Dergiler / AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi / 2020 / Cilt: 11 - Sayı: 41

Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi

Sayfa
27–41
Yayın Tarihi
2020-08-05
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Teknolojinin sağlık alanındaki yansıması cerrahi alanda olduğu kadar standart tedavilerde de kendini göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Öz Teknoloji günümüz çağında hızla gelişmektedir ve bu gelişmenin sağlık alanındaki yansıması kaçınılmazdır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu kapsamda 2000-2019 yılları arasında ulusal ya da uluslararası dergilerde yayımlanmış makaleler, konu ile ilgili yapılan lisansüstü tez çalışmaları ve çeşitli kongrelerde sunulan bildiriler çalışma kapsamında incelenmiş, deneysel bir yöntem kullanan ve spesifik olarak bir dijital oyun platformu içeren 21 araştırma çalışmaya dahil edilmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Teknolojinin sağlık alanındaki yansıması cerrahi alanda olduğu kadar standart tedavilerde de kendini göstermektedir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:2000-2019 Verileri
⚙️Değişkenler:Anahtar Kelimeler Dijital oyunlar · sağlık · tedavi

Özet

Öz Teknoloji günümüz çağında hızla gelişmektedir ve bu gelişmenin sağlık alanındaki yansıması kaçınılmazdır. Teknolojinin sağlık alanındaki yansıması cerrahi alanda olduğu kadar standart tedavilerde de kendini göstermektedir. Fizyolojik ve bilişsel tedavilerde teknolojinin kullanımı, elektronik ve dijital ortamların geliştirilmesi ve sağlık alanına daha çok uygulanmaya başlaması ile bariz bir şekilde kendini göstermektedir. Sağlık alanında teknolojinin kullanıldığı alanlardan biri de çeşitli hastalıkların tedavi edilebilmesi amacı ile geliştirilen dijital oyunlar ve beraberinde kullanıldığı cihazlardır. Bu çalışmanın amacı; bilişsel ve fizyolojik destek sistemi olarak dijital oyunların sağlık alanında kullanımını gerçekleştiren deneysel çalışmaların sistematik analizin yapılarak sonuçlarının incelenmesidir. Bu kapsamda 2000-2019 yılları arasında ulusal ya da uluslararası dergilerde yayımlanmış makaleler, konu ile ilgili yapılan lisansüstü tez çalışmaları ve çeşitli kongrelerde sunulan bildiriler çalışma kapsamında incelenmiş, deneysel bir yöntem kullanan ve spesifik olarak bir dijital oyun platformu içeren 21 araştırma çalışmaya dahil edilmiştir. Analiz sonunda elde edilen bulgular tartışılarak oyunların sağlık alanında kullanımına ilişkin bazı önerilerde bulunulmuştur.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ÇARDAK, U., ÖZBEY, M. (2020). Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, Cilt: 11 - Sayı: 41, 27–41. https://ajindex.com/articles/135401

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. Akbulut, A. Bilgisayar Destekli Otizm Terapi Sistemi Tasarımı Computer Aided Autism Threapy System Design. Allen, N. E., Song, J., Paul, S. S., Smith, S., O'Duffy, J., Schmidt, M.,. & Canning, C. G. (2017). An interactive videogame for arm and hand exercise in people with Parkinson's disease: A randomized controlled trial. Parkinsonism & related disorders, 41, 66-72.
  2. Avşar, Z., & Kadriye, A. V. C. I. Dijital Sağlık Oyunları. TRT Akademi, 1(2), 472-486.
  3. Bateni, H. (2012). Changes in balance in older adults based on use of physical therapy vs the Wii Fit gaming system: a preliminary study. Physiotherapy, 98(3), 211-216.
  4. Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
  5. Betker, A. L., Szturm, T., Moussavi, Z. K., & Nett, C. (2006). Video game–based exercises for balance rehabilitation: a single-subject design. Archives of physical medicine and rehabilitation, 87(8), 1141-1149.
  6. Birn, T., Holzmann, C., & Stech, W. (2014, June). MobileQuiz: A serious game for enhancing the physical and cognitive abilities of older adults. In International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction (pp. 3-14).
  7. Springer, Cham. Brito-Gomes, J. L. D., Perrier-Melo, R. J., Brito, A. D. F., & Costa, M. D. C. (2018). Active videogames promotes cardiovascular benefits in young adults? Randomized controlled trial. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 40(1), 62-69.
  8. Cannon-Bowers, J. A., Bowers, C., & Procci, K. (2011). Using video games as educational tools in healthcare. Ciddi, P. (2018). Serebral Palsili Çocuklarda Video Temelli Oyun Tedavisinin Tedavi Yoğunluğuna Etkisi. Emmelkamp, P. M., Bruynzeel, M., Drost, L., & van der Mast, C. A. G. (2001). Virtual reality treatment in acrophobia: a comparison with exposure in vivo. CyberPsychology & Behavior, 4(3), 335-339.
  9. Fuchslocher, A., Niesenhaus, J., & Krämer, N. (2011). Serious games for health: An empirical study of the game “Balance” for teenagers with diabetes mellitus. Entertainment Computing, 2(2), 97-101.
  10. Gordon, C., Roopchand-Martin, S., & Gregg, A. (2012). Potential of the Nintendo Wii™ as a rehabilitation tool for children with cerebral palsy in a developing country: a pilot study. Physiotherapy, 98(3), 238-242.
  11. Grossard, C., Grynspan, O., Serret, S., Jouen, A. L., Bailly, K., & Cohen, D. (2017). Serious games to teach social interacti