Dergiler / Milli Eğitim Dergisi / 2026 / Cilt: 51 Sayı: 233

DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ

Adem Sağır(KARABÜK ÜNİVERSİTESİ, EDEBİYAT FAKÜLTESİ)0000-0003-0763-0518
Semih Okutan(SAKARYA ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-9430-0367
Sayfa
715–744
Yayın Tarihi
2022-02-15
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çalışmanın bulgularına göre dijital oyunların öğrencilerin bağlanma güdülerini artırıcı bir özellikte olduğu görülmüştür.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmanın amacı dijital oyunların ortaokul öğrencileri üzerindeki etkisini değerlendirmektir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Saha araştırması Karabük’te bulunan on farklı ortaokulda öğrenim gören 655 öğrenci üzerinde yapılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışmanın bulgularına göre dijital oyunların öğrencilerin bağlanma güdülerini artırıcı bir özellikte olduğu görülmüştür.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2020 Verileri
⚙️Değişkenler:Küreselleşme · Dijitalleşme · Dijital Oyunlar

Özet

Bu çalışmanın amacı dijital oyunların ortaokul öğrencileri üzerindeki etkisini değerlendirmektir. Tanımlayıcı bir yaklaşımla tasarlanan çalışmada birincil veri toplama araçlarından biri olan anket seçilmiştir. Saha araştırması Karabük’te bulunan on farklı ortaokulda öğrenim gören 655 öğrenci üzerinde yapılmıştır. Okullar kasti örnekleme yöntemi ile seçilmiştir. Pilot çalışmalar neticesinde son hali verilen anket formu Ocak-Şubat 2020 tarihleri arasında ortaokul öğrencilerin kendini sınıflarında anket saha ekibi görevlisi ve öğretmen denetiminde yüz yüze uygulanmıştır. Elde edilen veriler SPSS 23.0 programında analiz edilmiştir ve faktör analizi ile farklılıkları ortaya çıkarmaya yönelik olarak parametrik testler yapılmıştır. Çalışmanın bulgularına göre dijital oyunların öğrencilerin bağlanma güdülerini artırıcı bir özellikte olduğu görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin oyuna yükledikleri anlam ve değerin yüksek olduğu edilmiş ve sosyalleşme amacını önemsedikleri ortaya konmuştur. Sonuç kısmında ilgili literatür bağlamında değerlendirmeler yapılmıştır.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Sağır, A., Okutan, S. (2022). DİJİTAL OYUNLARIN ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ ÜZERİNDEKİ ETKİSİ: KARABÜK ÖRNEĞİ. Milli Eğitim Dergisi, Cilt: 51 Sayı: 233, 715–744. https://doi.org/10.37669/milliegitim.769932

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (25)

  1. Referans1 ANDERSON, J. (1983). Who Really Invented the Video Games. Creative Computing Video & Arcade Games, 1(1), 8.
  2. Referans2 BAUMAN, Z. (2012). Küreselleşme, (Çev: A. Yılmaz). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  3. Referans3 BAUMAN, Z. ve Lyon, D. (2013). Akışkan Gözetim, (Çev: E. Yılmaz). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  4. Referans4 BAUMAN, Z. (2015). Akışkan Modern Dünyada Kültür, (Çev: İ. Çapçıoğlu ve F. Örnek). İstanbul: Atıf Yayınları.
  5. Refernas5 BİNARK, M. (2009). Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik-Oyuncular. Folklor Edebiyat Dergisi, 50(13), 11-23.
  6. Referans6 CICCHIRILLO, V. J. (2019). Digital Game Adversiting (IGA and Advergames): Not All Fun and Games. Journal of Interactive Adversiting, 19(3), 202-203.
  7. Referans7 CLIE, E. (2018). Başlat Ready Player One, (Çev:T. Taftaf). İstanbul: Dex Kitap.
  8. Referans8 ÇELİK, S. ve Ulusoy, B. (2019). Ergenlerde Bilgisayar Oyunlarının Etkisi. The Journal Of Scial Science, 3(6), 551-564.
  9. Referans9 Dijital Oyunlar Raporu (2019). Güvenli İnternet Merkezi, Erişim Adresi: https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf, 5 Haziran 2020.
  10. Referans10 GÜDÜM, S. (2016). Sanal Yaklaşımlar ve Bilgisayar Oyunlarında Pazarlanan Şiddet. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 9(42), 1986-1992.
  11. Referans11 HORZUM, M. B., Ayas, T. ve Özlem-Çakır, B. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikoloji Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  12. Referans12 HUIZINGA, J. (2018). Homo Ludens, (Çev: M. A. Kılıçbay). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  13. Referans13 JAN A.G. van Dijk, Ağ Toplumu, çev: Ö. Sakin, İstanbul: Kafka Epsilon, 2016;42
  14. Referans14 KIRRIEMUIR, J. (2002). Video Gaming Education and Digital Learning Techonologies. D-Lib Magazine, 8(2), 12.
  15. Referans15 MAN, F. (2019). İnsan, Çalışma ve Toplum. Sakarya: Sakarya Yayıncılık.
  16. Referans16 MCLUHAN, M. (2007). Gutenberg Galaksisi, (Çev: G. Ç. Güven). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  17. Referans17 OSKAY, D. (2000). Kitle İletişim Araçlarının İşlevleri. İstanbul: Der Yayınları.
  18. Referans18 ÖZDOĞAN, B. (2008). Çocuk ve Oyun: Çocuğa Oyunla Yardım. Ankara: Anı Yayıncılık.
  19. Referans19 RİTZER, G. (2010). Küresel Dünya, (çev:M. Pekdemir). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  20. Referans20 SQUIRE, K. (2006). Games as ideological worlds. http://www.academiccolab.org/resources Erişim tarihi 16 Nisan 2018.
  21. Referans21 STEINKUEHLER, C. (2010). Video Games and Digital Literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 61-63.
  22. Referans22 ŞAKAR, C. (2017). İmge Gerçeklik ve Kültür. İz Yayıncılık.
  23. Referans23 ULUÇAY, Ç. (2013). Şiddet İçerikli Bilgisayar Oyunlarının Çocuklar Üzerindeki Etkileri. Eğitimde Yansımalar, 34, 19-21.
  24. Referans3 BAUMAN, Z. ve Lyon, D. (2013). Akışkan Gözetim, (Çev: E. Yılmaz). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  25. Referans15 MAN, F. (2019). İnsan, Çalışma ve Toplum. Sakarya: Sakarya Yayıncılık.