Dergiler / Kafkas Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi / 2026 / Sayı: 37

DIL ÖTESINDE TARIHI ÇEVIRMEK: ASSASSIN’S CREED REVELATIONS’TA OSMANLI İSTANBUL’U

TRANSLATING HISTORY BEYOND LANGUAGE: OTTOMAN ISTANBUL IN ASSASSIN’S CREED REVELATIONS

A. Şirin Okyayuz(HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ, EDEBİYAT FAKÜLTESİ)0000-0001-7512-2764
Sayfa
87–108
Yayın Tarihi
2026-06-04
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgular, Osmanlı İstanbul'unu temsil eden tarihsel detayların sadık bir biçimde aktarılmasından ziyade, bilinçli seçimlere dayanan görsel ve işitsel göstergeler kullanılarak kurgulandığına işaret etmektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, Assassin's Creed: Revelations oyununun Osmanlı geçmişini nasıl dilin ötesinde “çevirdiğini” incelemektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu doğrultuda, amaca yönelik örnekleme yoluyla seçilen beş temsil birimi önce Delabastita ve Chiaro’nun çok düzgülü yaklaşımıyla haritalandırılmakta, ardından Peirce'in ikon, indeks ve sembol ilişkileri aracılığıyla analiz edilmekte ve son olarak Said'in Oryantalizm'i üzerinden yeniden yazma kapsamında değerlendirilmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgular, Osmanlı İstanbul'unu temsil eden tarihsel detayların sadık bir biçimde aktarılmasından ziyade, bilinçli seçimlere dayanan görsel ve işitsel göstergeler kullanılarak kurgulandığına işaret etmektedir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:çok düzgülü çeviri · göstergelerarası çeviri · yeniden yazma

Özet

Bu çalışma, Assassin's Creed: Revelations oyununun Osmanlı geçmişini nasıl dilin ötesinde “çevirdiğini” incelemektedir. Çalışma, Çeviribilim alanındaki video oyunu incelemelerinde merkezi bir yer tutan yerelleştirme ve dillerarası çeviri odaklı yaklaşımların ötesine geçerek, çok düzgülü çeviri, göstergelerarası çeviri ve yeniden yazma kavramlarına dayanan “dil dışı” bir çeviri anlayışı çerçevesinde oyundaki Osmanlı İstanbul’u temsilini analiz etmektedir. Bu doğrultuda, amaca yönelik örnekleme yoluyla seçilen beş temsil birimi önce Delabastita ve Chiaro’nun çok düzgülü yaklaşımıyla haritalandırılmakta, ardından Peirce'in ikon, indeks ve sembol ilişkileri aracılığıyla analiz edilmekte ve son olarak Said'in Oryantalizm'i üzerinden yeniden yazma kapsamında değerlendirilmektedir. Bulgular, Osmanlı İstanbul'unu temsil eden tarihsel detayların sadık bir biçimde aktarılmasından ziyade, bilinçli seçimlere dayanan görsel ve işitsel göstergeler kullanılarak kurgulandığına işaret etmektedir. Görsel-sözel olmayan unsurlar temsil açısından ana ağırlığı taşırken, işitsel unsurlar sosyal, kültürel ve dini yaşamın atmosferini pekiştirmektedir. Seçilen birimler bir arada okunduğunda, gösteri, seçici egzotizasyon ve kısmi olarak cinselleştirilmiş bir temsile işaret etmektedir. Bu durum, oyundaki tarihsel yeniden yazımın, geleneksel temsil kalıplarıyla şekillenen ideolojik izler taşıdığını göstermektedir. Çalışma, video oyunlarını yerelleştirmenin ötesinde bir inceleme nesnesi olarak konumlandırarak ve tarihsel temsilin disiplinlerarası entegre bir yöntemle Çeviribilim içerisinde nasıl incelenebileceğini göstererek alana katkıda bulunmaktadır.

