Dergiler / Connectist: Istanbul University Journal of Communication Sciences / 2026 / Sayı: 70

Masaüstü oyunlarında söylem: Göstergebilim aracılığıyla oyunlarda ideolojinin aktarımı

Discursive games on board: Communicating ideology through the semiotics of play

Sayfa
180–196
Yayın Tarihi
2026-07-08
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgular, erken dönem oyunların egemen ahlaki ve ekonomik dünya görüşlerini doğallaştırdığını, çağdaş tasarımların ise kuramsal farkındalık ve sistem eleştirisini mekanik yapılarına gömdüğünü göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, analog kutu oyunlarını kültürel iletişimi ve ideolojik aktarımı aracılık eden çok modlu ve göstergebilimsel sistemler olarak incelemektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Kutu oyunları yalnızca eğlence nesneleri olarak değil, değişen sosyopolitik bağlamlar içinde biçimlenen tarihsel ve söylemsel kültürel eserler olarak konumlandırılmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgular, erken dönem oyunların egemen ahlaki ve ekonomik dünya görüşlerini doğallaştırdığını, çağdaş tasarımların ise kuramsal farkındalık ve sistem eleştirisini mekanik yapılarına gömdüğünü göstermektedir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Analog medya çalışmaları · kutu oyunu göstergebilimi · kültürel iletişim

Özet

Bu çalışma, analog kutu oyunlarını kültürel iletişimi ve ideolojik aktarımı aracılık eden çok modlu ve göstergebilimsel sistemler olarak incelemektedir. Kutu oyunları yalnızca eğlence nesneleri olarak değil, değişen sosyopolitik bağlamlar içinde biçimlenen tarihsel ve söylemsel kültürel eserler olarak konumlandırılmaktadır. Art zamanlı bir çerçeve üzerinden çalışma, on dokuzuncu yüzyılın ahlaki pedagojik oyunlarından yirminci yüzyılın kapitalist simülasyonlarına ve günümüzde jeopolitik çatışma ile sömürgecilik karşıtı eleştiriyi görünür kılan tasarımlara uzanan dönüşümü izlemektedir. Çok modlu söylem analizi ve toplumsal göstergebilim yaklaşımı, yakın okuma ve karşılaştırmalı oyun çözümlemesi ile birleştirilerek, anlamın sembolik tasarım, kural sistemleri ve oyuncu konumlandırmaları aracılığıyla nasıl kurulduğu incelenmiştir. Amaçlı örnekleme ile seçilen altı oyun (The Mansion of Happiness, Monopoly, Settlers of Catan, Twilight Struggle, Food Chain Magnate, Spirit Island) karşılaştırmalı olarak analiz edilmiştir. Bulgular, erken dönem oyunların egemen ahlaki ve ekonomik dünya görüşlerini doğallaştırdığını, çağdaş tasarımların ise kuramsal farkındalık ve sistem eleştirisini mekanik yapılarına gömdüğünü göstermektedir.

Abstract

This study examines analog board games as multimodal semiotic systems that mediate cultural communication and ideological transmission. Rather than treating board games as recreational objects, it positions them as historically situated discursive artifacts shaped by shifting sociopolitical contexts. Through a diachronic framework, the study traces their transformation from nineteenth-century moral pedagogy to twentieth-century capitalist simulations and, more recently, to designs foregrounding geopolitical contestation and decolonial critique. Using multimodal discourse analysis and social semiotics combined with close and comparative play analysis, the research investigates how meaning is encoded through symbolic design, rule systems, and player positioning across purposively selected six games: The Mansion of Happiness, Monopoly, Settlers of Catan, Twilight Struggle, Food Chain Magnate and Spirit Island. Findings indicate that while earlier games naturalize dominant moral and economic worldviews, contemporary titles embed reflexivity and systemic critique within their procedural structures. The study argues that board games function as communicative ecologies in which form, mechanics, and ideology interact to shape cultural meaning.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Süngü, E. (2026). Masaüstü oyunlarında söylem: Göstergebilim aracılığıyla oyunlarda ideolojinin aktarımı. Connectist: Istanbul University Journal of Communication Sciences, Sayı: 70, 180–196. https://doi.org/10.26650/CONNECTIST2026-1752489

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (44)

