Dergiler / AURUM Mühendislik Sistemleri ve Mimarlık Dergisi / 2026 / Cilt: 10 Sayı: 1

ROBOTİK KODLAMA ÖĞRETMEK İÇİN EĞİTSEL OYUN TASARIMI

EDUCATIONAL GAME DESIGN FOR TEACHING ROBOTIC CODING

Esma Celikten(KAPADOKYA ÜNİVERSİTESİ, KAPADOKYA MESLEK YÜKSEKOKULU)0000-0002-0675-057X
Birim Balcı(MANİSA CELÂL BAYAR ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-4554-4592
Sayfa
69–87
Yayın Tarihi
2026-06-30
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Temel programlama kavramlarını öğreten seviye tabanlı oyun, oyuncu tarafından gerçekleştirilen işlemlerin Scratch ve Python karşılıklarını göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Erken yaşta robotik programlama deneyimlerinin öğrenenlerde farklı becerilerin gelişimine katkıda bulunduğu ve oyun yoluyla öğrenmenin motivasyon, katılım ve bilgi kalıcılığı açısından etkili olduğu bilinmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu çalışmanın amacı, 6-12 yaş arası çocuklara robotik kodlama öğretmek için Scratch tabanlı bir eğitim oyunu geliştirmektir.
💡
Sonuç & Katkı:Temel programlama kavramlarını öğreten seviye tabanlı oyun, oyuncu tarafından gerçekleştirilen işlemlerin Scratch ve Python karşılıklarını göstermektedir.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Eğitsel Oyun · Robotik Kodlama Eğitimi · Scratch

Özet

Erken yaşta robotik programlama deneyimlerinin öğrenenlerde farklı becerilerin gelişimine katkıda bulunduğu ve oyun yoluyla öğrenmenin motivasyon, katılım ve bilgi kalıcılığı açısından etkili olduğu bilinmektedir. Bununla birlikte, literatürde çocuklara oyunlaştırma yoluyla robotik kodlama öğretimi üzerine az sayıda çalışma bulunmaktadır. Bu çalışmanın amacı, 6-12 yaş arası çocuklara robotik kodlama öğretmek için Scratch tabanlı bir eğitim oyunu geliştirmektir. Basitten karmaşığa doğru üç oyun geliştirilmiştir. Temel programlama kavramlarını öğreten seviye tabanlı oyun, oyuncu tarafından gerçekleştirilen işlemlerin Scratch ve Python karşılıklarını göstermektedir. Oyun, eğitim içeriği, kullanılabilirlik, arayüz tasarımı, teknik performans ve motivasyonu kapsayan 15 maddelik bir form kullanılarak 12 uzman tarafından değerlendirilmiştir. Bulgular, tasarlanan eğitim oyununun çocuklara robotik kodlama öğretmek için erişilebilir ve motive edici bir araç olduğunu; özellikle problem çözme ve algoritmik düşünme becerilerini desteklemeye güçlü bir katkı sağlayabileceğini; tasarımda temel eğitim hedeflerine büyük ölçüde ulaşıldığını ve geri bildirimlere dayalı iyileştirmelerle daha etkili bir öğrenme aracı haline getirilebileceğini göstermektedir. Gelecekteki çalışmalar, oyun arayüzünü ve geri bildirim mekanizmalarını zenginleştirebilir, seviye çeşitliliğini artırabilir ve daha gelişmiş programlama kavramlarını oyuna entegre edebilir.

