Dergiler / Gazi Üniversitesi Mühendislik Mimarlık Fakültesi Dergisi / 2026 / Cilt: 27 Sayı: 4

GERÇEK ZAMANLI KALABALIK BENZETİMLERİNDE YENİ BİR DİZİNLEME VE POTANSİYEL ALAN SAKLAMA TEKNİĞİ

Sayfa
—
Yayın Tarihi
2013-02-19
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Sonuçolarak geliştirilen sistem, geleneksel ızgara tabanlı dizinlemeye göre %8 performans artışı sağlarken sabitnesnelerin dizinlenmesinde çok daha az hafıza alanına ihtiyaç duymaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Gerçek zamanlı kalabalık benzetimlerinde sanal girdilerin dizinlenerek konumsal sorguların karmaşıklığınındüşürülmesi ve böylece benzetimin performansının her zaman olabilecek en yüksek seviyede tutulmasıgerekmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu makalede geliştirilen yeni dizinleme yöntemi anlatılmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Sonuçolarak geliştirilen sistem, geleneksel ızgara tabanlı dizinlemeye göre %8 performans artışı sağlarken sabitnesnelerin dizinlenmesinde çok daha az hafıza alanına ihtiyaç duymaktadır.
🔬Tür:Laboratuvar & Saha Deneyi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Gerçek Zamanlı Kalabalık Benzetimleri · Geometrik Dizinleme

Özet

Gerçek zamanlı kalabalık benzetimlerinde sanal girdilerin dizinlenerek konumsal sorguların karmaşıklığınındüşürülmesi ve böylece benzetimin performansının her zaman olabilecek en yüksek seviyede tutulmasıgerekmektedir. Bu makalede geliştirilen yeni dizinleme yöntemi anlatılmaktadır. Geliştirilen sistem, yol bulmaalgoritması için literatürde kullanılan çizge veri yapısını kullanarak dizinleme gerçekleştirmektedir. Böylelikle,benzetimde dizinleme için ayrı bir veri yapısı kullanmaya gerek kalmayacağı gibi, uzun ve dar koridorlu (şehirortamındaki kaldırımlar gibi) benzetim ortamlarında daha performanslı çalıştığı gösterilmektedir. Ayrıcageliştirilen sistem, sabit nesne konum bilgilerini çizge veri yapısının içerisine sıkıştırılarak gömmekte vegeleneksel yöntemlere kıyasla hafıza alanında oldukça yüksek kazanımlar sağlamaktadır. Geliştirilen sistemingeleneksel yöntemler ile performans açısından sınaması, sanal bir şehir ortamında gerçekleştirilmiştir. Sonuçolarak geliştirilen sistem, geleneksel ızgara tabanlı dizinlemeye göre %8 performans artışı sağlarken sabitnesnelerin dizinlenmesinde çok daha az hafıza alanına ihtiyaç duymaktadır.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Hacıömeroğlu, M. (2013). GERÇEK ZAMANLI KALABALIK BENZETİMLERİNDE YENİ BİR DİZİNLEME VE POTANSİYEL ALAN SAKLAMA TEKNİĞİ. Gazi Üniversitesi Mühendislik Mimarlık Fakültesi Dergisi, Cilt: 27 Sayı: 4. https://ajindex.com/articles/1078435

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (96)

