçlı uygulamaları nasıl algılayabilecekleri hakkında ipuçlarını ortaya çıkaracaktır. Öğretmen adaylarının dijital oyun oynama motivasyonlarının oyun türüne, oynama nedenlerine, oyun oynanan platformlara, oyun oynama süresine ve cinsiyete göre değişip değişmediğinin belirlenmesi amaçlanan bu çalışma bir açıklayıcı durum çalışmasıdır ve çalışmada betimleme yöntemi kullanılmıştır. Kolay erişilebilir örneklem yöntemi ile katılımcılar belirlenmiştir. Çalışmanın araştırma grubunu 2023-2024 eğitim öğretim yılında, Aksaray Üniversitesinde öğrenim gören 240 öğretmen adayı oluşturmuştur. Çalışmada veri toplama amacıyla "Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği" ve demografik bilgi anketi kullanılmıştır. Çalışmada parametrik olmayan Kruskal Wallis-H testi ve Mann Whitney-U testi ile analizler yapılmıştır. Çalışmanın bulgularına göre öğretmen adaylarının oyun oynama motivasyonları oynadıkları oyun türüne göre değişiklik göstermektedir. Aksiyon-macera ve bulmaca-zekâ türündeki oyunlar öğretmen adaylarının çoğunluğu tarafından tercih edilmektedir. Oyunların eğlenceli zaman geçirterek stres atmayı sağlaması ve bireysel ya da işbirlikli görevlerle rekabet oluşturması gibi özellikleri oyun oynama motivasyonunu artırmaktadır. Öğretmen adaylarının oyun oynadıkları platform açısından motivasyonlarında farklılıklar bulunmuştur. Ayrıca, oyun oynama süresi arttıkça oyun motivasyonunda da artış belirlenmiştir. Erkek öğrencilerin oyun oynama motivasyonları kadın öğrencilere göre daha yüksek bulunmuştur.

Abstract

Today, individuals of all ages utilize digital games to spend their leisure time. Pre-service teachers also engage in playing digital games. It is believed that determining pre-service teachers' motivation in playing digital games will significantly shape future educational practices. Understanding game preferences by identifying motivational factors will reveal insights into their approaches to digital games and how they may perceive potential educational applications. This study, which aims to determine whether pre-service teachers' motivation to play digital games varies according to game type, reasons for playing, platforms used, game-playing time, and gender, is an explanatory case study. The descriptive method was employed in the study. Participants were determined through a convenient sampling method. The research group was comprised of 240 pre-service teachers studying at Aksaray University during the 2023-2024 academic year. The Computer Gaming Motivation Scale and a demographic information questionnaire were used for data collection. Analyses were conducted using the non-parametric Kruskal Wallis-H and Mann Whitney-U tests. According to the study's findings, pre-service teachers’ motivations for playing games vary according to the types of games they play. The majority of pre-service teachers prefer action-adventure and puzzle-intelligence games. Features such as the ability of games to provide enjoyable experiences while relieving stress and creating competition through individual or collaborative tasks enhance game-playing motivation. Differences have been found in the motivations of pre-service teachers based on the platforms they play on. Additionally, it was determined that as the duration of gameplay increases, so does their motivation for playing games. Male participants’ motivations for playing games were higher than those of female participants.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Pala, F. K., Türker, P. M., Öztürk, M. (2025). Öğretmen adaylarının dijital oyun tercihleri ve oyun oynama motivasyonunun incelenmesi. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi, Cilt: 8 Sayı: 2, 550–572. https://doi.org/10.33400/kuje.1601806

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (69)

  1. Aktaş, B., & Bostancı, N. (2021). Covid-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138. https://doi.org/10.51982/bagimli.827756
  2. Atabay, M., Şimşek, M., Güllüoğlu, K., & Erdoğdu, F. (2023). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının oyun bağımlılıkları ve çeşitli demografikler açısından karşılaştırılması. International Journal of Computers in Education, 6(1), 30-46.
  3. Belda-Medina, J., & Calvo-Ferrer, J. R. (2022). Preservice teachers’ knowledge and attitudes toward digital-game-based language learning. Education Sciences, 12(3), 182. https://doi.org/10.3390 /educsci12030182.
  4. Can, G. (2003). Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education (Master's thesis, Middle East Technical University).
  5. Can, G., & Cagiltay, K. (2006). Turkish prospective teachers' perceptions regarding the use of computer games with educational features. Journal of Educational Technology & Society, 9(1), 308-321.
