Dergiler / bab Journal of FSMVU Faculty of Architecture and Design / 2020 / Volume: 1 Issue: 2

E-Spor Arenalarının Oyun-İnsan-Mekân Etkileşimi Bağlamında Yorumlanması

Interpretation of E-Sports Arenas in the Context of Game-Human-Space Interaction

Onurcan Albayrak(FATİH SULTAN MEHMET VAKIF ÜNİVERSİTESİ)0000-0003-4647-225X
Burçin Cem Arabacıoğlu(MIMAR SINAN FINE ARTS UNIVERSITY, FACULTY OF ARCHITECTURE)0000-0002-1204-4479
Sayfa
—
Yayın Tarihi
2020-07-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çalışmanın hedefi, e-spor turnuva mekânlarının işlevsel ve mekânsal ihtiyaçlarının belirlenebilmesi için yardımcı bir kaynak oluşturulması olarak görülmektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:İnsanlık tarihinin başlangıcında oyun; kabilelerin karşılaşabileceği fiziksel ve diplomatik zorlukları deneyimleyebileceği bir simülasyon aracıyken, günümüzde oyun; kişisel istek ve beklentiler doğrultusunda kişiselleşmiş bir sosyalleşme aracı olarak görülmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Oyun kavramının da, tür ve çeşitlerine göre kendine has mekânsal ihtiyaçlarının olduğu düşünüldüğünden, bu çalışma kapsamında, e-spor turnuvalarının sahip olduğu mekânsal ihtiyaçların tespit edilmesine yardımcı olmak için, zaman içerisinde oyun mekânlarının, ihtiyaçlar doğrultusunda nasıl dönüştüğünün oyun-insan-mekân etkileşimi bağlamında araştırılması amaçlanmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışmanın hedefi, e-spor turnuva mekânlarının işlevsel ve mekânsal ihtiyaçlarının belirlenebilmesi için yardımcı bir kaynak oluşturulması olarak görülmektedir.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:E-sport · tournament · game spaces

Özet

İnsanlık tarihinin başlangıcında oyun; kabilelerin karşılaşabileceği fiziksel ve diplomatik zorlukları deneyimleyebileceği bir simülasyon aracıyken, günümüzde oyun; kişisel istek ve beklentiler doğrultusunda kişiselleşmiş bir sosyalleşme aracı olarak görülmektedir. Zaman içerisindeki kurgusal ve mekânsal dönüşüme rağmen, oyun olgusunda değişmeyen tek şey, insanlığın oyuna olan ihtiyacıdır. İnsanlık oynamaya, oyun ise mekâna ihtiyaç duymaktadır. E-spor turnuvaları da oyun kavramının dönüşümü sonucunda ortaya çıkmış olan güncel bir oluşumdur. Bu turnuvalar, günümüzde, asli tasarım amacı oyun oynamak olmayan mekânların geçici dönüşümü sayesinde gerçekleşmektedir. Oyun kavramının da, tür ve çeşitlerine göre kendine has mekânsal ihtiyaçlarının olduğu düşünüldüğünden, bu çalışma kapsamında, e-spor turnuvalarının sahip olduğu mekânsal ihtiyaçların tespit edilmesine yardımcı olmak için, zaman içerisinde oyun mekânlarının, ihtiyaçlar doğrultusunda nasıl dönüştüğünün oyun-insan-mekân etkileşimi bağlamında araştırılması amaçlanmıştır. Günümüzde e-spor turnuvaları, asli işlevi oyun turnuvası düzenlenmek olmayan mekânlarda gerçekleştirilmesi sebebiyle, alan çalışması için dijital oyun turnuvalarının geçici süreyle gerçekleştirildiği, dijital oyun ile ilgili; ekipman, mobilya ve teknolojik gelişmelerin sunulduğu oyun fuarları kullanılmıştır. Çalışmanın hedefi, e-spor turnuva mekânlarının işlevsel ve mekânsal ihtiyaçlarının belirlenebilmesi için yardımcı bir kaynak oluşturulması olarak görülmektedir.

Abstract

At the beginning of human history; the game was a simulation tool which tribes can experience physical and diplomatic challenges. Nowadays the game is seen as a diversified socialization tool in line with personal wishes and expectations. Despite the fictional and spatial transformation over time, the only thing that does not change in the phenomenon of play is the need of humanity to play. Humanity needs to play and play requires space. E-sports tournaments are also a current formation that has emerged as a result of the transformation of the game concept. Nowadays, these tournaments are realized through the temporary transformation of spaces where the main purpose of design is not playing. It is thought that the concept of play also has its own spatial needs according to its types. E-sports tournaments are not held in venues whose primary function is not to organize a game tournament. For that reason game fairs, where digital game tournaments were held temporarily used and; equipment, furniture and technological developments which are using for digital games, as field research. The aim of the research is seen as a study aid for determining the functional and spatial needs of e-sports tournament spaces.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Albayrak, O., Arabacıoğlu, B. C. (2020). E-Spor Arenalarının Oyun-İnsan-Mekân Etkileşimi Bağlamında Yorumlanması. bab Journal of FSMVU Faculty of Architecture and Design, Volume: 1 Issue: 2. https://ajindex.com/articles/1458923

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (16)

  1. BALE, J., 1992. Sport, space and the city. London: Routledge.
  2. BENER, S. S., 2013. Antikçağda oyun ve oyuncaklar. İstanbul: Kitap Yayınevi.
  3. CHAPMAN, A., 2016. Digital games as history: how videogames represent the past and offer access to historical practice routledge advances in game studies. Oxfordshire: Taylor & Francis.
  4. CÜCELOĞLU, D., 2002. İnsan ve davranışı, psikolojinin temel kavramları. İstanbul: Remzi Kitabevi.
  5. HERSHBERGER, R. G., 1974 Predicting the meaning of architecture, designing for human behavior. Stroudsburg: Hutchinson & Ross.
  6. HESSELGREN, S., 1996. The language of architecture. London: Applied Science Publishers Ltd.
  7. GINS, A., 1979. The mechanism of meaning. New York: Hanry N. Abrams Inc. Publishers.
  8. RAPOPORT, A., 1990. History and precedent in environment design. New York: Plenum Press.
  9. SYBILLE, F. ve SILKE, S., 2010. Stadium worlds football, space and the built environment. London: Routledge.
  10. WILLIAMS, A., 2017. History of digital games, developments in art, design and interaction. Boca Raton: CRC Press.
  11. HERSHBERGER, R. G., 1972. Toward a set of semantic scales to measure the meaning of architectural environments. İçinde: Proc. EDRA Three AR 8 Conferance, 23 Nisan 1972, Los Angeles. Los Angeles: University of California Press. s. 1-10.
  12. ARABACIOĞLU, B. C. ve AYTIS, S., 2016. Bilgi-iletişim teknolojileri destekli etkileşimli mekân tasarımı süreci. Megaron. 11 (2), s. 282-290.
  13. HERSHBERGER, R. G., 1970. Architecture and meaning. The Journal of Aesthetic Education. 4 (4), s. 37-55.
  14. PRESTON, J., 2008. Interior atmospheres. Architectural Design. 78 (3), s. 6-11.
  15. GÜNAL, B., 2006. İnsan-mekan iletişim modeli bağlamında konutta psiko sosyal kalitenin irdelenmesi. Doktora Tezi. İstanbul Teknik Üniversitesi.
  16. AVRASYA GÖSTERİ, 2019. Avrasya Gösteri ve Sanat Merkezi plan şeması [çevrimiçi]. Erişim adresi: http://www.avrasyagosteri.com.tr/ [Erişim tarihi 16 Eylül 2019].