  1. Ahmed, S. (2014). The cultural politics of emotion (2nd ed.). Edinburgh University Press.
  2. Atkinson, C. L. (2019). Semiotic analysis and public policy: Connecting theory and practice. Routledge.
  3. Ambrosio, T., & Ross, J. (2023). Performing the Cold War through the ‘The best board game on the planet’: The ludic geopolitics of Twilight Struggle. Geopolitics, 28(2), 846–878. https://doi.org/10.1080/14650045.2021.1951251
  4. Bankov, K. (2022). The digital mind: Semiotic explorations in digital culture. Springer.
  5. Barthes, R. (1972). Mythologies (A. Lavers, Trans.). Hill and Wang. Original work published 1957.
  6. Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001
  7. Carey, J. W. (1989). Communication as culture: Essays on media and society. Routledge.
  8. Chang, E. Y. (2008). Gaming as writing, or, World of Warcraft as World of Wordcraft. Computers and Composition Online, Reading games: Composition, literacy, and video gaming [Special issue]. http://cconlinejournal.org/gaming_issue_2008/Chang_Gaming_as_writing/index.html
  9. Compagno, D. (2018). Quantitative semiotic analysis. Springer.
  10. Danesi, M. (2024). Semiotics with a conscience: Decoding dangerous discourses. Bloomsbury Academic.
  11. Donovan, T. (2018). It’s all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. Thomas Dunne Books.
  12. Dreyfus, S., Hood, S., & Stenglin, M. (Eds.). (2011). Semiotic margins: Meaning in multimodalities. Continuum.
  13. Eco, U. (1976). A theory of semiotics. Indiana University Press.
  14. Fair, H. (2022). Playing with the Anthropocene: Board game imaginaries of islands, nature, and empire. Island Studies Journal, 17(1), 85–101. https://doi.org/10.24043/isj.165
  15. Fron, J., Fullerton, T., Morie, J. F., & Pearce, C. (2007). The hegemony of play. In Proceedings of the DiGRA 2007 Conference: Situated Play. Digital Games Research Association. https://doi.org/10.26503/dl.v2007i1.283
  16. Guhe, M., & Lascarides, A. (2014). The effectiveness of persuasion in The Settlers of Catan. In 2014 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG) (pp. 1–8). IEEE. https://doi.org/10.1109/CIG.2014.6932861
  17. Hall, S. (1980). Encoding/decoding. In S. Hall, D. Hobson, A. Lowe, & P. Willis (Eds.), Culture, media, language (pp. 128–138). Routledge.
  18. Hawreliak, J. (2018). Multimodal semiotics and rhetoric in videogames. Routledge.
  19. Hofer, M. K. (2003). The games we played: The golden age of board and table games. Princeton Architectural Press.
  20. Jewitt, C. (2009). The Routledge handbook of multimodal analysis. Routledge.
  21. Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. The MIT Press.
  22. Kemp-Wilcox, A. (2023). Colonialist and anti-colonialist play in Spirit Island: A ludo-textual analysis. In Michal Mochokki (Ed.), Heritage, memory and identity in postcolonial board games. Routledge.
  23. Kress, G. (2010). Multimodality: A social semiotic approach to contemporary communication. Routledge.
  24. Kress, G., & van Leeuwen, T. (2006). Reading images: The grammar of visual design (2nd ed.). Routledge.
  25. Ledin, P., & Machin, D. (2020). Doing visual analysis: From theory to practice. SAGE Publications.
  26. Lew, C., & Saville, A. (2021). Game-based learning: Teaching principles of economics and investment finance through Monopoly. The International Journal of Management Education, 19(3), 100567. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100567
  27. Lotman, Y. M. (1978). The structure of the artistic text. University of Michigan.
  28. Machin, D., & Mayr, A. (2016). Multimodal critical discourse analysis (2nd ed.). Bloomsbury Academic.
  29. Madisson, M.-L., & Ventsel, A. (2021). Strategic conspiracy narratives: A semiotic approach. Routledge.
  30. McDaniel, S., Fiore, T. A., & Nicholson, S. (2009). Cardboard semiotics: Reconfigurable symbols as a mechanism for meaning-making in tabletop games. Games and Culture, 4(3), 286–302.
  31. Parlett, D. (1999). The Oxford history of board games. Oxford University Press.
  32. Peterson, J. (2003). Playing at the world: A history of simulating wars, people and fantastic adventures. San Diego: Unreason Press.
  33. Pfister, E. (2013). Twilight Struggle: Historical simulation and Cold War narratives. Simulation & Gaming, 44(5), 672–688. https://doi.org/10.1177/1046878113501862
  34. Pidcock, R. (2021). Playing politics: Pax Pamir and the Afghan narrative. Game Studies, 21(1). http://gamestudies.org/2101/articles/pidcock
  35. Sicart, M. (2014). Play matters. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/10042.001.0001
  36. Sousa, M., & Bernardo, E. (2019). Back in the game: Modern board games. In N. Zagalo, A. Veloso, L. Costa, & Ó. Mealha (Eds.), Videogame sciences and arts. VJ 2019, Vol. 1164, (pp. 78–90). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37983-4_6
  37. Trammell, A. (2022). Asymmetry and allegory in Root. Analog Game Studies. http://analoggamestudies.org/2022/02/asymmetry-and-allegory-in-root
  38. van Leeuwen, T. (2005). Introducing social semiotics. Routledge.
  39. van Leeuwen, T. (2008). Discourse and practice: New tools for critical discourse analysis. Oxford University Press.
  40. Verhoeven, C. (2020). Decolonizing play: Anti-colonial narratives in Spirit Island. Game Studies, 20(3). http://gamestudies.org/2003/articles/verhoeven
  41. Wallis, J. (2019). Playing with industry: Board games and the industrial revolution. Board Game Studies Journal, 13(1), 25–42. https://doi.org/10.2478/bgs-2019-0003
  42. Wood, K. (2018). A history of play in print: Board games from the Renaissance to Milton Bradley (Occasional Paper Series No. 44). Center for Gaming Research, UNLV University Libraries.
  43. Woods, S. (2012). Eurogames: The design, culture and play of modern European board games. McFarland.
  44. Woods, S., & Wasteland, C. (2019). Meeples together: How and why cooperative board games work. Gameplaywright.