  6. Cabellos, B., Sánchez, D. L., & Pozo, J. I. (2023). Do future teachers believe that video games help learning? Technology, Knowledge and Learning, 28(2), 803-821.
  7. Cheah, I., Shimul, A. S., & Phau, I. (2022). Motivations of playing digital games: A review and research agenda. Psychology & Marketing, 39(5), 937–950. https://doi.org/10.1002/mar.21631
  8. Çelebi, E. (2020). Oyun bağımlılığının sosyalleşme sürecine yönelik motivasyon üzerindeki rolü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 8(1), 643-668.
  9. Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B.,. & Harmath, E. (2011). Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43(3), 814-825. https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y
  10. Dobrowolski, P., Hanusz, K., Sobczyk, B., Skorko, M., & Wiatrow, A. (2015). Cognitive enhancement in video game players: The role of video game genre. Computers in Human Behavior, 44, 59-63. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.051
  11. Dogan, B., & Gogus, A. (2025). The Effect of the ‘Instructional Technologies’ Course on the Competencies of Teacher Candidates in Using Web 2.0 Tools: The Case of Early Childhood Education Program. Technology, Knowledge and Learning, 1-28. https://doi.org/10.1007/s10758-025-09842-w
  12. Dong, G., Zheng, H., Liu, X., Wang, Y., Du, X., & Potenza, M. N. (2018). Gender-related differences in cue-elicited cravings in Internet gaming disorder: The effects of deprivation. Journal of behavioral addictions, 7(4), 953-964. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.118
  13. Erol, O., & Çırak, N. S. (2020). What are the factors that affect the motivation of digital gamers?. Participatory Educational Research, 7(1), 184-200. http://dx.doi.org/10.17275 /per.20.11.7.1
  14. Fang, X., Chan, S., Brzezinski, J., & Nair, C. (2010). Development of an instrument to measure enjoyment of computer game play. INTL. Journal of human-computer interaction, 26(9), 868-886. https://doi.org/10.1080/10447318.2010.496337.
  15. Fokides, E., & Kaimara, P. (2020). Future teachers’ views on digital educational games Themes in Science and Technology Education, 13(1/2), 83–95.
  16. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66–78.
  17. Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Escapism among players of MMORPGs—conceptual clarification, its relation to mental health factors, and development of a new measure. Cyberpsychology, Behavior and SocialNetworking, 17(1), 19–25. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222
  18. Holl, E., Sischka, P. E., Wagener, G. L., & Melzer, A. (2024). The Motivation to Play Scale (MOPS)-introducing a validated measure of gaming motivation. Current Psychology, 43, 31068–31080. https://doi.org/10.1007/s12144-024-06631-z
  19. Hu, H., & Sperling, R. A. (2022). Pre-service teachers’ perceptions of adopting digital games in education: A mixed methods investigation. Teaching and Teacher education, 120, 103876. https://doi.org/10.1016/j.tate.2022.103876
  20. Kang, K., Lu, J., Guo, L., & Zhao, J. (2020). How to improve customer engagement: A comparison of playing games on personal computers and on mobile phones. Journal of theoretical and applied electronic commerce research, 15(2), 76–92.
  21. Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştirma: araştirma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315–333.
  22. Khang, H., Kim, J. K., & Kim, Y. (2013). Self-traits and motivations as antecedents of digital media flow and addiction: The Internet, mobile phones, and video games. Computers in human behavior, 29(6), 2416–2424.
  23. Kim, D., Nam, J. K., & Keum, C. (2022). Adolescent Internet gaming addiction and personality characteristics by game genre. Plos one, 17(2), e0263645.
  24. Király, O., Billieux, J., King, D. L., Urbán, R., Koncz, P., Polgár, E., & Demetrovics, Z. (2022). A comprehensive model to understand and assess the motivational background of video game use: The Gaming Motivation Inventory (GMI). Journal of Behavioral Addictions, 11(3), 796–819. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00048
  25. Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intense video gaming is not essentially problematic. Psychology of Addictive Behaviors, 31(7), 807.
  26. Koparan, T. (2021). Yükseköğretimde dijital oyun tabanlı öğrenme ortamından yansımaların incelenmesi. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, 11(3), 503–515.
  27. Kordyaka, B., Pumplun, L., Brunnhofer, M., Kruse, B., & Laato, S. (2023). Gender disparities in esports–An explanatory mixed-methods approach. Computers in Human Behavior, 149, 107956.
