Dergiler / Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi / 2026 / Sayı: 53

DİJİTALLEŞME: KÜLTÜR, ÇOCUK VE OYUN

DIGITALIZATION: CULTURE, CHILDREN, AND GAME

Tuğba Yılmaz(Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi)0009-0002-1277-0654
Sayfa
856–887
Yayın Tarihi
2026-08-12
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bu amacı gerçekleştirebilmek için çalışma kapsamında; kültürün dijitalleşme sürecini ele alınmış, çocukların dijital kültürün içerisindeki yerine değinilmiş, dijitalleşmeyle birlikte çocukların oyun tercihlerindeki değişimin çocukları ve toplumu nasıl etkilediği açıklanmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Teknolojik ilerlemelerle değişen dünyanın en temel olgusu dijitalleşmedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Geçmişin izlerini taşıyan geleceğe şekil veren kültür, dijitalleşme sürecinden en çok etkilenen kavramlardan biridir.
💡
Sonuç & Katkı:Bu amacı gerçekleştirebilmek için çalışma kapsamında; kültürün dijitalleşme sürecini ele alınmış, çocukların dijital kültürün içerisindeki yerine değinilmiş, dijitalleşmeyle birlikte çocukların oyun tercihlerindeki değişimin çocukları ve toplumu nasıl etkilediği açıklanmıştır.
🔬Tür:Teorik Makale
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Dijitalleşme · kültür · dijital kültür

Özet

Teknolojik ilerlemelerle değişen dünyanın en temel olgusu dijitalleşmedir. Dijitalleşme sürecinde; veriler sayısallaşmış, insanlar hayatı dijital ortamlarda yaşamaya başlamıştır. Hayatın her alanına nüfuz eden dijitalleşme, bireylerin tüm alışkanlıklarına yerleşerek toplumun kültürel yapısını kökten değiştirmiştir. Geçmişin izlerini taşıyan geleceğe şekil veren kültür, dijitalleşme sürecinden en çok etkilenen kavramlardan biridir. İnsanların yaşam biçiminin ve alışkanlıklarının değişmesi toplumun benimsediği kültürel yapının görünümünü de değiştirmektedir. Çocuklar ise bu değişimin içine doğmakta, seçim şansları olmaksızın değişimin bir parçası olmaktadırlar. Dijitalleşme sürecinden etkilenen nesneler aynı zamanda toplumun dijitalleşmesini sağlayan aktif özneler olarak toplum içinde konumlanan çocuklar, dijital kültürü yaşamakta ve oluşturmaktadır. Çocukların dijital kültürü nasıl yaşadıklarına dair ipuçlarını ise çocuk dünyasının vazgeçilmez unsuru olan oyunlar vermektedir. Oyun bazen çocukları besleyen kaynak bazen de iç dünyalarını açtıkları yer olmaktadır. Dijitalleşmenin etkileri burada da görülmekte, çocukların oyun tercihleri değişmektedir. Dijitalleşme sürecini anlamak, kültüre ve çocuklara olan etkilerini görünür kılmak, çocukların oyun tercihlerine yakından bakmak bu çalışmanın amacıdır. Bu amacı gerçekleştirebilmek için çalışma kapsamında; kültürün dijitalleşme sürecini ele alınmış, çocukların dijital kültürün içerisindeki yerine değinilmiş, dijitalleşmeyle birlikte çocukların oyun tercihlerindeki değişimin çocukları ve toplumu nasıl etkilediği açıklanmıştır.

Abstract

The most fundamental phenomenon of the world changing with technological advancements is digitalization. In the process of digitalization, data has become digitized and people have started to live their lives in digital environments. Digitalization, permeating every aspect of life, has radically changed the cultural structure of society by settling into all habits of individuals. Culture, which carries the traces of the past and shapes the future, is one of the concepts most affected by the digitalization process. The change in people's lifestyles and habits also changes the appearance of the cultural structure adopted by society. Children, on the other hand, are born into this change and become a part of it without having a choice. Children, positioned within society as objects affected by the digitalization process and simultaneously as active subjects enabling the digitalization of society, live and create digital culture. Clues as to how children experience digital culture are provided by games, which are an indispensable element of the world of children. Game is sometimes a source that nourishes children and sometimes a place where they open up their inner worlds. The effects of digitalization are also seen here, and children’s game preferences are changing. The aim of this study is to understand the process of digitalization, to make its effects on culture and children visible, and to take a closer look at children’s game preferences. To achieve this aim, within the scope of the study, the digitalization process of culture is addressed, the place of children within digital culture is mentioned, and how the change in children’s game preferences along with digitalization affects children and society is explained.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Yılmaz, T. (2026). DİJİTALLEŞME: KÜLTÜR, ÇOCUK VE OYUN. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Sayı: 53, 856–887. https://doi.org/10.14520/adyusbd.1941651

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (52)

