Dergiler / Akademik Sanat / 2026 / Sayı: 28

Mekân ve Karakter Arasındaki Bağ Üzerine Göstergebilimsel Bir Çözümleme: Journey Video Oyunu Örneği

A Semiotic Analysis of the Relationship Between Space and Character: The Case of the Video Game Journey

Betül Aydoğdu(YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ, SANAT VE TASARIM FAKÜLTESİ, SANAT BÖLÜMÜ, GRAFİK TASARIMI PR.)0000-0002-5026-4341
Sayfa
137–150
Yayın Tarihi
2026-08-30
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırmanın sonucunda mekânın anlatısının karakter gelişimi üzerindeki etkileri arasında güçlü bir etkileşim ve bağın olduğu görülmüştür.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmada, sözsüz anlatı türüne sahip video oyunlarındaki mekânsal unsurlar ve karakter arasındaki ilişkinin göstergebilimsel açıdan ortaya çıkarılması amaçlanmaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Oyunlardaki mekân ve karakter karşılıklı etkileşimler yoluyla sürekli temas halindeki olan iki temel ögedir.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırmanın sonucunda mekânın anlatısının karakter gelişimi üzerindeki etkileri arasında güçlü bir etkileşim ve bağın olduğu görülmüştür.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Video Oyunları · Mekân · Oyun

Özet

Bu çalışmada, sözsüz anlatı türüne sahip video oyunlarındaki mekânsal unsurlar ve karakter arasındaki ilişkinin göstergebilimsel açıdan ortaya çıkarılması amaçlanmaktadır. Oyunlardaki mekân ve karakter karşılıklı etkileşimler yoluyla sürekli temas halindeki olan iki temel ögedir. Video oyunlarındaki mekânlar, oyunun hikâyesini bu ortamda yer alan nesneler, çevre düzeni veya renkler aracılığıyla anlatıldığı güçlü bir görsel anlatı sağlamaktadır. Bu bağlamda video oyunlarındaki mekân, oyundaki hikâyeyi şekillendiren ve oyuncu tarafından algılanması gereken önemli göstergelerden biridir. Dolayısıyla oyundaki mekânsal göstergelerin oyuncunun, oyunu anlamlandırma sürecindeki etkisi de bir hayli fazladır. Bu anlamlandırma sürecinde mekân ve karakter okumalarında en etkili ve doğru yöntem olarak nitel araştırma yöntemleri arasında göstergebilimsel analiz seçilmiştir. Bu araştırmanın evrenini, sözsüz anlatı türüne sahip video oyunları oluştururken Journey video oyunu ise örneklemi olarak belirlenmiştir. Sözsüz anlatı türüne sahip oyunlar, oyunun hikâye akışını oluşturan görsel anlatının yorumlanmasında göstergeler açısından zengin bir içerik sunmaktadır. Journey video oyunu; puan toplama, ödüllendirme veya karakterin oyunu kaybetmesi gibi temel oyun mekanik sistemleri ve diyalog içermeyip görsel anlatısıyla ön plana çıkan bir macera oyunudur. Journey video oyununda yer alan mekânlar ve karakterin mekâna bağlı olarak kazandığı nitelikler göstergebilim analiz yöntemine göre tablolar halinde çözümlenmiştir. Araştırmanın sonucunda mekânın anlatısının karakter gelişimi üzerindeki etkileri arasında güçlü bir etkileşim ve bağın olduğu görülmüştür.

Abstract

This study aims to reveal the relationship between spatial elements and character in video games with wordless narratives from a semiotic perspective. Space and characters are two fundamental elements in games that are in constant interaction with each other. Spaces in video games provide a powerful visual narrative by conveying the game's story through objects, environmental design, or colors present in that environment. In this context, the space in video games is one of the important indicators that shape the story in the game and must be perceived by the player. Therefore, the effect of spatial indicators in the game on the player's process of understanding the game is also quite significant. Among qualitative research methods, semiotic analysis has been selected as the most effective and accurate method for interpreting space and characters in this process of understanding. While the universe of this research consists of video games with a wordless narrative type, the Journey video game has been determined as the sample. Games with a wordless narrative type offer a rich content in terms of indicators in the interpretation of the visual narrative that forms the story flow of the game. Journey is an adventure game that stands out for its visual narrative, rather than basic game mechanics such as scoring, rewarding, or losing the game, or dialogue. The locations in Journey and the qualities that the character gains depending on the location have been analyzed using semiotic analysis methods and presented in tables. The results of the study revealed a strong interaction and connection between the narrative of the environment and its effects on character development.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Aydoğdu, B. (2026). Mekân ve Karakter Arasındaki Bağ Üzerine Göstergebilimsel Bir Çözümleme: Journey Video Oyunu Örneği. Akademik Sanat, Sayı: 28, 137–150. https://doi.org/10.65082/akademiksanat.1784525

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (23)