  28. Kurnianingsih, N., Ratnawati, R., Yudhantara, D. S., Prawiro, R. B. S., Permatasari, M., Rachma, H., & Ariadi, A. S. (2018). Association between time spent for internet gaming, grade point average and internet gaming disorder risk among medical students. Research Journal of Life Science, 5(3), 140-148. https://doi.org/10.21776/ub.rjls.2018.005.03.1
  29. Küçükvardar, M., & Türel, E. (2022). Covid-19 pandemisinde dijital oyun oynama düzeyi üzerine bir araştırma. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 47, 47-58.
  30. Lampropoulos, G., Keramopoulos, E., Diamantaras, K., & Evangelidis, G. (2022). Augmented reality and gamification in education: A systematic literature review of research, applications, and empirical studies. Applied Sciences, 12(13), 6809.
  31. Laor, T. (2020). The race to escape: Location‐based escapism and physical activity as a motivator in the consumption of the AR game PokémonGo. Cyberpsychology. Journal of Psychosocial Research on Cyberspace,14(2), 6. https://doi.org/10.5817/CP2020-2-6.
  32. Li, D. D., Liau, A. K., & Khoo, A. (2013). Player–Avatar identification in video gaming: Concept and measurement. Computers in Human Behavior, 29(1), 257–263. https://doi.org/10.1016 /j.chb.2012.09.002
  33. Liu, T. (2024). Assessing implicit computational thinking in game‐based learning: A logical puzzle game study. British Journal of Educational Technology, 2024(55), 2357–2382. https://doi.org/10.1111/bjet.13443
  34. Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. In Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference (pp. 11-19). CEUR-WS.
  35. Martinez, L., Gimenes, M., & Lambert, E. (2022). Entertainment video games for academic learning: A systematic review. Journal of Educational Computing Research, 60(5), 1083-1109. https://doi.org/10.1177/07356331211053848
  36. Martucci, A., Gursesli, M. C., Duradoni, M., & Guazzini, A. (2023). Overviewing gaming motivation and its associated psychological and sociodemographic variables: a PRISMA systematic review. Human Behavior and Emerging Technologies, 2023(1), 5640258. https://doi.org/10.1155/2023/5640258
  37. Michelini, Y., Ibáñez, M. I., Pilatti, A., Bravo, A. J., López-Fernández, F. J., Ortet, G.,. & Cross-Cultural Addictions Study Team. (2023). Motives to play videogames across seven countries: Measurement invariance of the Videogaming Motives Questionnaire. Addictive Behaviors, 140, 107624.
  38. Molin, G. (2017). The Role of the Teacher in Game-Based Learning: A Review and Outlook. In: Ma, M., Oikonomou, A. (eds) Serious Games and Edutainment Applications. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_28
  39. Munusturlar, M. A., & Munusturlar, S. (2018). Bilgisayar oyunları motivasyon ölçeğinin geliştirilmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 16(3), 81-90. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000377
  40. Ngah, S., Rahi, S., Long, F., Gabarre, C., Rashid, A., & Ngah, A. H. (2024). Future behaviour of console gamers and mobile gamers: Do they differ? Quality & Quantity, 1-27.
  41. Orak, M. E., Üzüm, H., & Yılmaz, E. (2021). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin belirlenmesi. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 279-293.
  42. Pace, S. (2004). A grounded theory of the flow experiences of Web users. International Journal of Human-Computer Studies, 60(3): 327–363. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2003.08.005.
  43. Pala, F. K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile Cinsiyet, sinif düzeyi ve öğrenme stili arasindaki ilişkiler üzerine bir çalişma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  44. Park, K., Son, M., Chang, H., & Lee, S. K. (2024). The roles of stress, non-digital hobbies, and gaming time in adolescent problematic game use: A focus on sex differences. Computers in Human Behavior, p. 151, 108002.
  45. Ratan, R., Chen, V. H. H., De Grove, F., Breuer, J., Quandt, T., & Williams, J. P. (2021). Gender, gaming motives, and genre: comparing Singaporean, German, and American players. IEEE Transactions on Games, 14(3), 456-465.
  46. Rehbein, F., King, D. L., Staudt, A., Hayer, T., & Rumpf, H. J. (2021). Contribution of game genre and structural game characteristics to the risk of problem gaming and gaming disorder: A systematic review. Current Addiction Reports, 8(2), 263-281.
  47. Qin, H., Patrick Rau, P. L., & Salvendy, G. (2009). Measuring player immersion in the computer game narrative. Intl. Journal of Human-Computer Interaction, 25(2), 107-133. https://doi.org/10.1080/10447310802546732.
