Dergiler / Herkes için Spor ve Rekreasyon Dergisi / 2026 / Volume: 7 Issue: 1

Üniversite Öğrencilerinin Dijital Spor Oyunları Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi

Investigation of University Students' Motivations to Play Digital Sports Games through Various Variables

Kübra Efe(YALOVA ÜNİVERSİTESİ)0009-0003-2813-6743
Sayfa
—
Yayın Tarihi
2025-03-28
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırma bulguları, cinsiyetler arasında anlamlı farklılıklar olduğunu ve erkek katılımcıların özellikle rekabet ve eğlence boyutlarında daha yüksek puan aldığını göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, üniversite öğrencilerinin dijital spor oyunları oynama motivasyonlarını çeşitli değişkenler aracılığıyla incelemeyi amaçlamaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırma, nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli kullanılarak gerçekleştirilmiş ve Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ) aracılığıyla takıma bağlılık, eğlence, sosyalleşme, fantezi ve rekabet gibi motivasyonel faktörler değerlendirilmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırma bulguları, cinsiyetler arasında anlamlı farklılıklar olduğunu ve erkek katılımcıların özellikle rekabet ve eğlence boyutlarında daha yüksek puan aldığını göstermektedir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:407 katılımcı
⚙️Değişkenler:Digital Sports Games · E-Sports · Motivation

Özet

Bu çalışma, üniversite öğrencilerinin dijital spor oyunları oynama motivasyonlarını çeşitli değişkenler aracılığıyla incelemeyi amaçlamaktadır. Geleneksel spor disiplinlerine dayalı olan dijital spor oyunları, bireysel ya da takım temelli performans ve rekabetle tanımlanan sanal oyunlardır. Araştırma, nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli kullanılarak gerçekleştirilmiş ve Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ) aracılığıyla takıma bağlılık, eğlence, sosyalleşme, fantezi ve rekabet gibi motivasyonel faktörler değerlendirilmiştir. Çalışma, basit tesadüfi örnekleme yöntemiyle seçilen ve Yalova Üniversitesi'nde öğrenim gören 407 katılımcıdan oluşmaktadır. Veriler, çevrimiçi ve yüz yüze anket yöntemleriyle toplanmıştır. Araştırma bulguları, cinsiyetler arasında anlamlı farklılıklar olduğunu ve erkek katılımcıların özellikle rekabet ve eğlence boyutlarında daha yüksek puan aldığını göstermektedir. Yaş ve sınıf düzeyine göre motivasyonun arttığı, özellikle son sınıf öğrencilerinin fantezi ve rekabet boyutlarında daha yüksek puanlara sahip olduğu tespit edilmiştir. Oyun konsolu sahipleri, bilgisayar ve mobil cihaz kullanıcılarına kıyasla daha yüksek motivasyon sergilemiştir. Ayrıca, FIFA ve PES gibi oyunları tercih eden katılımcıların takıma bağlılık ve rekabet boyutlarında daha yüksek puan aldığı görülmüştür. Günlük oyun oynama süresi arttıkça tüm motivasyon boyutlarında anlamlı bir artış gözlenmiştir. Sonuçlar, bireysel ve demografik faktörlerin oyun oynama motivasyonu üzerindeki belirgin etkisini ortaya koymakta ve eğitim ile sosyal bağlamlarda katılımı artırmak için bu faktörlerin göz önünde bulundurulması gerektiğini vurgulamaktadır.

Abstract

This study aims to examine the motivation of university students to play digital sports games through various variables. Digital sports games, which are based on traditional sports disciplines, are virtual games defined by individual or team-based performance and competition. The study was conducted using a descriptive survey model, one of the quantitative research methods, and motivational factors such as team commitment, entertainment, socialisation, fantasy and competition were evaluated through the Digital Sports Games Motivation Scale (DSMSS). The study consists of 407 participants who were selected by simple random sampling method and studying at Yalova University. Data were collected through online and face-to-face survey methods. The findings of the study show that there are significant differences between genders and male participants score higher especially in competition and fun dimensions. It was determined that motivation increased according to age and grade level, especially senior students had higher scores in fantasy and competition dimensions. Game console owners showed higher motivation compared to computer and mobile device users. In addition, it was observed that participants who preferred games such as FIFA and PES had higher scores in team loyalty and competition dimensions. A significant increase was observed in all motivation dimensions as the daily game playing time increased. The results reveal the significant influence of individual and demographic factors on motivation to play games and emphasise that these factors should be taken into account to increase engagement in educational and social contexts.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Yaraş, A., Efe, K. (2025). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Spor Oyunları Oynama Motivasyonlarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Herkes için Spor ve Rekreasyon Dergisi, Volume: 7 Issue: 1. https://doi.org/10.56639/jsar.1630130

