Dergiler / Beytulhikme An International Journal of Philosophy / 2020 / Cilt: 10 - Sayı: 1

Oynamak Ciddi Bir İştir: Gadamer Açısından Oyun ve Video Oyunları

Play is a Serious Business: Play and Video Games from Gadamer’s Perspective

Sayfa
79–104
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bu ise çalışmamızda izah edilmeye çalışılan “oynama” durumunun mese-lenin merkezine yerleşmesi ve Gadamer’in perspektifinin teyidi manasına gel-mektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Oyun, yaşantımızla iç içe olan, kendi varlık alanına, nesnelerine ve kuralla-rına sahip bir etkinliktir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Video oyunlarını anlamlandırmak ve değerlendirmek için Herakleitos’un fragmanlarından başlayarak oyuna ontolojik, kültürel, sosyal ve psikolojik perspektiflerden yaklaşan düşünürlerin görüşlerinin incelenmesi önemlidir.
💡
Sonuç & Katkı:Bu ise çalışmamızda izah edilmeye çalışılan “oynama” durumunun mese-lenin merkezine yerleşmesi ve Gadamer’in perspektifinin teyidi manasına gel-mektedir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Oyun, yaşantımızla iç içe olan, kendi varlık alanına, nesnelerine ve kuralla-rına sahip bir etkinliktir. Video oyunlarını anlamlandırmak ve değerlendirmek için Herakleitos’un fragmanlarından başlayarak oyuna ontolojik, kültürel, sosyal ve psikolojik perspektiflerden yaklaşan düşünürlerin görüşlerinin incelenmesi önemlidir. Bu düşünürler arasından Huizinga’ya atıfla Kant ve Heidigger pers-pektifini devam ettirdiğini söyleyebileceğimiz ve eserinde estetiğe dair incele-mesi bağlamında özellikle sanat dünyasındaki oyunu çözümlemeyi hedefleyen bir değerlendirmeye tabi tutması dolayısıyla Gadamer’in oyun hakkındaki gö-rüşlerinin değerlendirilmesi çalışmanın odağındadır. Gadamer oynamayı, yani oyun ve oyuncunun “bir” olduğu zamanı anlamak maksadıyla hareket eder. Vi-deo oyuncusu da temelde diğer oynayanlardan farksız olarak deneyimin peşin-dedir. Ancak, video oyuncusu bilgisayar unsurları üzerinden diğer oyunlardaki araçların temsilleriyle etkileşimde bulunarak bir sanal kurgu deneyimlemekte-dir. Teknoloji ve tasarımın etkileri dolayısıyla günümüzde “neden oynarım” so-rusunun daha ziyade “oyunu nasıl daha iyi deneyimlerim”e evirildiği de görüle-bilmektedir. Teknoloji ve tasarım unsurlarını kullanan oyuncunun deneyimi odağa yerleşmekte ve oyun endüstrisinin ekonomik yanıyla da şekillendirilmek-tedir. Bu ise çalışmamızda izah edilmeye çalışılan “oynama” durumunun mese-lenin merkezine yerleşmesi ve Gadamer’in perspektifinin teyidi manasına gel-mektedir.

Abstract

Play is an activity that has been intertwined with our lives and has its area of existence, objects, and rules. To understand and evaluate video games, it is important to examine the views of other thinkers who approach the play from ontological, cultural, social and psychological perspectives starting from Heraclitus' fragments. The focus of this study is on the evaluation of Gada-mer's views on the play, as we can say that among the relevant thinkers, he maintains the perspective of Kant and Heidegger regarding Huizinga. Besides, in the context of his study of aesthetics in his work, he is subjected to an evalu-ation aimed at analyzing especially the play in the art world. Gadamer acts to understand playing, that is, the time when the play and the player is “one”. Like any other gamer, video game player also basically pursues the experience. How-ever, the video game player experiences a virtual fiction by interacting with the representations of tools in other games through computer elements. Due to the effects of technology and design, the question of “why do I play?” is now evolved into "how do I experience the game better?”. The player's experience is also focused and shaped due to the economic side of the gaming industry among other variables. This means that the “play”, which is tried to be ex-plained in our study, is placed at the center of the issue and confirmation of Gadamer's perspective.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

KARAKUŞ, R., AKYAMAN, S. (2020). Oynamak Ciddi Bir İştir: Gadamer Açısından Oyun ve Video Oyunları. Beytulhikme An International Journal of Philosophy, Cilt: 10 - Sayı: 1, 79–104. https://ajindex.com/articles/142635

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (16)

  1. Almeida, S. d. J. (2013). The Player and Video Game Interplay in the Gameplay Expe-rience Construct. (Doctoral Dissertation). Aveiro: Universidade de Aveiro. Bernhaupt, R. (2015). User Experience Evaluation Methods in the Games Deve-lopment Life Cycle. Game User Experience Evaluation. (Ed. R. Bernhaupt). Cham: Springer, 1-8.
  2. Bianchi-Berthouze, N. (2008). Body Movement as a Means to Modulate Enga-gement in Computer Games. Workshop on Whole body Interaction II: The future of the human body, in conjunction with HCI’08. Boston, MA. Retrieved from http://lister.cms.livjm.ac.uk/homepage/staff/cmsdengl/AHRC/HCI2008/berthou ze-HCI08-workshop.doc. Bianchi-Berthouze, N. (2013). Understanding the Role of Body Movement in Player Engagement. Human-Computer Interaction, 28 (1), 40-75.
  3. Bostan, B. (2009). Player Motivations: A Psychological Perspective. Computers in Entertainment, 7 (2), 1–26.
  4. Brown, E. & Cairns, P. (2004). A Grounded Investigation of Game Immersion. Conference on Human Factors in Computing Systems, 1297-1300. Retrieved from https://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/pubs/Immersion.pdf.
  5. Caillois, R. (2001).
  6. Man, Play, and Games. Illinois: University of Illinois Press.
  7. Cevizci, A. (2005). Paradigma Felsefe Sözlüğü. İstanbul: Paradigma Yayınları.
  8. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow. New York: Harper Collins Publishers.
  9. Dursun, Y. (2014). Oyunun Ontolojisi. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  10. Egenfeldt-Nielsen, S. & Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2009). Understanding Video Games: The Essential İntroduction. London & New York: Routledge. Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of the Gameplay Expe-rience: Analysing Immersion. Proc. DiGRA, 15-27. Retrieved from http://summit.sfu.ca/system/files/iritems1/260/26f2f5aea2e3389e2a6d5c30e824.doc.
  11. Gadamer, H.-G. (2008). Hakikat ve Yöntem, cilt 1. (Çev. H. Arslan & İ. Yavuzcan). İstanbul:
  12. Paradigma. Gadamer, H.-G. (2015). Güzelliğin Güncelliği: Oyun, Sembol ve Festival Olarak Sanat. (Çev. F. Tepebaşılı). Konya: Çizgi Kitabevi.
  13. Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. (2006) User Experience: A Research Agenda. Behaviour & Information Technology, 25 (2), 91-97.
  14. Huizinga, J. (2010). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (Çev. M. A. Kılıçbay). İstanbul:
  15. Ayrıntı Yayınları.
  16. IJsselsteijn, W. & Others (2007). Characterising and Measuring User Experiences in Digital Games. Proceedings of ACE Conference. Salzburg: ACM. IJsselsteijn, W. & Others (2008). Measuring the Experience of Digital Game Enjoyment. 6th Internation