Dergiler / Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi / 2026 / Cilt: 35

VIDEO OYUNLARININ EĞİTİMDEKİ ROLÜ: ASASSIN’S CREED

THE ROLE OF VIDEO GAMES IN EDUCATION: THE CASE OF ASSASSIN’S CREED

Merve Kaptan(Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi)0000-0002-3467-5001
Berke Soyuer(MUGLA SITKI KOCMAN UNIVERSITY)0000-0002-4149-6044
Sayfa
—
Yayın Tarihi
2026-04-09
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Oyun içi diyalogların, rehberli turların ve oyuncu etkileşimlerinin anlatısal ve tematik analizi yoluyla yapılan araştırma, oyunun pedagojik potansiyelini tanımlayan dört birbiriyle ilişkili boyutu ortaya koymuştur: özgünlük, özneleşme (agency), tarihsel empati ve erişilebilirlik.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, Assassin’s Creed: Discovery Tour – Ancient Greece oyununun anlatı tasarımı ile tarihsel yeniden inşayı nasıl bütünleştirerek eğitsel katılımı ve deneyimsel öğrenmeyi teşvik ettiğini incelemektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Oyun içi diyalogların, rehberli turların ve oyuncu etkileşimlerinin anlatısal ve tematik analizi yoluyla yapılan araştırma, oyunun pedagojik potansiyelini tanımlayan dört birbiriyle ilişkili boyutu ortaya koymuştur: özgünlük, özneleşme (agency), tarihsel empati ve erişilebilirlik.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışma, anlatı kuramı ile eğitim tasarımını birleştirerek, anlam ve empatinin etkileşimli hikâye anlatımı aracılığıyla ortaya çıkabileceğini göstererek oyun temelli öğrenme literatürüne katkıda bulunmaktadır.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:video oyunları · eğitim · Assassin's Creed

Özet

Bu çalışma, Assassin’s Creed: Discovery Tour – Ancient Greece oyununun anlatı tasarımı ile tarihsel yeniden inşayı nasıl bütünleştirerek eğitsel katılımı ve deneyimsel öğrenmeyi teşvik ettiğini incelemektedir. Oyun içi diyalogların, rehberli turların ve oyuncu etkileşimlerinin anlatısal ve tematik analizi yoluyla yapılan araştırma, oyunun pedagojik potansiyelini tanımlayan dört birbiriyle ilişkili boyutu ortaya koymuştur: özgünlük, özneleşme (agency), tarihsel empati ve erişilebilirlik. Bulgular, Ubisoft’un Assassin’s Creed serisini eğitime uyarlayarak, eğlence odaklı bir tasarımı öğrencilerin tarihi dinamik ve yoruma açık bir süreç olarak deneyimleyebileceği sürükleyici bir öğrenme ortamına dönüştürdüğünü göstermektedir. Anlatısal imersiyon (narrative immersion), etkileşimli keşif ve yansıtıcı katılımı vurgulayan Discovery Tour modu, dijital oyunların tarihsel farkındalık ve eleştirel düşünmeyi öğretmede etkili araçlar olarak nasıl kullanılabileceğini ortaya koymaktadır. Çalışma, anlatı kuramı ile eğitim tasarımını birleştirerek, anlam ve empatinin etkileşimli hikâye anlatımı aracılığıyla ortaya çıkabileceğini göstererek oyun temelli öğrenme literatürüne katkıda bulunmaktadır.

Abstract

This study has examines how Assassin’s Creed: Discovery Tour – Ancient Greece integrates narrative design with historical reconstruction to foster educational engagement and experiential learning. Through a narrative and thematic analysis of in-game dialogues, guided tours, and player interactions, the research identified four interrelated dimensionsthat define the game’s pedagogical potential: authenticity, agency, historical empathy, and accessibility. The findings show that Ubisoft’s educational adaptation of Assassin’s Creed successfully transforms entertainment-oriented design into an immersive learning environment where students can experience history as a dynamic and interpretive process. By emphasizing narrative immersion, interactive exploration, and reflective engagement, the Discovery Tour mode demonstrates how digital games can serve as effective tools for teaching historical awareness and critical thinking. The study contributes to the growing body of literature in game-based learning by combining narrative theory with educational design, revealing that meaning and empathy can emerge through interactive storytelling.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Kaptan, M., Soyuer, B. (2026). VIDEO OYUNLARININ EĞİTİMDEKİ ROLÜ: ASASSIN’S CREED. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Cilt: 35. https://doi.org/10.35379/cusosbil.1640884

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (19)

  1. Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology. 3(2), 77-101.
  2. Brussat, D. (2015, October 8). Video game: Assassin’s Creed & Renaissance architecture. Architecture Here and There. https://architecturehereandthere.com/2015/10/08/video-game-assassins-creed-renaissance-architecture/
  3. Chapman, A. (2016). Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice. Routledge.
  4. Chapman, A., Foka, A., & Westin, J. (2016). Introduction: What is historical game studies? Rethinking History, 21(3), 358–371. https://doi.org/10.1080/13642529.2016.1256638
  5. Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  6. Ekaputra, G., Lim, C., & Eng, K.I. (2013). Minecraft: A Game as an Education and Scientific Learning Tool.
  7. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  8. Gilbert, L. (2019). ‘Assassin’s Creed reminds us that history is human experience’: Students’ senses of empathy while playing a narrative video game. Theory & Research in Social Education, 47(1), 108–137.
  9. Grand View Research. (2024). Video game market size, share & trends analysis report by device (console, mobile, computer), by type (online, offline), by region (Asia-Pacific, North America, Europe), and segment forecasts, 2023–2030. https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/video-game-market
  10. Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall
  11. McCall, J. (2020). Gaming the past: Using video games to teach secondary history. Routledge.
  12. McGregor, G. (2018). Narrative justice. Rowman & Littlefield. Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
  13. Riessman, K. (2007). Narrative methods for the human sciences. Sage Publications
  14. Rollinger, C. (Ed.). (2020). Classical antiquity in video games: Playing with the ancient world. Bloomsbury Academic.
  15. Sardo, M. & Thibault, M. (2024) Perceived educational value of a digital gaming experience with Assassin’s Creed Odyssey: Discovery Tour. Italian Journal of Educational Technology, 32(1), 51–68. https://doi.org/10.17471/2499-4324/1
  16. Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press.
  17. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
  18. Whalen, Z. (2018). Videogames and the Middle Ages. Routledge.
  19. Zendle, D., Flick, C., Halgarth, D., Howard, J. L., Adachi, A., Cumming, S., & Drachen, A. (2023). Cross-cultural patterns in mobile playtime: An analysis of 118 billion hours of human data. Scientific Reports, 13(1), 386. https://doi.org/10.1038/s41598-022-26730-w