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (24)

  1. Bekmezci, H., & Özkan, H. (2015). Oyun ve oyuncağın çocuk sağlığına etkisi. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastalıkları Dergisi, 5(2), 81-87. https://doi.org/10.5222/buchd.2015.081
  2. Biricik, Z., & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469. https://doi.org/10.19145/e-gifder.818532
  3. Can, H. C., & Tekkurşun Demir, G. (2020). Sporcuların ve e-spor oyuncularının dijital oyun bağımlılığı ve dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeyleri. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(4), 364-384. https://doi.org/10.31680/gaunjss.770600
  4. Çetinkayalı, G., Karacan Doğan, P., Ceyhun, S., & Akgül, M. N. (2023). Dijital spor oyunlarına katılan spor bilimleri öğrencilerinin motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 139-154.
  5. Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Tekkurşun Demir, G. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137.
  6. Ekinci, N. E., Yalçın, İ., & Ayhan, C. (2019). Analysis of loneliness levels and digital game addiction of middle school students according to various variables. World Journal of Education, 9(1), 20-27.
  7. Güler, H. (2022). Dijital Oyun E-Spor ve Geleneksel Sporların Karşılaştırılması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. 16(3), 315-326.
  8. Ilgaz Büyükbaykal, C., & Abay Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9.
  9. İnan, M., Var, L., Kurtuldu, T., & Cihan, B. B. (2024). Dijital Spor Oyunları Oynuyorum Çünkü: Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Motivasyon Kaynakları. Iğdır Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 7(1), 27-35. https://doi.org/10.48133/igdirsbd.1439847
  10. Karataş, B. (2021). Pandemi sürecinde spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195-207.
  11. Karasar, N. (2016). Bilimsel araştırma yöntemi: Kavramlar ilkeler teknikler. Nobel Akademik Yayıncılık.
  12. Kayış, A. (2005). Parametrik hipotez testler, SPSS uygulamalı çok değişkenli istatistik teknikleri. (Editör: Kalaycı, Ş.), Asil Yayın Dağıtım.
  13. Kilci, A. K. (2019). Dijital spor oyunları motivasyon ölçeği (dsomö): Türkçeye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması. International Journal of Sport, Exercise & Training Sciences - IJSETS, 6(1), 6– 18. https://doi.org/10.18826/useeabd.623526
  14. Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  15. Kolçak, S., & Çakır, E. (2022). Impact of secondary school students’ motivation to play Digital games on motivation to participate in physical activity. Research in Sport Education and Sciences, 24(4), 113-118. https://doi.org/10.5152/JPESS.2022.221635
  16. Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  17. Mutlu Bozkurt, T., & Tamer, K. (2020). Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120. https://doi.org/10.31680/gaunjss.730904
  18. Namlı S, & Tekkurşun Demir, G. (2020). The Relation ship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. Turkish Online Journal of Educational Technology TOJET, 19(1), 40-52.
  19. Orak, M. E., Üzüm, H. &Yılmaz, E. (2021). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin incelenmesi. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 279-293. https://doi.org/10.25307/jssr.961293
  20. Pala, F. K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi,12(2), 53-71.
  21. Satılmış, S. E., Öntürk, Y., Özsoy, D., & Yaraş, A. (2023). Üniversite öğrencilerinin serbest zaman doyumu ve dijital oyun bağımlılık düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18(1), 1-15. https://doi.org/10.33459/cbubesbd.1145244
  22. Uzunoğlu, A. (2021). Dijital oyun ve bağımlılık. Yeni Medya, 2021(11), 116-131.
  23. Üstün, F., Öz, N. D., Önal, F., Demirci, Y. E., & Akbaba, S. (2022). Üniversite öğrencilerinin e-spor katılım motivasyonlarının incelenmesi. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 128-137.
  24. Tekkurşun Demir, G., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609