Abstract

It is known that early robotics programming experiences contribute to the development of different skills in learners, and learning through play is effective in terms of motivation, participation, and retention of knowledge. However, there are few studies in the literature on teaching robotics coding to children through gamification. The aim of this study is to develop a Scratch-based educational game to teach robotics coding to children aged 6-12. Three games from simple to complex were developed. The level-based game, which teaches basic programming concepts, shows Scratch and Python equivalents of the operations performed by the player. It was evaluated by 12 experts, using a 15-item-form covering educational content, usability, interface design, technical performance, and motivation. The findings indicate that the designed educational game is an accessible, motivating tool to teach robotic coding to children; it can make a strong contribution especially to supporting problem solving and algorithmic thinking skills; the basic educational goals in the design have been largely achieved and that it can be made a more effective learning tool with improvements based on feedback. Future studies can be enriching the game interface and feedback mechanisms, increasing level diversity, and integrating more advanced programming concepts into the game.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Celikten, E., Balcı, B. (2026). ROBOTİK KODLAMA ÖĞRETMEK İÇİN EĞİTSEL OYUN TASARIMI. AURUM Mühendislik Sistemleri ve Mimarlık Dergisi, Cilt: 10 Sayı: 1, 69–87. https://doi.org/10.53600/ajesa.1910335

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (50)