  1. Aktan, C. C., & Tutar, H. (2007). Bir sosyal sabit sermaye olarak kültür. Pazarlama ve İletişim Kültürü Dergisi, 6(20), 1-11.
  2. Alper, A., Canpolat, Ö., ve Kızılışıkoğlu, G. (2021). Dijital oyunların ortaöğretim öğrencilerinin şiddete yönelik davranışlarına etkileri. Z. Karacagil (Ed.), Current debates on social sciences 7 (s. 62–91). Ankara: Bilgin Kültür Sanat Yayınları.
  3. Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144. https://doi.org/10.31695/IJASRE.2018.33016
  4. Barutçugil, İ. (2011). Kültürler arası farklılıkların yönetimi. İstanbul: Kariyer Yayıncılık.
  5. Bekmezci, H., & Özkan, H. (2015). Oyun ve oyuncağın çocuk sağlığına etkisi. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastalıkları Dergisi, 5(2), 81-87.
  6. Biricik, Z. (2021). Çocukların oynadığı dijital oyunlara ilişkin dijital ebeveynlerinin farkındalıkları üzerine bir inceleme. Erciyes İletişim Dergisi, 8(2), 575-597. https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.785287
  7. Biricik, Z. (2022). Yeni iletişim teknolojileri ile değişen çocukluk kültürü: Dijital çocukluk. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi SBE Dergisi, 108-124. https://doi.org/10.30783/nevsosbilen.1125228
  8. Biricik, Z., & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 445-469. https://doi.org/10.19145/e-gifder.818532
  9. Bülbül, H. İ. (2022). Dijital oyunlar üzerine. TRT Akademi, 7(16), 1172-1179. https://doi.org/10.37679/trta.1181801
  10. Ceyhan, M.Ş. ve Kocadaş, K. A. (2024). Kültür kavramı ve kültür değişmesi üzerine bir değerlendirme. Sosyolojik Düşün, 9 (1), 118-137. https://doi.org/10.37991/sosdus.1399707
  11. Chu, H.-C., & Chang, S.-C. (2014). Developing an educational computer game for migratory bird identification based on a two-tier test approach. Educational Technology Research and Development, 62(2), 147-161.
  12. Çakmak, V. (2016). Çocuk ve dijital oyun etkileşimine etiksel bir bakış. Paper presented at the International conference on humanities and cultural studies- IHACS, Prague.
  13. Çakmak, Z. (2024). Sistematik literatür derleme metodolojisi üzerine bir çalışma: Araştırmacılar için kapsamlı bir rehber. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 26(1), 1-33. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1384599
  14. Egemen, A., Yılmaz, Ö., & Akil, İ. (2004). Oyun, oyuncak ve çocuk. ADÜ Tıp Fakültesi Dergisi, 5(2), 39-42. Fink, A. (2019). Conducting research literature reviews from the internet to paper. University of California, Los Angeles: Sage Publications.
  15. Flick, U. (2018). An introduction to qualitative research. Sage Publications.
  16. Göçer, A. (2012). Dil-kültür ilişkisi ve etkileşimi üzerine. Türk Dili, 729(1), 50-57.
  17. Gülsoy, S. (2019). Oyun, kültür ve zaman. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, (62), 317-337.
  18. Gündüz, M. M. (2022). Kültür dünyası kavramı ve din eğitimi. Turkish Studies-Comparative Religious Studies, 17(1).
  19. Güvendi, B., Demir, G. T., ve Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 1194–1214. https://doi.org/10.26466/opus.547092
  20. Güzel, E. (2016). Dijital kültür ve çevrimiçi sosyal ağlarda rekabetin aktörü: “Dijital habitus”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(1), 82-102. https://doi.org/10.19145/guifd.26114
  21. Hazar, Z., Demir, G. T., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre,179-190. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000334
  22. Kafkasyalı, E.G. & Oğuzhan, M. (2025), Dijitalleşmenin birey ve toplum üzerindeki hegemonyası: Dijital hegemonya, Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 70, 55-63. https://doi.org/10.18070/erciyesiibd.1564099
  23. Kakırman Yıldız, A. (2012). Dijital yerliler gerçekten yerli mi yoksa dijital melez mi? The Journal of Academic Social Science Studies, 819-833.
  24. Kalkan, A. (2025). Dijitalleşme ile kültür ve sanat ilişkisini ele alan ulusal lisansüstü tezlerin bibliyografik analizi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Munzur Üniversitesi, Tunceli.
  25. Karaboğa, M. T. (2018). Medya çağında çocuk ve çocuk kültürü: Şiddet ve tüketim kültürünün yansımaları. Uluslararası Çocuk Edebiyatı ve Eğitim Araştırmaları Dergisi, 1-17.
