Dergiler / Uluslararası Egzersiz Psikolojisi Dergisi / 2026 / Cilt: 8 Sayı: 1

Dijitalleşmenin Spor Sponsorluğu Stratejilerine Etkisi: E-Spor Örneği

The Impact of Digitalization on Sports Sponsorship Strategies: The E-Sports Example

Fatma İrşat Yilmaz(YILDIRIM BEYAZIT ÜNİVERSİTESİ)0009-0001-3974-7895
Sayfa
20–26
Yayın Tarihi
2026-06-30
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgular, sponsorluk gelirlerinin e-spor ekonomisinin en büyük bileşeni olduğunu ve bu alandaki harcamaların katlanarak arttığını göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, 2020–2025 dönemini kapsayacak şekilde e-spor sponsorluk etkinliğini analiz etmeyi amaçlamaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Endüstrinin ekonomik modelleri, özellikle "oynaması ücretsiz" (free-to-play) yapılar, markalar için oyun içi entegrasyon ve etkileşim olanakları sunarak sponsorluk etkinliğini artırmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgular, sponsorluk gelirlerinin e-spor ekonomisinin en büyük bileşeni olduğunu ve bu alandaki harcamaların katlanarak arttığını göstermektedir.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:2020–2025 Verileri
⚙️Değişkenler:E Spor · Dijital Sponsorluk · E Spor Ekonomisi

Özet

Bu çalışma, 2020–2025 dönemini kapsayacak şekilde e-spor sponsorluk etkinliğini analiz etmeyi amaçlamaktadır. E-spor endüstrisinin evrimi, ekonomik altyapısı ve izleyici davranışları incelenerek sponsorluk faaliyetlerinin altında yatan dinamikler ortaya konulmaktadır. Araştırma yöntemi olarak, akademik literatürden ve sektörel raporlardan elde edilen ikincil verilerin sistematik bir derlemesi ve sentezi kullanılmıştır. Bulgular, sponsorluk gelirlerinin e-spor ekonomisinin en büyük bileşeni olduğunu ve bu alandaki harcamaların katlanarak arttığını göstermektedir. Bu büyümenin arkasındaki temel itici güç, markaların geleneksel kanallarla ulaşmakta zorlandığı genç ve dijital yerli kitleye olan ilgisidir. Endüstrinin ekonomik modelleri, özellikle "oynaması ücretsiz" (free-to-play) yapılar, markalar için oyun içi entegrasyon ve etkileşim olanakları sunarak sponsorluk etkinliğini artırmaktadır. Çalışmanın temel çıkarımı, e-sporun markalar için sadece yeni bir reklam alanı değil, aynı zamanda derinlemesine anlaşılması gereken, karmaşık dinamiklere sahip, kritik bir angajman platformu olduğudur. Bu makale, markaların, takımların ve organizatörlerin gelecekteki stratejilerini şekillendirmelerine yardımcı olacak bütüncül bir bakış açısı sunmaktadır.

Abstract

This study continues to analyze esports sponsorship activities in the long term, from 2020 to 2025. The evolution of the esports industry is examined economically and on screen, revealing the underlying dynamics of sponsorship options. The research methodology employs a systematic compilation and synthesis of data from academic literature and industry reports. The findings demonstrate that sponsorship revenue is the largest component of the esports economy, with spending in this area increasing exponentially. The primary driving force behind this growth is the growing interest in young, digitally native audiences that brands struggle to reach through traditional channels. The industry's economic models, particularly "free-to-play" structures, accelerate sponsorship growth by offering brands opportunities for in-game integration and communication. The study's key takeaway is that esports is not only a new advertising space for brands but also a critical interaction platform with complex dynamics that needs to be effectively utilized. This analysis offers a holistic perspective to assist brands, teams, and in shaping evolving strategies.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Yilmaz, F. İ. (2026). Dijitalleşmenin Spor Sponsorluğu Stratejilerine Etkisi: E-Spor Örneği. Uluslararası Egzersiz Psikolojisi Dergisi, Cilt: 8 Sayı: 1, 20–26. https://doi.org/10.51538/intjourexerpsyc.1922374

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (13)

  1. Bilir, H. (2022). E-spor ekonomisinin gelişimi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 16(3), 327-341. https://izlik.org/JA72XJ73PM
  2. Demir, A., & Sertbaş, K. (2020). E-Spor: spor endüstrisinde yeni bir ekonomi. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi, (3), 73-88. https://izlik.org/JA92NC32KA
  3. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
  4. Heaven, D. (2014). Rise and rise of esports. NewScientist, 223(2982), 17. https://doi.org/10.1016/S0262-4079(14)61574-8
  5. Newzoo. (2017a). 2017 global games market report - Trends, insights and projections toward 2020. https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Global_Games_Market_Report_2017_Light.pdf?t=1517584881031
  6. Newzoo. (2017b). 2017 global esports market report-Trends, revenues and audience toward 2020 free version. http://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2017_Global_Esports_Market_Report.pdf?hsCtaTracking=5a96aa39-a810-47a6-834b-559c317775c3%7C6a2d5758-bab2-4d87-9fbe-f82dc9ba638a
  7. Newzoo. (2018). Newzoo’s global esports market report-Fact sheet. https://newzoo.com/wp-content/uploads/2017/06/Flagship_reports_Esports_factsheet.pdf
  8. Nielsen. (2017). The esports playbook, maximizing your investment through understanding the fans. http://www.nielsen.com/content/dam/corporate/us/en/reports-downloads/2017- reports/nielsen-esports-playbook.pdf
  9. Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger, K.,. & Bass, J. R. (2017). The “new” student-athlete: An exploratory examination of scholarship eSports players. Journal of Intercollegiate Sport, 10(1), 1-21. https://doi.org/10.1123/jis.2016-0011
  10. Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
  11. Wagner, M. G. (2006). Wagner, M. G. (2006, June). On the scientific relevance of eSports. In International conference on internet computing (Vol. 6, pp. 437-442). https://www.researchgate.net/profile/Michael-Wagner-36/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports/links/00b4952589870231be000000/On-the-Scientific-Relevance-of-eSports.pdf
  12. Yükçü, S., & Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-Spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 533-550. https://doi.org/10.18092/ulikidince.435207
  13. Schaeperkoetter, C. C., Mays, J., Hyland, S. T., Wilkerson, Z., Oja, B., Krueger, K.,. & Bass, J. R. (2017). The “new” student-athlete: An exploratory examination of scholarship eSports players. Journal of Intercollegiate Sport, 10(1), 1-21. https://doi.org/10.1123/jis.2016-0011