  1. Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Asawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts. International Journal of Technology in Education (IJTE), 4(3), 542–552. doi:10.46328/ijte.169
  2. Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi (Yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi, Konya, Türkiye.
  3. Alper, A., & Şanlı, M. (2024). Kodlama ve robotik eğitimi alanında Türkiye'de yapılan lisansüstü tezlerin incelenmesi. Ankara University Journal of Faculty of Educational Sciences (JFES), 57(2), 759–803. doi:10.30964/auebfd.1282226
  4. Aytekin, A., Çakır, F. S., Yücel, Y. B., & Kulaözü, İ. (2018) Geleceğe yön veren kodlama bilimi ve kodlama öğrenmede kullanılabilecek bazı yöntemler. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 5(5), 24–41.
  5. Balcı, B., & İnceoğlu, M. M. (2023). Development of a reusable web-based platform for the creation, access and sharing of educational content, Pamukkale University Journal of Engineering Sciences, 29(3), 238–247. doi:10.5505/pajes.2022.66181
  6. Benitti, F. B. V. (2012). Exploring the educational potential of robotics in schools: A systematic review. Computers & Education, 58, 978–988. doi:10.1016/j.compedu.2011.10.006
  7. Bevz, M. (2023). Exploring the use of color as an informational layer in video game design (Master’s Thesis). Universidade do Porto, Porto, Portugal.
  8. BlocklyGames. (2024, 11 November). Blockly Games. Retrieved from: https://blockly.games/?lang=en Canbeldek, M. (2020). Erken çocukluk eğitiminde Üreten Çocuklar kodlama ve robotik eğitim programının etkilerinin incelenmesi (Doktora tezi). Pamukkale Üniversitesi, Denizli, Türkiye.
  9. CodeCombat. (2024, 21 November). CodeCombat game platform. Retrieved from: https://codecombat.com/play
  10. Code Karts. (2023, 13 August). Code Karts: Pre-coding for kids. Retrieved from: https://www.gameloop.com/tr/game/education/code-karts-pre-coding-for-kids-on-pc Code.org. (2024, 10 Kasım). About Code.org. Retrieved from: https://code.org/about
  11. Codemonkey (2024, 8 August). Coding for kids. Retrieved from: https://www.codemonkey.com/
  12. Codingame. (2024, 15August). Onboarding puzzle. Retrieved from: https://www.codingame.com/ide/puzzle/onboarding
  13. Coşkun, A., & Karadaş, İ. (2014). Okul öncesi eğitime yönelik ses kontrollü eğitim yazılımı. Pamukkale Üniversitesi Mühendislik Bilimleri Dergisi, 20(2), 36–41. doi:10.5505/pajes.2014.06078
  14. Crunchzilla. (2024, 20 August). Code Monster. Retrieved from: https://www.crunchzilla.com/code-monster Çelikten, E. (2025). An educational game design for robotic coding (Master’s Thesis). Manisa Celal Bayar Üniversitesi, Manisa, Türkiye.
  15. Çetin, M., & Demircan, H. Ö. (2018). Empowering technology and engineering for STEM education through programming robots: A systematic literature review. Early Child Development and Care, 190(9), 1323–1335. doi:10.1080/03004430.2018.1534844
  16. Dizman, A. (2018). Kodlama, robotik, 3D tasarım ve oyun tasarımı eğitiminin 11–14 yaş grubu öğrencilerinin problem çözme becerileri ve üstbilişsel farkındalık düzeyine etkisi (Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul, Türkiye.
  17. Eğin, F. (2019). Bilişim teknolojileri öğretmenlerinin kodlama öğretimine ilişkin görüşlerinin incelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). Ege Üniversitesi, İzmir, Türkiye.
  18. Eraytaç, Ö. F. (2019). Robotik kodlama eğitiminde blok tabanlı kodlama yönteminin ortaokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi (Yüksek Lisans Tezi). Çukurova Üniversitesi, Adana, Türkiye.
  19. Fidan, A. (2016). Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci katılımına etkisi (Yüksek Lisans Tezi). Bursa Uludağ Üniversite, Bursa, Türkiye.
  20. Foldager, N., Hansen, H., Tewes, M. S., & Bjørner, T. (2017). Designing an engaging and informative application about first aid: Gamification and humor as design elements in a serious game. Smart Objects and Technologies for Social Good: Second International Conference, GOODTECHS 2016, 78–87. Springer International Publishing.
  21. Gil-Aciron, L. A. (2024). The gamer psychology: A psychological perspective on game design and gamification. Interactive Learning Environments, 32(1), 183–207. doi:10.1080/10494820.2022.2082489
  22. Hangün, M. E., & Türel, Y. K. (2025). The effects of robot programming on mathematical achievement, mathematics anxiety, and programming self-efficacy. Computer Applications in Engineering Education, 33(3). doi:10.1002/cae.70030
  23. Haymana, İ., & Özalp, D. (2020). Robotik ve kodlama eğitiminin ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin yaratıcı düşünme becerilerine etkisi. İstanbul Aydın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(2), 247–274.
  24. Iskander, M. F. (2002). Technology-based electromagnetic education. IEEE Transactions on Microwave Theory and Techniques, 50(3), 1015–1020. doi:10.1109/22.989985
  25. İçten, T., & Bal, G. (2023). Development of interaction augmented reality environment for TCP/IP and OSI model teaching. Pamukkale University Journal of Engineering Sciences, 29(2), 194–208. doi:10.5505/pajes.2022.36605