  1. Reese, B. ve Stout, B., "Finding a Pathfinder",
  2. AAAI, California, USA, 69-72, 1999.
  3. Courty, N. ve Musse, R.S., "Simulation of Large
  4. Crowds in Emergency Situations Including
  5. Gaseous Phenomena", Computer Graphics
  6. International, New York, USA, 206-212, 2005.
  7. Takahashi, S. ve arkadaşları, "Spectral-Based
  8. Group Formation Control", Eurographics,
  9. Munich, 639-648, 2009.
  10. Penn, A. ve Turner, A., "Space Syntax Based
  11. Agent Simulation", International Conference on
  12. Pedestrian and Evacuation Dynamics, 99-114,
  13. Turner, A. ve Penn, A., "Encoding Natural
  14. Movement as an Agent-Based System: An
  15. Investigation into Human Pedestrian Behaviour in
  16. the Built Environment", Environment and
  17. Planning B: Planning and Design, Cilt 29, No 4,
  18. 490, 2002.
  19. Braun, Adriana, J., E.Bardo ve Musse, R.Soraia,
  20. "Simulating Virtual Crowds in Emergency
  21. Situations", ACM Symposium on Virtual
  22. Reality Software and Technology, Monterey,
  23. USA, 244-252, 2005.
  24. Ulicny, B., Heras, P. ve Thalmann, D.,
  25. "Crowdbrush: Interactive Authoring of Real-Time
  26. Crowd Scenes", ACM
  27. SIGGRAPH/Eurographics Symposium on
  28. Computer Animation, Grenoble, France, 243-, 2004.
  29. Pelechano, N., Allbeck, J.M. ve Badler, N.I.,
  30. Virtual Crowds: Methods, Simulation, and
  31. Control.: Morgan & Claypool Publishers, 2008.
  32. Lamarche, F. ve Donikian, S., "Crowd of Virtual
  33. Humans: A New Approach for Real Time
  34. Navigation in Complex and Structured
  35. Environments", Computer Graphics Forum, Cilt, No 3, 509-518, 2004.
  36. Joselli, M., Passos, E.B., Zamith, M., Clua,
  37. Montenegro, A.E., ve Feijo, B., "A Neighborhood
  38. Grid Data Structure for Massive 3D Crowd
  39. Simulation on GPU", VIII Brazilian Symposium
  40. on Digital Games and Entertainment, Rio de
  41. Janeiro, Brazil, 121-131, 2009.
  42. Bandi, S. ve Thalmann, D., "Space Discretization
  43. for Efficient Human Navigation", Eurographics,
  44. vol. 17, Lisbon, Portugal, 195--206, 1998.
  45. Kavraki, L. ve Latombe, J.C., "Probabilistic
  46. Roadmaps for Robot Path Planning", Practical
  47. Motion Planning in Robotics: Current
  48. Approaches and Future Directions., 33-53,
  49. Arikan, O., Chenney, S. ve Forsyth, A.D.,
  50. "Efficient multi-agent path planning",
  51. Eurographics Workshop on Computer
  52. Animation and Simulation, Manchester, UK,
  53. 162, 2001.
  54. Pettrè, J., Laumond, J.P. ve Thalmann, D., "A
  55. Navigation Graph for Real-Time Crowd
  56. Animation on Multilayered and Uneven Terrain",
  57. V-CROWDS, Lausanne, Switzerland, 81-89,
  58. Haciomeroglu, M., Laycock, R.G. ve Day, A.M.,
  59. "Automatic Spatial Analysis and Pedestrian Flow
  60. Control for Real-Time Crowd Simulation in an
  61. Urban Environment", The Visual Computer, Cilt, No 10, 889-899, 2008.
  62. Kallmann, M., Bieri, H. ve Thalmann, D., "Fully
  63. Dynamic Constrained Delaunay Triangulations",
  64. Geometric Modelling for Scientific Visualization, 241-257, 2003, ISBN 3-540-
  65. Loscos, C., Marchal, D. ve Meyer, A., "Intuitive
  66. Crowd Behaviour in Dense Urban Environments
  67. Using Local Laws", Theory and Practice of
  68. Computer Graphics, Birmingham, UK, p. 122,
  69. Tecchia, F., Loscos, C. ve Chrysanthou, Y.,
  70. "Visualizing Crowds in Real-Time", Computer
  71. Graphics forum, Cilt 21, No 4, 753-765, 2002.
  72. Shao, W. ve Terzopoulos, D., "Environmental
  73. Modeling for Autonomous Virtual Pedestrians.",
  74. Symposium on Digital Human Modeling for
  75. Design and Engineering, Iowa City, USA, 1-8,
  76. Pettrè, J., Grillon, H. ve Thalmann, D., "Crowds of
  77. Moving Oobjects: Navigation Planning and
  78. Simulation", IEEE International Conference on
  79. Robotics and Automation, Roma, Italy, 1-7,
  80. Nilsson, N.J., Principles of Artificial
  81. Intelligence.: Tioga Pub. Co, 1980.
  82. Reynolds, W.C., "Steering Behaviors for
  83. Autonomous Characters", Game Developers
  84. Conference, California, USA, 763-782, 1999.
  85. Helbing, D. ve Molnar, P., "Social Force Model
  86. for Pedestrian Dynamics", Physical Review, Cilt, No 5, 4282-4286, 1995.
  87. "Efficient Encoding of Potential Field Maps into
  88. Agent Navigation Graphs", Computer Graphics
  89. International (Kısa Bildiriler), İstanbul, 320-, 2008.
  90. Treuille, A., Cooper, S., Popovic, ve Z.,
  91. "Continuum crowds", SIGGRAPH, California,
  92. USA, 1160-1168, 2006.
  93. Oguz, O., Akaydin, A., Yılmaz, T. ve Güdükbay,
  94. U., "Emergency Crowd Simulation for Outdoor
  95. Environments", Computers & Graphics, Cilt 34,
  96. , 136-144, 2010.