  26. Karakaş, Y. (2019). Dijitalleşmenin modern gündelik hayata yansımaları ve hikikomori örneği. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Hacı Bayram Veli Üniversitesi, Ankara.
  27. Koç, R. (2022). Dijitalleşen kültür ya da kültürün dijitalleşmesi: Dijital kültür kavramı. Motif Akademi Halkbilimi Dergisi, 500-513.
  28. Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (16), 324-342.
  29. Küçükibiş, H. F., Özkurt, B., Sirkeci, H., ve Öztürk, O. (2022). Geleneksel oyun ve geleneksel çocuk oyunlarının eğitim–öğretim programlarındaki yeri. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 1421–1436. https://doi.org/10.17755/esosder.972845
  30. Lieberman, D.A., Fisk, M., C. ve Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299–313.
  31. Olgun, C. K. (2020). Dijital kültürün yükselişine doğru: Riskler ve fırsatlar. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (35), 185-218. https://doi.org/10.14520/adyusbd.737364
  32. Özçelik Baloğlu, Ö. (2023). Teknolojik bir dönüşüm olarak dijitalleşme kavramı ve etkileri. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi SBE Dergisi, 13(2), 1189-1210. https://doi.org/10.30783/nevsosbilen.1276723
  33. Özer, A., Gürkan, A. C., & Ramazanoğlu, O. (2006). Oyunun çocuk gelişimi üzerine etkileri. Fırat Üniversitesi Doğu Araştırmaları Dergisi,n54-57.
  34. Polat, B., & Kara, M. (2023). Oyuncak ve oyun oynamanın çocuk gelişimine etkisi. Kastamonu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Dergisi, 1-10.
  35. Prensky, M. (2001). Digital natives, digital ımmigrants part 1, On the Horizon, 9(5), 1-6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816
  36. Rajić, S. B., & Tasevska, A. (2019). The role of digital games in children’s life. Teaching Innovations/Inovacije u Nastavi, 32(4).
  37. Reinders, H., & Wattana, S. (2015). Affect and willingness to communicate in digital game-based learning. ReCALL, 27(1), 38-57. https://doi.org/10.1017/S0958344014000226
  38. Smith, G. (2004). How do computer games affect your children? Eurasian Journal of Educational Research (EJER), 17(9), 72-80.
  39. Suküt, M. (2023). Dijital oyunlarda inşa edilen sosyal dünya. Milli Kültür Araştırmaları Dergisi, 7(2), 104-128. https://doi.org/10.55774/mikad.1371981
  40. Şirin, M. R. (2017). Çocuk ve çocukluk: Kültürel ve sosyolojik boyut. Çocuk ve Medeniyet, 5-13.
  41. Tor, H., & Irmak, T. Y. (2022). Dijital oyun fenomeninin sosyolojisi. Sosyal, Beşerî ve İdari Bilimler Dergisi, 5(12), 1798-1817. https://doi.org/10.26677/TR1010.2022.1160
  42. Türkiye İstatistik Kurumu, (2024, Ekim 24). TÜİK veri portalı. https://veriportali.tuik.gov.tr/tr/press/53638.
  43. Uğurlu, Ö. (2013). Elektronik dünyanın çocuk dünyasına yansıması: “Temassız oyun” kavramı bağlamında eleştirel bir inceleme. İletişim ve Diplomasi, (2), 51-62.
  44. Uskan, S. B., & Bozkuş, T. (2019). Eğitimde oyunun yeri. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(2), 123-131.
  45. Uzunoğlu, A. (2021). Dijital oyun ve bağımlılık. Yeni Medya, 2021(11), 116-131.
  46. Ünal, M. F. Dijitalleşmenin transhümanizme etkisi. ISOPHOS: Uluslararası Bilişim, Teknoloji ve Felsefe Dergisi, 2/2 (2019), 19-38.
  47. Ünal, Ş., & Koçak, H. (2024). Dijital kültürün gündelik yaşama etkileri ve kuşaklar arası karşılaştırmaya yönelik sosyolojik bir analiz. Journal of Social, Humanities and Administrative Sciences (JOSHAS), 9(60), 2120-2128. DOI: 10.29228/JOSHAS.67028
  48. Yatmaz, A. K., Gökçe, N., Çok, Y., Erdoğan, B. M., ve Avaroğlu, N. (2021). Geleneksel oyunların 3–6 yaş çocukların sosyal–duygusal gelişimleri üzerindeki etkisi. Eğitim ve Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 28–39. https://doi.org/10.52974/jena.895835
  49. Yıldırım, A., ve Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  50. Yiğitoğlu, V. (2018). Oyun değer–dijital oyunlar ve kullanıcılar üzerine bir inceleme: The moon örneği. Yayınlanmamış Doktora Tezi, Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  51. Yücel, R. (2017). Yazılı kültür–dijital kültür bağlamında mesajın değişen yapısı (Örnek olay: Ana britannica ansiklopedisi ile ekşi sözlük karşılaştırması). Yayınlanmamış doktora tezi, Akdeniz Üniversitesi, Antalya.
  52. Zedeli, A. R. (2016). Bir dijital kültür ögesi olarak e-yayıncılık. İstanbul Üniversitesi, 239-250.