  26. Kaya, M., Korkmaz, Ö., & Çakır, R. (2020). Oyunlaştırılmış robot etkinliklerinin ortaokul öğrencilerinin problem çözme ve bilgi işlemsel düşünme becerilerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 21(1), 54–70. doi:10.12984/egeefd.588512
  27. Kodable. (2024, 24 November). Kodable demo. Retrieved from: https://dashboard.kodable.com/demo
  28. Konyaoğlu, C. (2019). Robotik kodlama eğitiminin ortaokul öğrencilerinin problem çözme becerilerine etkileri ve öğrencilerin robotik kodlama etkinliklerine ilişkin görüşleri (Yüksek Lisans Tezi). Bolu Abant İzzet Baysal Üniversite, Bolu, Türkiye.
  29. Körei, A., & Szilágyi, S. (2022). From Scratch to Python- Lego Robots as Motivational Tools For Coding. Multidiszciplináris tudományok, 12(3), 247–255. doi:10.35925/j.multi.2022.3.22
  30. Lee, J., Yunus, S., & Lee, J. O. (2023). Investigating children’s programming skills through play with robots (KIBO). Early Childhood Education Journal, 53, 109–117. doi:10.1007/s10643-023-01563-y
  31. Özdemir, M. (2023). Turkish teachers' gamification user types and preferences of game elements for their instruction (Master's Thesis). Middle East Technical University, Ankara, Türkiye.
  32. Perenc, I., Jaworski, T., & Duch, P. (2019). Teaching programming using dedicated Arduino Educational Board. Computer Applications in Engineering Education, 27(4), 943–954. doi:10.1002/cae.22134
  33. Puritat, K. (2019). Enhanced knowledge and engagement of students through the gamification concept of game elements. International Journal of Engineering Pedagogy, 9(5), 41–54. doi:10.3991/ijep.v9i5.11028
  34. Ragusa, G., & Leung, L. (2023). The impact of early robotics education on students’ understanding of coding, robotics design, and interest in computing careers. Sensors, 23(23), 9335. doi:10.3390/s23239335
  35. Robocode. (2023, 24 October). Robocode. Retrieved from: https://robocode.sourceforge.io/
  36. Rodriguez, L. R., Sánchez-Alzola, A., & Salazar, A. (2025). Serious games in engineering education: Assessing novelty effects and the influence of prior gaming experience. Computer Applications in Engineering Education, 33(1), 1–12. doi:10.1002/cae.70021
  37. Soydan, M., & Topcu, İ. (2025). Assessment of education types for university education via multi-criteria decision-making methods. Pamukkale University Journal of Engineering Sciences, 31(4), 612–624. doi:10.5505/pajes.2024.07572
  38. Strawhacker, A., Lee, M., & Bers, M. U. (2018). Teaching tools, teachers’ rules: Exploring the impact of teaching styles on young children’s programming knowledge in ScratchJr. International Journal of Technology and Design Education, 28(2), 347–376. doi:10.1007/s10798-017-9400-9
  39. Şahin, H., & Arıkan, A. (2024). Robotic applications in preschool education. Trakya Journal of Education, 14(1), 260–286. doi:10.24315/tred.1346188
  40. Şahin, M. (2021). Çocuk gelişimi programı öğrencilerinin okul öncesi dönem çocuklarına yönelik STEM temelli hazırlanan etkinlikler ile ilgili görüşleri. Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(2), 518–536. doi:10.31592/aeusbed.910255
  41. Şeremet, Ö. (2024, 1 November). Scratch örnekleri 14–Labirent. Retrieved from: https://ozgurseremet.com/scratch-ornekleri-14-labirent/
  42. Thanyaphongphat, J., Thongkoo, K., & Daungcharone, K. (2023). A Micropython-based educational robotic maze approach: Learning improvement to competition. 2023 Joint International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ECTI DAMT & NCON) doi:10.1109/Ectidamtncon57770.2023.10139363
  43. Totan, H. N. (2021). Blok tabanlı kodlama eğitiminin ortaokul öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme becerileri ve kodlama öğrenimine yönelik tutumlarına etkisi: Blocky örneği (Yüksek Lisans Tezi). Necmettin Erbakan Üniversitesi, Konya, Türkiye.
  44. Tynker. (2024, 11 October). Tynker: Coding for kids. Retrieved from: https://www.tynker.com/
  45. Uysal, M. P. (2018). Yazılım mühendisliğinde deneysel bir çalışma: Proje tabanlı ve proje destekli yöntemlerin ürün ve akademik başarıya etkileri. Pamukkale University Journal of Engineering Sciences, 24(2), 226–237. doi:10.5505/pajes.2017.88896
  46. Yıldız, T., & Seferoğlu, S. S. (2021). The effect of robotic programming on coding attitude and computational thinking skills toward self-efficacy perception. Journal of Learning and Teaching in Digital Age, 6(2), 101–116.
  47. Yılmaz, G. (2023). Okul öncesi eğitimde STEM yaklaşımının kullanımı: Oyun temelli mühendislik tasarım uygulamaları (Doktora Tezi). Bursa Uludağ Üniversitesi, Bursa, Türkiye.
  48. Yılmaz, H. E., & Kara, M. (2023). Eğitimde robot kullanımının avantajları: Türkiye’de yapılan tez araştırmalarının yöntemleri ve bulguları üzerine bir inceleme. Bilgi ve İletişim Teknolojileri Dergisi, 5(2), 115–129. doi:10.53694/bited.1378066
  49. Yukselturk, E., & Altıok, S. (2016). BT öğretmen adayları tarafından Scratch görsel programlama aracı ile geliştirilen eğitsel oyunların incelenmesi. SDU International Journal Of Educational Studies, 3(1), 59–66.
  50. Zhan, Z., He, L., Tong, Y., Liang, X., Guo, S., & Lan, X. (2022). The effectiveness of gamification in programming education: Evidence from a meta-analysis. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3. doi:10.1016/j.caeai.2022.100096