  1. Aarseth, E. (2001). Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games. M. Eskelinen ve R. Koskimaa (der.) içinde, Cybertext Yearbook 2000 (s. 152-171). Saarijärvi: University of Jyväskylä.
  2. Aristov, M., (2017, 11 Ocak). Journey and the Semiotics of Meaningful Play. Forum Ludorum seminar. Hochschule f¨ur Gestaltung, Karlsruhe, Almanya.
  3. Barthes, R. (1979). Göstergebilim İlkerleri (B.Vardar & M. Rıfat, Çev). Kültür Bakanlığı Yayınları.
  4. Başal Yıldız, A. C. (2022). Dijital Oyunlarda Toplumsal Hafıza İnşasının Göstergebilimsel Analizi. Selçuk İletişim, 15(2), 767-800. https://doi.org/10.18094/josc.111 5717
  5. Biçer, S., & Şener, Y. (2020). Post Apokaliptik Temalı Video Oyunlarında Öteki’nin İnşası: Metro 2033 Adlı Dijital Video Oyununun Göstergebilimsel Analizi. Erciyes İletişim Dergisi, 7(2), 1101-1125. https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.724809
  6. Bircan, U. (2015). Roland Barthes ve Göstergebilim. Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi (SBARD), 13(26), 17-41.
  7. Doma, O. O., & Eyüce, Ö. (2014). Video oyunu mekanlarında mimari deneyim: Mekansal, zamansal, anlatısal. O. Çakır, F. Doğan, L. Erbil, C. Gündüz, M. E. İlal ve B. Taneri (Ed.), 8. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu bildiriler kitabı (ss. 1–12). İzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü.
  8. Erol, V. (2022). Silent Games: Influence of German Expressionism In Dystopian Video Games- Inside, Little Nightmares, Monochroma. TRT Akademi, 7(16), 1076–1095. https://doi.org/10.37679/trta.1142904
  9. Guiraud, P. (1994). Göstergebilim (M. Yalçın, Çev.). İmge Kitapevi (Orijinal çalışma 1973’te yayımlandı). Kara, U. Y. (2018). Video Oyunlarında Zaman ve Mekân: Bir Taslak. Moment Journal, 5(1): 31–56. https://doi.org/10.17572/mj2018.1.3156
  10. Karaman, E. (2017). Roland Barthes ve Charles Sanders Peı̇rce’ı̇n Göstergebı̇lı̇msel Yaklaşımlarının Karşılaştırılması. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi, 9(2): 25–36. https://doi.org/10.17932/iau.iaud.13091352.2017.9/34.25-36
  11. Kırık, A. M. (2014). Sinemada Renk Öğesinin Kullanımı: Renk ve Anlatım İlişkisi. 21. Yüzyılda Eğitim ve Toplum, 2(6), 71- 83.
  12. Koç Başaran, Y. (2017). Sosyal Bilimlerde Örnekleme Kuramı. The Journal of Academic Social Sciences, 47(47), 480–495. https://doi.org/10.16992/asos.12368
  13. Okur, M., & Kizil, R. (2023). Video Oyunlarında Çevre ve Mekân Algısı. Turkish Journal of Fashion Design and Management, 5(1), 1–15. https://doi.org/10.54976/tjfdm.1148360
  14. Önal, S. (2012). Video Oyunlarında Mekân Algısı ve Mimari. (Yayın No:328523) [Yüksek Lisans Tezi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi). YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  15. Rıfat, M. (2009). Göstergebilimin ABC’si. Say Yayınları.
  16. Sausssure, F. (1985). Genel Dilbilim Dersleri (B. Vardar, Çev.). Birey ve Toplum (Orijinal çalışma 1916’da yayımlandı).
  17. Sim, Y. T., & Mitchell, A. (2017). Wordless games: Gameplay as narrative technique. In N. Nunes, I. Oakley, & V. Nisi (Eds.), Interactive storytelling (Lecture Notes in Computer Science, Vol. 10690, pp. 137–149). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-71027-3_12
  18. Taş E., Özel Y. (2022). Video Oyunu Mekanları Üzerine Bir İnceleme: Metro 2033 ve Metro: Last Light Örnekleri. Journal of Interior Design and Academy, 2(2), 97-115.
  19. İNTERNET KAYNAKLARI
  20. URL 1:https://www.bafta.org/media-centre/press-releases/british-academy-games-awards-in-2013-winners-announced/, Erişim Tarihi: 20.08.2026.
  21. URL 2: https://www.computerhistory.org/pdp-1/spacewar/, Erişim Tarihi: 23.12.2024.
  22. GÖRSEL KAYNAKLAR URL 3: https://www.ponggame.org/, Erişim Tarihi: 23.12.2024.
  23. URL 4: https://www.indieretronews.com/2018/06/3d-monster-maze-1981-sinclair-zx81-game.html, Erişim Tarihi:25.12.2024