Abstract

This study examines how Assassin's Creed: Revelations “translates” the Ottoman past beyond language. Departing from localization and interlingual approaches that dominate video game research in Translation Studies, it analyzes the representation of Ottoman Istanbul through a framework defined as extralinguistic translation, anchored in multimodal translation, intersemiotic translation, and rewriting. In this regard, five purposively selected representational units are examined. Each unit is first mapped through Delabastita and Chiaro’s multimodal approach, then analyzed through Peirce's icon, index, and symbol relations, and finally evaluated as rewriting through Said's Orientalism. The findings suggest that Ottoman Istanbul is constructed through a selective organization of recognizable visual and audial signs rather than a neutral accumulation of historical details. Visual-nonverbal elements carry the main representational weight, while audial elements reinforce the atmosphere of social, cultural, and religious life. Read together, the selected units point toward spectacle, selective exoticization, and partially eroticized representation. This indicates that the game's historical rewriting carries ideological implications shaped by inherited representational conventions. The study contributes to Translation Studies by situating video games outside the localization paradigm and demonstrating how historical representation can be examined through an integrated, interdisciplinary method within the field.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Şeker, O. R., Okyayuz, A. Ş. (2026). DIL ÖTESINDE TARIHI ÇEVIRMEK: ASSASSIN’S CREED REVELATIONS’TA OSMANLI İSTANBUL’U. Kafkas Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Sayı: 37, 87–108. https://doi.org/10.56597/kausbed.1856673

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (39)

