Dergiler / Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi / 2024 / Sayı: 40

Dijital Oyunlar ve Farkındalık: Oyun Okuryazarlık Düzeylerinin Belirlenmesine Yönelik Bir Araştırma

Digital Games and Awareness: A Study to Determine Game Literacy Levels

Oğuzcan Akgöl(İstanbul Kültür Üniversitesi)0000-0002-5771-1810
Burçin Ataseven Doğru(İSTANBUL KÜLTÜR ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-5206-8176
Ümit Engin Tekin(İSTANBUL KÜLTÜR ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-5846-3433
Makbule Tamkaş(İSTANBUL KÜLTÜR ÜNİVERSİTESİ)0000-0003-0663-5130
Sayfa
150–162
Yayın Tarihi
2024-11-29
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Farkındalıkların artması için hangi çalışmaların yapılması gerektiği hususu önem taşımaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Araştırmanın amacı dijital oyunları içerik, görsel ve metin bazında değerlendirerek ilgili başlıklarla ilgili oyun oynayan kişilerin farkındalık derecelerini ölçmek ve oyun okuryazarlık derecelerini puan bazında ortaya çıkarmaktır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu bağlamda ilgili ölçeğin oyun okuryazarlık farkındalığını ölçüp ölçmediği Rasch derecelendirme ölçeği modeliyle incelenmiş ve model sonunda elde edilen kişi yetenek değerleri kullanılarak kişilerin oyun okuryazarlığı farkındalık düzeyleri belirlenmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Farkındalıkların artması için hangi çalışmaların yapılması gerektiği hususu önem taşımaktadır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Oyun Okuryazarlığı · Beceri · Dijital Oyunlar

Özet

Araştırmanın amacı dijital oyunları içerik, görsel ve metin bazında değerlendirerek ilgili başlıklarla ilgili oyun oynayan kişilerin farkındalık derecelerini ölçmek ve oyun okuryazarlık derecelerini puan bazında ortaya çıkarmaktır. Çalışmanın örneklemi lise ve üniversite mezunu olan aynı zamanda dijital oyun oynayan kişilerden oluşmaktadır. Halihazırda geliştirilmiş olan oyun okuryazarlığı ölçeği incelenmiş, ilgili ölçek üzerinden kişilerin oyun okuryazarlık derecelerinin belirlenmesi planlanmıştır. Bu bağlamda ilgili ölçeğin oyun okuryazarlık farkındalığını ölçüp ölçmediği Rasch derecelendirme ölçeği modeliyle incelenmiş ve model sonunda elde edilen kişi yetenek değerleri kullanılarak kişilerin oyun okuryazarlığı farkındalık düzeyleri belirlenmiştir. Çalışma sonucunun gösterdiklerine göre her yaş grubu içerisinde farkındalık eşiği yüksek ve düşük kişiler bulunmaktadır. Farkındalıkların artması için hangi çalışmaların yapılması gerektiği hususu önem taşımaktadır.

Abstract

The aim of the study is to evaluate digital games on the basis of content, visual and text to measure the degree of awareness of people who play games related to the relevant titles and to reveal the degree of game literacy on the basis of points. The sample of the study consists of high school and university graduate people who play digital games. The developed game literacy scale was examined, and it was planned to determine the degree of game literacy of people through the relevant scale. In this context, whether the relevant scale measures game literacy awareness was examined with the Rasch rating scale model, and the game literacy awareness levels of the individuals were determined by using the person ability values obtained at the end of the model. According to the results of the study, there are people with high and low awareness thresholds in each age group. It is important to determine which studies should be carried out to increase awareness.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Akgöl, O., Doğru, B. A., Tekin, Ü. E., Tamkaş, M. (2024). Dijital Oyunlar ve Farkındalık: Oyun Okuryazarlık Düzeylerinin Belirlenmesine Yönelik Bir Araştırma. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Sayı: 40, 150–162. https://doi.org/10.20875/makusobed.1536055

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (29)

