Dergiler / Turizm Çalışmaları Dergisi / 2023 / Cilt: 5 Sayı: 1

Oyunlaştırma Destinasyonlarda Kültürel Mirasın Sürdürülmesi ve Unutulmaz Turizm Deneyimleri Oluşturması İçin Kullanılabilir mi??

Could Gamification Have Use to Sustain Cultural Heritage in Destinations and Create Memorable Tourism Experiences?

Sayfa
1–10
Yayın Tarihi
2023-12-08
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çalışmaya göre oyunlaştırma, kültürel mirasa sahip destinasyonların tanıtımı, sadık turistlerin kazanılması, farklı ve akılda kalıcı deneyimler yaratılması gibi kültürel miras için çok sayıda amaç için kullanılmalıdır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Oyunlaştırma, oyun bileşenlerinin oyun dışı öğelere uyarlanması olarak tanımlanmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Ayrıca bilgi edinme, farkındalık, ilgi, motivasyon kalıpları ve sadık müşteriler kazanma ile son derece ilgilidir.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışmaya göre oyunlaştırma, kültürel mirasa sahip destinasyonların tanıtımı, sadık turistlerin kazanılması, farklı ve akılda kalıcı deneyimler yaratılması gibi kültürel miras için çok sayıda amaç için kullanılmalıdır.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Kültürel Miras · Oyunlaştırma · Unutulmaz turizm deneyimi

Özet

Oyunlaştırma, oyun bileşenlerinin oyun dışı öğelere uyarlanması olarak tanımlanmıştır. Ayrıca bilgi edinme, farkındalık, ilgi, motivasyon kalıpları ve sadık müşteriler kazanma ile son derece ilgilidir. Bu nedenle, bu makale oyunlaştırmanın kültür turizminde nasıl kullanılacağını göstermeyi amaçlamaktadır. Bu makale kavramsal bir çalışma şeklinde hazırlanmıştır. Literatür taramasında oyunlaştırma ve kültür turizmi ele alınmıştır. Daha sonra oyunlaştırmanın kültür turizmi için kullanımına açıklık getirilmiştir. Çalışmaya göre oyunlaştırma, kültürel mirasa sahip destinasyonların tanıtımı, sadık turistlerin kazanılması, farklı ve akılda kalıcı deneyimler yaratılması gibi kültürel miras için çok sayıda amaç için kullanılmalıdır.

Abstract

Gamification has been defined as the adaptation of game components to non-game elements. It is also highly related to gaining knowledge, awareness, interest, motivational patterns and gaining loyal customers. Therefore, this article aims to show how gamification can be used in cultural tourism. This article has been prepared as a conceptual study. Gamification and cultural tourism are discussed in the literature review. Then, the use of gamification for cultural tourism has been clarified. According to the study, gamification should be used for a multitude of purposes for cultural heritage, such as promoting cultural heritage destinations, acquiring loyal tourists, and creating different and memorable experiences.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

KAYA, B., EREN, F. (2023). Oyunlaştırma Destinasyonlarda Kültürel Mirasın Sürdürülmesi ve Unutulmaz Turizm Deneyimleri Oluşturması İçin Kullanılabilir mi??. Turizm Çalışmaları Dergisi, Cilt: 5 Sayı: 1, 1–10. https://ajindex.com/articles/1021167

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. References Alberti, F. G., & Giusti, J. D. (2012). Cultural heritage, tourism and regional competitiveness: The Motor Valley cluster. City, culture and society, 3(4), 261-273.
  2. Avolicino, S., Di Gregorio, M., Romano, M., Sebillo, M., Tortora, G., & Vitiello, G. (2022). EcoGO: Combining eco-feedback and gamification to improve the sustainability of driving style. In Proceedings of the 2022 International Conference on Advanced Visual Interfaces (pp. 1-5).
  3. Bec, A., Moyle, B., Timms, K., Schaffer, V., Skavronskaya, L., & Little, C. (2019). Management of immersive heritage tourism experiences: A conceptual model. Tourism Management, 72, 117-120.
  4. Berger, H., Dittenbach, M., Merkl, D., Bogdanovych, A., Simoff, S., & Sierra, C. (2006). Playing the e-business game in 3D virtual worlds. In Proceedings of the 18th Australia conference on Computer-Human Interaction: Design: Activities, Artefacts and Environments (pp. 333-336).
  5. Brown, E. & Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. In: CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Vienna, Austria: ACM. Buhalis, D., Lin, M. S., & Leung, D. (2022). Metaverse as a driver for customer experience and value co-creation: implications for hospitality and tourism management and marketing. International Journal of Contemporary Hospitality Management, 35(2), 701-716.
  6. Çeltek, E. (2010). Mobile advergames in tourism marketing. Journal of Vacation Marketing. 267-281.
  7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "Gamification", Mindtrek 2011
  8. Proceedings. Tampere, Finland: ACM.Press.
  9. Douglas, B. D., & Brauer, M. (2021). Gamification to prevent climate change: A review of games and apps for sustainability. Current opinion in psychology, 42, 89-94.
  10. Dubois, L. E., & Gibbs, C. (2018). Video game–induced tourism: a new frontier for destination marketers. Tourism Review. Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005). Player-centred game design: Experiences in using scenario study to inform mobile game design. The International Journal of Computer Game Research, 5(1). Gabr, F. M., & Abdennadher, S. (2015). Walk Like an Egyptian: A Serious, Pervasive Mobile Game for Tourism. International Association for Development of the Information Society. Hafstein, V. T. (2012). Cultural heritage. A companion to folklore, 500-519.
  11. Heger, C., Offermans, S., & Frens, J. (2009). Waiting as part of the fun: Interactive gaming in theme park queues. Offermans SAM, Nagtzaam H