  48. Rapp, A. (2022). Time, engagement and video games: How game design elements shape the temporalities of play in massively multiplayer online role‐playing games. Information Systems Journal, 32(1), 5–32.
  49. Razum, J., & Huić, A. (2024). Understanding highly engaged adolescent gamers: Integration of gaming into daily life and motivation to play video games. Behaviour & Information Technology, 43(11), 2566-2588.
  50. Savić Tot, T., Adžić, S., Tot, V., Aleksić, M., & Zakić, N. (2023). The impact of time devoted to video games on student achievement. Education and Information Technologies, 28(5), 5921-5944.
  51. Sharma, M. K., Anand, N., Suma, N., Thakur, P. C., Sahu, M., John, N.,. & Murthy, K. D. (2019). Reasons for playing online games among females: A case report based evidence. Journal of Mental Health and Human Behaviour, 24(2), 148–150.
  52. Sharma, R., Tan, C., Gomez, D., Xu, C., & Dubé, A. K. (2025). Guiding teachers' game-based learning: How user experience of a digital curriculum guide impacts teachers’ self-efficacy and acceptance of educational games. Teaching and Teacher Education, 155, 104915. https://doi.org/10.1016/j.tate.2024.104915
  53. Sharp, L. A. (2012). Stealth learning: Unexpected learning opportunities through games. Journal of Instructional Research, 1, 42-48.
  54. Smeeton, N., Spencer, N., & Sprent, P. (2025). Applied nonparametric statistical methods. CRC press.
  55. Taylan, H. H., Topal, M., & Ayas, T. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 5(1), 53-68.
  56. Topal, M., & Aydın, F. (2018). Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya Üniversitesi örneği. In International Congresses on Education, ERPA 2018, 203-210.
  57. Vázquez-Cano, E., Quicios-García, M. P., Fombona, J., & Rodríguez-Arce, J. (2023). Latent factors on the design and adoption of gamified apps in primary education. Education and Information Technologies, 28(11), 15093-15123. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11797-3
  58. Vigoroso, L., Caffaro, F., Cremasco, M. M., & Cavallo, E. (2023). Developing a more engaging safety training in agriculture: Gender differences in digital game preferences. Safety Science, 158, 105974.
  59. Wei, P. S., & Lu, H. P. (2014). Why do people play mobile social games? An examination of network externalities and of uses and gratifications. Internet Research, 24(3), 313-331.
  60. Yang, H. L., & Lin, R. X. (2019). Why do people continue to play mobile game apps? A perspective of individual motivation, social factor, and gaming factor. Journal of Internet Technology, 20(6), 1925-1936.
  61. Yee, N. (2006). Motivations for playing online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772.
  62. Yin, R. K. (2017). Case study research and applications: Design and methods. Sage publications.
  63. Yıldız, K., Güzel, P., & Esentaş, M. (2020). Factors directing individuals to computer games in the process of evaluating recreational activities. Physical Culture and Sport. Studies and Research, 88(1), 31-40. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000377
  64. Yumrukuz, Ö. (2021). Pubg Oynama Prati̇kleri̇nin Di̇ji̇tal Oyun Bağımlılığı İli̇şki̇si̇ Ekseni̇nde İncelenmesi̇. Atatürk İletişim Dergisi, 21, 5-28.
  65. Zhou, K., & He, R. (2024). Domesticating gaming: An intergenerational study of online gaming behaviors among older gamers. In The Chinese Video Game Industry (pp. 193–213). Cham: Springer International Publishing.
  66. Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B.,. & Harmath, E. (2011). Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43(3), 814-825. https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y
  67. Michelini, Y., Ibáñez, M. I., Pilatti, A., Bravo, A. J., López-Fernández, F. J., Ortet, G.,. & Cross-Cultural Addictions Study Team. (2023). Motives to play videogames across seven countries: Measurement invariance of the Videogaming Motives Questionnaire. Addictive Behaviors, 140, 107624.
  68. Molin, G. (2017). The Role of the Teacher in Game-Based Learning: A Review and Outlook. In: Ma, M., Oikonomou, A. (eds) Serious Games and Edutainment Applications. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_28
  69. Sharma, M. K., Anand, N., Suma, N., Thakur, P. C., Sahu, M., John, N.,. & Murthy, K. D. (2019). Reasons for playing online games among females: A case report based evidence. Journal of Mental Health and Human Behaviour, 24(2), 148–150.