  1. Abd-El-Fattah, S. M. (2015). Rasch rating scale analysis of the arabic version of the physical activity self-efficacy scale for adolescents: A social cognitive perspective. Psychology, 06(16), 2161–2180. https://doi.org/10.4236/psych.2015.616213
  2. Akgöl, O. (2023). Dijital oyunlarda içerik ve nesil farklılığı bağlamında gelişen riskler: Türkiye’de oyun okuryazarlığı kavramı üzerine bir inceleme. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14(2), 137-159.
  3. Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27(2004), 113–122.
  4. And, M. (2016). Oyun ve Bügü: Türk kültüründe oyun kavramı. Yapı Kredi Yayınları.
  5. Andrich, D. (1978). A rating formulation for ordered response categories. Psychometrika, 43(4), 561–573. https://doi.org/10.1007/BF02293814.
  6. Anchor, R. (1978). History and play: Johan Huizinga and his critics. History and Theory, 17(1), 63-93. https://doi.org/10.2307/2504901.
  7. Bayındır, M., Tamer, O. ve Vural, Y. (2009). Anayurt güvenliğinin sağlanmasında bilgi sistemleri güvenliğinin önemi. M. Akgül (Eds) içinde, XI. Akademik Bilişim Konferansı Bildiriler (Cilt 2, ss. 607-612). Akademik Bilişim.
  8. Bond, T. ve Fox, C. M. (2015). Applying the rasch model: Fundamental measurement in the human sciences (Third Edition). Routledge.
  9. Boone, W. J. (2020). Rasch Basics for the Novice. M.S. Khine (Eds.) içinde, Rasch Measurement (1. baskı, ss. 9- 30). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-15-1800-3_2
  10. Boone, W. J., Staver, J. R. ve Yale, M. S. (2014). Rasch analysis in the human sciences. Springer https://doi.org/10.1007/978-94-007-6857-4
  11. Brentari, E. ve Golia, S. (2008). Measuring job satisfaction in the social services sector with the Rasch model. Journal of Applied Measurement, 9(1), 45-56.
  12. Burn, A. ve Durran, J. (2007). Media literacy in schools: Practice, production, progression. Paul Chapman.
  13. Caillois, R. (2001). Man, play and games. University of Illinois Press.
  14. Chong, J., Mokshein, S. ve Mustapha, R. (2021). Applying the rasch rating scale model (RSM) to investigate the rating scales function in survey research instrument. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 41(1), 97-111. https://doi.org/10.21831/cp.v41i1.39130
  15. Demirel, Y., Yörük, M. ve Özkan, O. (2012). Çocuklar için güvenli internet hizmeti ve ebeveyn görüşleri üzerine bir araştırma. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 4(7), 54-68.
  16. DiStefano, C. ve Jiang, N. (2020). Applying the rasch rating scale method to questionnaire data. M.S. Khine (Eds.) içinde, Rasch measurement (1. baskı, ss. 31-46). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-15-1800-3_3.
  17. Eckes, T. (2009). Reference supplement to the manual for relating language examinations to the common european framework of reference for languages: Learning, teaching, assessment. S. Tkala (Eds.) içinde, Many-facet rasch measurement. Council of Europe/Language Policy Division. https://rm.coe.int/CoERMPublicCommonSearchServices/DisplayDCTMContent? documentId=0900001680667a23
  18. Fox, D. ve Verhovsek, R. (2002). Micro java game development. Addison-Wesley Professional.
  19. Frasca, G. (2001). Simulation 101: Simulation versus representation. https://ludology.typepad.com/weblog/
  20. Gercke, M. ve Thelesklaf, D. (2010). Terrorist use of the internet and legal response. Freedom from Fear, 2010(7), 18-21. https://doi.org/10.18356/f86ccdca-en
  21. Haiyang, S. (2010). An application of classical test theory and many facet Rasch measurement in analyzing the reliability of an English test for non-English major graduates. Chinese Journal of Applied Linguistics, 33(2), 87-102.
  22. Huizinga, J. (2013). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. Ayrıntı Yayınları
  23. İlhan, M. ve Güler, N. (2018). Likert tipi ölçeklerde rasch modelinin kullanımı: Olumsuz değerlendirilme korkusu ölçeği-öğrenci formu (ODKÖ-ÖF) üzerinde bir uygulama. Trakya Journal of Education, 756-775. https://doi.org/10.24315/trkefd.357367
  24. Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games, game work and game play. Sage Publications. https://doi.org/10.4135/9781446211410
  25. Linacre, J. M. (2002). Understanding rasch measurement: Optimizing rating scale category effectiveness. Journal of Applied Measurement, 3(1), 85-106.
  26. Mair, P., Hatzinger, R. ve Maier, M. (2023). Extended rasch modeling: The r package eRm. https://CRAN.R- project.org/package=eRm
  27. Mokshein, S., Ishak, H. ve Ahmad, H. (2019). The use of rasch measurement model in english testing. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 38(1), 16-32. https://doi.org/10.21831/cp.v38i1.22750
  28. Wind, S. ve Hua, C. (2021). Rasch measurement theory analysis in R: Illustrations and practical guidance for researchers and practitioners. https://bookdown.org/chua/new_rasch_demo2/
  29. Wright, B. D. ve Masters, G. N. (1982). Rating Scale Analysis. MESA Press.