Dergiler / AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi / 2017 / Cilt: 8 - Sayı: 30

Pokemon Go Oyunu Bağımlılığını Destekleyen Bileşenlerin Kalitatif İncelenmesi

A Qualitative Research on The Supportive Components of Pokemon Go Addiction

Sayfa
271–289
Yayın Tarihi
2017-10-01
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Elde edilen verilere göre beş katılımcı dijital oyun bağımlısı olarak değerlendirilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Dijital oyun bağımlılığı kavramı, yeni medya iletişimin gelişmesiyle birlikte hayatımızda daha fazla yer almaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırma kapsamında kişilerin belirlenmesinde amaçlı örneklem yöntemi kullanılmış ve yapılan yarı yapılandırılmış görüşme, Forum Donanım Haber sitesinde Pokemon GO ana konusundaki on altı kişiyle WhatsApp ve Skype aracılığıyla görüntülü olarak gerçekleştirilmiştir. “Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve Yee’nin 2007 geliştirmiş olduğu “Oyun Bağımlılığını Destekleyen Bileşenleri” temel alarak hazırlanan yarı yapılandırılmış görüşme formu ile toplanmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Elde edilen verilere göre beş katılımcı dijital oyun bağımlısı olarak değerlendirilmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2007 Verileri
⚙️Değişkenler:Digital game addiction · augmented reality · Pokemon GO

Özet

Dijital oyun bağımlılığı kavramı, yeni medya iletişimin gelişmesiyle birlikte hayatımızda daha fazla yer almaktadır. Bu kapsamda artırılmış gerçeklik oyunu olarak Pokemon GO oyunu ele alınmıştır. Çalışma, Pokemon GO oyuncularının ifadeleri doğrultusunda oyuncuları bağımlılığa yönelten ya da yöneltmeyen bileşenlerin neler olduğunu ortaya koymayı amaçlamaktadır. Araştırmada yarı yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılmıştır. Araştırma kapsamında kişilerin belirlenmesinde amaçlı örneklem yöntemi kullanılmış ve yapılan yarı yapılandırılmış görüşme, Forum Donanım Haber sitesinde Pokemon GO ana konusundaki on altı kişiyle WhatsApp ve Skype aracılığıyla görüntülü olarak gerçekleştirilmiştir. “Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve Yee’nin 2007 geliştirmiş olduğu “Oyun Bağımlılığını Destekleyen Bileşenleri” temel alarak hazırlanan yarı yapılandırılmış görüşme formu ile toplanmıştır. Elde edilen verilere göre beş katılımcı dijital oyun bağımlısı olarak değerlendirilmiştir. Çalışmada dijital oyun bağımlısı bireylerde, sosyal bileşen, oyuna dalma ve başarı bileşeninin dijital oyun bağımlılığını desteklediği bulgulamıştır.

Abstract

The concept of digital game addiction has been taking more place in our lifes by the development of new media communication. In this context, Pokemon Go which is an augmented reality game, has been determined as study topic. By the direction of Pokemon GO players' statements, the study aims to determine components which impel or do not impel the gamers to the game addiction. Semi-structured interview technique has been performed in the study. In the context of research, purposive sampling method has been used to determine individuals and the semi-structured interview technique has been carried out by Whatsapp and Skype video calls which are performed with identified sixteen individuals who were took part in “Pokemon Go” topic at “Forum Donanım Haber” web site. In the study, datas were collected by semi-structured interview form which was based on Yee’s 2007 “supportive components of game addiction”. According to the obtained data from the study, it was observed that five individuals were considered as digital game addicts.In the study, it was discovered that the social, immersion and achievement componenets support digital game addiction in digital game addicted individuals.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ERTEL, R., KARAKAŞ, O., DOĞRU, Y. B. (2017). Pokemon Go Oyunu Bağımlılığını Destekleyen Bileşenlerin Kalitatif İncelenmesi. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, Cilt: 8 - Sayı: 30, 271–289. https://ajindex.com/articles/144797

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (14)

  1. Alexa. (2017, March). Top Sites in Turkey. Retrieved March 24, 2017, from http://www.alexa.com/topsites/countries/TR
  2. Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta- analytic review of the scientific literature, Psychological Science, (12)353.353–359.
  3. Arslan, A., Kırık, A.M, Karaman, M., & Çetinkaya, A. (2015). Lise ve Üniversite Öğrencilerinde Dijital Bağımlılık. Uluslararası Hakemli İletişim ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi: 8, 34-58.
  4. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence:Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  5. Binark, M., Bayraktutan Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul:
  6. Kalkedon Yayınları.
  7. Chan, PA, Rabinowitz T. (2006). A cross-sectional analysis of video games andattention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry 5:16-26.
  8. Clark, A. & Clark, M. (2016). Pokemon Go and Research: Qualitative,´ Mixed Methods Research. The International Journal of Qualitative MethodsJanuary-December 1–3
  9. Darçın, A., E. (2014, October). Bağımlılık. Retrieved March 20, 2017, from https://www.istanbulsaglik.gov.tr/w/sb/per/belge/bagimlilik.pdf
  10. Demirayak, İ. E. (2016, August). Tüm İstatistikleri Alt Üst Eden Pokemon Go'dan Dudak Uçuklatan Rakamlar. Retrieved March 22, 2017, from http://www.indir.com/haberler/tum-istatistikleri- alt-ust-eden-pokemon-godan-dudak-ucuklatan-rakamlar Dilbaz, N. ve Gürcan A. (2008, November). İnternet AMATEM’in ilgi alanına girdi. Retrieved March 20, 2017, from http://www.hurriyet.com.tr/internet-amatem-in-ilgi-alanina-girdi-10354284
  11. Doğan, F.Ö. (2006). Video Games and Children: Violence in Video Games, New Symposium Journal, Ekim, 44(4), 161-164.
  12. Dorward, L., Mittermeier, J., Sandbrook, C., ve Spooner F. (2017). Pok´emon Go: Benefits, costs, and lessons for the conservation movement. Conservation Letters A journal of the Society for Conservation Biology. 10(1), 160-165.
  13. Erboy, E., & Vural Akar, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler. Ege Eğitim Dergisi: 11 (1), 39–58.
  14. Gentile, D. (2011, January) Risks, consequences of video game addiction identified in new study. Retrieved https://www.sciencedaily.com/releases/2011/01/110119120550.htm March 20, 2017, from Griffiths, M.D. (2011). Behavioural addiction: The case for a biopsychosocial approach.