Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar
AI InsightBulgular, mobil oyun temelli öğretimin öğrencilerin ilk yardım bilgi düzeylerinde istatistiksel olarak anlamlı ve yüksek düzeyde etki boyutuna sahip bir artış sağladığını ortaya koymaktadır.
📌 3 Maddede Bu Makale
Özet
Bu araştırmanın amacı, beden eğitimi ve spor dersinde uygulanan mobil oyun temelli öğretimin öğrencilerin ilk yardım bilgi ve öz yeterlik düzeylerine etkisini incelemektir. Ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desende tasarlanan araştırmanın örneklemini, 2025–2026 eğitim-öğretim yılında bir ortaokulun 6. sınıflarında öğrenim gören 60 öğrenci (deney n = 30, kontrol n = 30) oluşturmaktadır. Veriler “İlk Yardım Başarı Testi” ve “Erken Ergenlik Dönemindeki Çocuğun İlk Yardım Uygulamalarına Yönelik Öz Yeterlik Ölçeği” ile toplanmıştır. Sekiz haftalık süreçte; ders müfredatındaki ilk yardım konuları kontrol grubunda geleneksel öğretim yöntemleriyle işlenirken, deney grubunda sınırlı ders süresini verimli kullanmak, soyut adımları somutlaştırmak ve kalıcı öğrenmeyi desteklemek amacıyla mobil oyun tabanlı öğretim teknolojileri entegre edilmiştir. Veriler, bağımsız örneklem t-testi, ANCOVA ve kısmi eta-kare ile analiz edilmiştir. Bulgular, mobil oyun temelli öğretimin öğrencilerin ilk yardım bilgi düzeylerinde istatistiksel olarak anlamlı ve yüksek düzeyde etki boyutuna sahip bir artış sağladığını ortaya koymaktadır. Buna karşın, öğrencilerin ilk yardım öz yeterlik algıları üzerinde gruplar arası anlamlı bir farklılaşma saptanmamıştır. Bu sonuçlar, beden eğitimi ve spor derslerinde dijital oyun entegrasyonunun bilişsel ilk yardım kazanımlarını yerleştirmede güçlü bir öğretim aracı olduğunu, ancak duyuşsal bir boyut olan öz yeterlik inancının sahaya aktarılabilmesi için daha uzun soluklu veya ek destekleyici dinamiklere ihtiyaç duyulduğunu göstermektedir.
Abstract
This study aims to investigate the effect of mobile game-based instruction implemented in physical education and sports classes on students' first aid knowledge and self-efficacy levels. Designed in a quasi-experimental pretest-posttest control group design, the sample consists of 60 sixth-grade students (experimental and control groups) attending a middle school during the 2025–2026 academic year. Data were collected using the "First Aid Achievement Test" and the "Self-Efficacy Scale for First Aid Applications of Children in Early Adolescence." During the eight-week intervention, the control group received instruction on first aid topics using traditional teaching methods, whereas the experimental group integrated mobile game-based instructional technologies to make more efficient use of limited class time, concretize abstract procedures, and promote long-term learning. Data were analyzed using an independent-samples t-test, ANCOVA, and partial eta-squared. Findings revealed that mobile game-based instruction led to a statistically significant increase with a high effect size in students' first aid knowledge levels. Conversely, no significant difference was found in students' first aid self-efficacy perceptions between the groups. These results demonstrate that digital game integration is a powerful instructional tool for establishing cognitive first aid achievements; however, longer-term or additional supportive dynamics are required to translate self-efficacy beliefs, an affective dimension, into practice.