Dergiler / Addicta: The Turkish Journal on Addictions / 2019 / Cilt: 6 - Sayı: 2

Okul Öncesi Öğretmen Adaylarının Dijital Oyun Bağımlılığına Yönelik Farkındalıkları

Early Childhood Pre-service Teachers’ Awareness on Digital Game Addiction

Sayfa
239–267
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Aile teması altında yanlış rol model olma, teknolojiye biçilen yanlış roller, iş yoğunluğu, bilgi eksikliği, denetimsizlik, ilgisizlik ve her istenileni yapma alt temaları; çocuk teması altında hayal dünyasını bulma isteği, dönem özelliği, keyif alma, ait olma çabası, asosyal olma ve öz güven eksikliği alt temaları; çevre teması altında yanlış şehirleşme, sokakların güvensizliği ve dijitalleşen dünya alt temaları ve oyun teması altında oyunların dikkat çekiciliği ve fizyolojik etki alt temalarının yer aldığı belirlenmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu araştırmada, okul öncesi öğretmen adaylarının gözünden çocukları dijital oyun bağımlılığına iten nedenlerin ve bu nedenler arasındaki ilişkilerin ortaya koyulması amaçlanmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırmanın katılımcılarını 2017-2018 yarıyılında bir devlet üniversitesinin okul öncesi eğitimi bölümünde ikinci sınıf öğrencisi olan 55 öğretmen adayı oluşturmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Aile teması altında yanlış rol model olma, teknolojiye biçilen yanlış roller, iş yoğunluğu, bilgi eksikliği, denetimsizlik, ilgisizlik ve her istenileni yapma alt temaları; çocuk teması altında hayal dünyasını bulma isteği, dönem özelliği, keyif alma, ait olma çabası, asosyal olma ve öz güven eksikliği alt temaları; çevre teması altında yanlış şehirleşme, sokakların güvensizliği ve dijitalleşen dünya alt temaları ve oyun teması altında oyunların dikkat çekiciliği ve fizyolojik etki alt temalarının yer aldığı belirlenmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2017-2018 Verileri
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Bu araştırmada, okul öncesi öğretmen adaylarının gözünden çocukları dijital oyun bağımlılığına iten nedenlerin ve bu nedenler arasındaki ilişkilerin ortaya koyulması amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda araştırmanın desenini, nitel araştırma desenlerinden temel yorumlayıcı (basic interpretive) desen oluşturmaktadır. Araştırmanın katılımcılarını 2017-2018 yarıyılında bir devlet üniversitesinin okul öncesi eğitimi bölümünde ikinci sınıf öğrencisi olan 55 öğretmen adayı oluşturmaktadır. Veriler, araştırmacılar tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme formları ile toplanmış ve birinci döngüde in vivo, ikinci döngüde eksenel kodlamaya tâbi tutulmuştur. Araştırma sonucunda öğretmen adaylarının gözünden çocukları dijital oyun bağımlılığına iten nedenler aile, çocuk, çevre ve oyun olmak üzere dört ana temada toplanmıştır. Aile teması altında yanlış rol model olma, teknolojiye biçilen yanlış roller, iş yoğunluğu, bilgi eksikliği, denetimsizlik, ilgisizlik ve her istenileni yapma alt temaları; çocuk teması altında hayal dünyasını bulma isteği, dönem özelliği, keyif alma, ait olma çabası, asosyal olma ve öz güven eksikliği alt temaları; çevre teması altında yanlış şehirleşme, sokakların güvensizliği ve dijitalleşen dünya alt temaları ve oyun teması altında oyunların dikkat çekiciliği ve fizyolojik etki alt temalarının yer aldığı belirlenmiştir.

Abstract

This study examines the factors that lead to digital game addiction in children based on the perspectives of early childhood pre-service teachers and has defined the relationships among the factors. For this purpose, basic interpretive research has been used as the research design. The study’s participants consist of 55 early childhood pre-service teachers studying in the 2nd grade of Early Childhood Education Department in a public university during the 2017-2018 school year. The data have been collected using a semi-structured interview form developed by the researchers. Content analysis has been used to analyze the data. The findings reveal that family, children, environment, and games are the main themes that cause digital game addiction. Being an improper role model, improper technology use, wrong roles assigned to technology, work intensity, lack of knowledge, lack of control, apathy, and doing everything the child wants are the sub-themes for family. The sub-themes for children are finding an imaginary world, age characteristics, enjoyment, struggling to belong, lack of socialization, and lack of self-confidence. Bad urbanization, insecurity in the streets, and the digitalized world are sub-themes for environment, while the theme of games has two sub-themes: a game’s attractiveness and physiological effect.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

COŞKUN, T. K., FİLİZ, O. (2019). Okul Öncesi Öğretmen Adaylarının Dijital Oyun Bağımlılığına Yönelik Farkındalıkları. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, Cilt: 6 - Sayı: 2, 239–267. https://ajindex.com/articles/125361

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. Adachi, P. J. C., & Willoughby, T. (2011). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence? Aggression and Violent Behavior, 16(1), 55–62.
  2. Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66–71.
  3. Akınbay, H. (2014). Okul öncesi dönemde oyunun önemi ve çocukların motor gelişimi üzerine etkileri (Yüksek lisans tezi, Selçuk Üniversitesi,
  4. Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Konya). https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/ adresinden edinilmiştir. Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Dill, K. E. (2012). Prosocial, antisocial, and other effects of recreational video games. In D. G. Singer & J. L. Singer (Eds.), Handbook of children and the media (2nd ed., pp. 249–272).
  5. Thousand Oaks, CA: Sage. Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M. T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53(1), 74–85.
  6. Ayan, S. ve Dündar, H. (2009). Eğitimde okul öncesi yaratıcılığın ve oyunun önemi. Selçuk Üniversitesi Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 28, 63–74.
  7. Aydın, A. (2010). Oyun dil ve düşünce. Ankara:
  8. Eğiten Kitap. Bogdan, R. C., & Biklen, S. K. (1992). Qualitative research for education an introduction to theory and methods. Boston, MA: Allyn and Bacon. Büyüköztürk, Ş., Çakmak K. E., Akgün, Ö. E, Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2009). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara:
  9. Pegem Akademi. Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138–150.
  10. Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265–289.
  11. Chan, P. A., & Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry, 5(16), 1–10.
  12. Chaudron, S. (2015). Young children (0-8) and digital technology. Retrieved from publications.jrc. ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC93239/lbna27052enn.pdf Chiong, C., & Shuler C. (2010). Learning: Is there an app for that? Investigations of young children’s usage and learning with mobile devices and apps. New York, NY: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop. Christensen, P. H. (2002). Why more “quality