Journals / Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi / 2016 / Cilt: 7 - Sayı: 3
Examination of Students’ Perceptions about Computer Lessons Carried out with Gamification
- Pages
- 553–577
- DOI
- —
Abstract
This study aimed to examine high school students’ views about effects of gamification on their interests, motivation towards and participation in to lessons. Case study designation within qualitative research approach was adopted in the study. The study was carried out in a Vocational and Technical Anatolian High School with 27 students who attend to Information Technologies Department at that school. “Number Systems” and “Logical Gate Circuits” topics were instructed by the teacher for 4 weeks and some gamification elements were included in the lessons. Formerly module was taught by using traditional teaching methods but this time some of the gamification elements such as based on students’ performances some materials (stars, badges, league tables etc.,) and electronic result graphs were shared with students both in the class and on the Internet vis social media. Within the process students’ actions in the class were observed and recorded through semi-structured observation forms. At the end of 4 weeks randomly selected 7 participated students were interviewed about the learning activities which included gamification. According to data analysis results it is found that gamification elements increases students’ interests and motivation towards computer lessons and makes them more active in terms of participating into lessons. At the end of the study some recommendations about effective use of gamification in lessons were made for researchers and teachers.
Özet
Bu çalışmada, oyunlaştırma unsurlarının öğretim etkinliklerine dahil edilmesinin, öğrencilerin derslere karşı ilgi, motivasyon ve ders katılımı üzerindeki etkileri hakkında öğrenci görüşlerinin tespit edilmesi amaçlanmıştır. Araştırmada nitel yaklaşım benimsenmiş olup, araştırma durum çalışması deseninde tasarlanmıştır. Araştırmanın örneklemini bir Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi, Bilişim Teknolojileri Bölümünün ikinci sınıfında (10. Sınıf) öğrenim gören toplam 27 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmada “Sayı Sistemleri” ve “Mantıksal Kapı Devreleri” konuları 4 hafta boyunca dersin öğretmeni tarafından öğrencilerle işlenmiştir. Daha önceleri geleneksel öğretim yöntemleri ile yürütülen ders içerisine, çeşitli oyunlaştırma etkinlikleri dahil edilmiştir. Oyunlaştırma süreçlerinde öğrencilerin verilen görevleri yerine getirmelerine bağlı olarak sergilemiş oldukları performanslar, sınıf içinde çeşitli materyallerle (yıldız, rozet, lig tablosu gibi) ve sınıf dışında elektronik grafiksel sunumlar halinde sosyal medya aracılığıyla kendileriyle sürekli paylaşılmıştır. Bu süreçte öğrenciler, yarı yapılandırılmış gözlem formlarıyla gözlenmiş ve performansları kayıt altına alınmıştır. Ek olarak 4 haftalık uygulama sonunda rastgele seçilen 7 öğrenci ile bire-bir mülakatlar yapılmış ve oyunlaştırma ile işlenen dersler hakkındaki görüşleri alınmıştır. Analiz sonuçlarına göre, oyunlaştırma unsurlarının katıldığı derslerde öğrencilerin derslere karşı ilgi ve motivasyonlarının yükseldiği ve derse katılımları konusundaki isteklerinin arttığı bulgularına ulaşılmıştır. Çalışma sonunda öğretmenlere ve araştırmacılara oyunlaştırma uygulamalarının derslerde etkin kullanılmasına yönelik çeşitli öneriler sunulmuştur.