  1. Afzali, K., & Zahiri, M. (2022). A netnographic exploration of Iranian videogame players’ translation needs: The case of in-game texts. The Translator, 28(1), 74–94. https://doi.org/10.1080/13556509.2021.1880536
  2. Al-Batineh, M., Alzaabi, K., Alnaqbi, A., Aldhaheri, M., & Alhassani, S. (2025). Evolution of Arabic video game localization: A case study of Ubisoft’s Assassin’s Creed series. Digital Translation: International Journal of Translation and Localization, 12(1), 11–38. https://doi.org/10.1075/dt.24013.alb
  3. Benjamin, W. (2009). On the concept of history. https://www.sfu.ca/~andrewf/books/Concept_History_Benjamin.pdf
  4. Bernal-Merino, M. Á. (2015). Translation and localisation in video games: Making entertainment software global. Routledge.
  5. Boria, M., & Tomalin, M. (2020). Introduction. In M. Boria, Á. Carreres, M. Noriega-Sánchez, & M. Tomalin (Eds.), Translation and multimodality: Beyond words (pp. 1–23). Routledge.
  6. Chandler, D. (2007). Semiotics: The basics (2nd ed.). Routledge.
  7. Chapman, A. (2016). Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315732060
  8. Chiaro, D. (2009). Issues in audiovisual translation. In J. Munday (Ed.), The Routledge companion to translation studies (pp. 141–165). Routledge.
  9. Cole, R. A. (2022). Mashing up history and heritage in Assassin’s Creed Odyssey. Games and Culture, 17(6), 915– 928. https://doi.org/10.1177/15554120221115403
  10. Deckert, M., & Hejduk, K. (2024). Can video game subtitling shape player satisfaction? Perspectives, 32(1), 59–75. https://doi.org/10.1080/0907676X.2022.2155199
  11. Delabastita, D. (1989). Translation and mass-communication: Film and TV translation as evidence of cultural dynamics. Babel, 35(4), 193–218.
  12. Dereli, C. (2023). Dijital oyunların tasarım süreçlerinde oryantalist yaklaşımların incelenmesi ve bir dijital oyun uygulaması tasarımı [Sanatta yeterlik tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi].
  13. Dusi, N. (2015). Intersemiotic translation: Theories, problems, analysis. Semiotica, 206, 181–205. https://doi.org/10.1515/sem-2015-0018
  14. Gambier, Y. (2023). Audiovisual translation and multimodality: What future? Media and Intercultural Communication: A Multidisciplinary Journal, 1(1), 1–16. https://doi.org/10.22034/mic.2023.167451
  15. Hermans, T. (2022). Translation and history: A textbook. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315178134
  16. Jakobson, R. (2021). On linguistic aspects of translation. In L. Venuti (Ed.), The translation studies reader (4th ed., pp. 156–161). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429280641
  17. Jewitt, C., Bezemer, J., & O’Halloran, K. (2016). Introducing multimodality (1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315638027
  18. Kaindl, K. (2013). Multimodality and translation. In C. Millán & F. Bartrina (Eds.), The Routledge handbook of translation studies (pp. 257–269). Routledge.
  19. Kaindl, K. (2020). A theoretical framework for a multimodal conception of translation. In M. Boria, Á. Carreres, M. Noriega-Sánchez, & M. Tomalin (Eds.), Translation and multimodality: Beyond words (pp. 49–70). Routledge.
  20. Kapell, M. W., & Elliott, A. B. R. (Eds.). (2013). Playing with the past: Digital games and the simulation of history. Bloomsbury Academic.
  21. Komel, M. (2014). Orientalism in Assassin’s Creed: Self-orientalizing the assassins from forerunners of modern terrorism into occidentalized heroes. Teorija in Praksa, 51(1), 72–90.
  22. Kress, G. (2010). Multimodality: A social semiotic approach to contemporary communication. Routledge.
  23. Lefevere, A. (2017). Translation, rewriting, and the manipulation of literary fame. Routledge.
  24. Liu, X., Xiao, W., & Liu, K. (2025). Analyzing research trends in localization: A comparative systematic review of journal articles in English and Chinese (2012–2023). Digital Translation. https://doi.org/10.1075/dt.23009.liu
  25. McCall, J. (2023). Gaming the past: Using video games to teach secondary history (2nd ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003272229
  26. Mejías-Climent, L. (2021). Enhancing video game localization through dubbing. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-88292-1
  27. O’Hagan, M., & Mangiron, C. (2013). Game localization: Translating for the global digital entertainment industry. John Benjamins.
  28. Okyayuz, A. Ş., & Sancaktaroğlu Bozkurt, S. (2022). Çok modluluk ve çeviri: Nasreddin Hoca örneği. Avrasya Uluslararası Araştırmalar Dergisi, 10(32), 176–193. https://doi.org/10.33692/avrasyad.1176853
  29. Petrilli, S., & Zanoletti, M. (2023). Intersemiotic approaches. In R. Meylaerts & K. Marais (Eds.), The Routledge handbook of translation theory and concepts (pp. 340–368). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003161448- 22
  30. Said, E. W. (2003). Orientalism (25th anniversary ed.). Vintage Books.
  31. Sciberras, A. (2021). Exploring video game subtitling: A local user-oriented reception study [Master’s thesis, University of Malta]. https://www.um.edu.mt/library/oar/handle/123456789/82975
  32. Selçuk, B. G. (2020). Transmedya anlatıların yapıları açısından incelenmesi: Assassin’s Creed örneği [Sanatta yeterlik tezi, Gazi Üniversitesi].
  33. Selçuk, B. G. (2022). Transmedya hikâye anlatılarında hedef kitle etkileşimi: Assassin’s Creed örneği. Sanat ve Tasarım Dergisi, 2022(Haziran), 265–288.
  34. Taşkıran, Y. (2019). Dijital oyunlarda oryantalist söylem [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Atatürk Üniversitesi].
  35. Temuçin, D., Odacıoğlu, M. C., & Gündüz, A. (2024). The position of localization literature (1998–2024) in Türkiye. İstanbul University Journal of Translation Studies, 21, 164–190. https://doi.org/10.26650/iujts.2024.1568141
  36. TweakTown. (2022, September 12). Assassin’s Creed franchise hits 200 million sales worldwide. https://www.tweaktown.com/news/88399/assassins-creed-franchise-hits-200-million-sales- worldwide/index.html
  37. Ubisoft. (2011). Assassin’s Creed: Revelations [Video game]. Ubisoft Montreal.
  38. Zhang, X., & Mangiron, C. (2025). Audio description in video games: Translation or creation? Babel. https://doi.org/10.1075/babel.24170.zha
  39. Zhao, X., Chersoni, E., Huang, C.-R., & Xu, H. (2025). Translating vulgar language in video game localization: A case study of Black Myth: Wukong. Perspectives, 1–20. https://doi.org/10.1080/0907676X.2025.2562027