Journals / CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi / 2023 / Cilt: 18 Sayı: 1

Examination of the Relationship between University Students' Leisure Time Satisfaction and Digital Game Addiction Levels

Üniversite Öğrencilerinin Serbest Zaman Doyumu ve Dijital Oyun Bağımlılık Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi

Pages
1–15
Publication Date
2023-06-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In addition, it was determined that as the leisure time satisfaction of the participants increased, their digital game addiction levels decreased.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of the study is to examine the relationship between university students' leisure satisfaction and digital game addiction levels and to compare them in terms of some demographic variables.
📊
Key Findings & Data:The population of the research consists of 441 people, 195 female and 246 male, who were selected by easy sampling method among the students who continue their education at Yalova University and participated voluntarily.
💡
Conclusion & Impact:In addition, it was determined that as the leisure time satisfaction of the participants increased, their digital game addiction levels decreased.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Bağımlılık · Doyum · Dijital Oyun

Abstract

The aim of the study is to examine the relationship between university students' leisure satisfaction and digital game addiction levels and to compare them in terms of some demographic variables. The population of the research consists of 441 people, 195 female and 246 male, who were selected by easy sampling method among the students who continue their education at Yalova University and participated voluntarily. In order to collect personal information form and data, the “Leisure Satisfaction Scale” (LSS) and “Digital Game Addiction Scale for University Students” (DGAS-US) were applied to the participants. In the statistical analysis of the obtained data, percentage, frequency, arithmetic mean, Independent Groups T Test and Pearson Correlation Test were applied. As a result of the findings, it was seen that there was a negative and low-level significant relationship between LSS and DGAS-US. As a result, it was determined that the sample consisting of university students had a high level of leisure time satisfaction and a low level of digital game addiction. In addition, it was determined that as the leisure time satisfaction of the participants increased, their digital game addiction levels decreased.

Özet

Araştırmanın amacı, üniversite öğrencilerinin serbest zaman doyumu ve dijital oyun bağımlılık düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi ile bazı demografik değişkenler açısından karşılaştırmanın yapılmasıdır. Araştırmanın evrenini, Yalova Üniversitesinde eğitim-öğretimine devam eden öğrencilerin arasından kolayda örneklem yöntemi ile seçilen ve gönüllü katılım sağlayan 195 kadın ve 246 erkek olmak üzere toplamda 441 kişi oluşturmaktadır. Katılımcılara kişisel bilgi formu ve verilerin toplanması amacıyla “Serbest Zaman Doyumu Ölçeği” (SZDÖ) ve “Üniversite Öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” (ÜÖ-DOBÖ) uygulanmıştır. Elde edilen verilerin istatistik analizlerinde yüzde, frekans, aritmetik ortalama, Bağımsız Gruplar T Testi ve Pearson Korelasyon Testi kullanılmıştır. Elde edilen bulgular doğrultusunda, SZDÖ’nün ÜÖ-DOBÖ ile arasında negatif yönde düşük düzeyde anlamlı bir ilişki olduğu görülmüştür. Sonuç olarak üniversite öğrencilerinden oluşan örneklem grubunun yüksek düzeyde serbest zaman doyumu olduğu, düşük düzeyde dijital oyun bağımlısı olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca katılımcıların serbest zaman doyumları arttıkça dijital oyun bağımlılık seviyelerinin azaldığı belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

SATILMIŞ, S. E., ÖNTÜRK, Y., ÖZSOY, D., YARAŞ, A. (2023). Examination of the Relationship between University Students' Leisure Time Satisfaction and Digital Game Addiction Levels. CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 18 Sayı: 1, 1–15. https://ajindex.com/articles/948787

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (12)

  1. Aksoy, Z., ve Erol, S. (2021). Türk ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve yaşam tarzı davranışları. Klinik ve Deneysel Sağlık Bilimleri, 11(3), 589-597. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1823155
  2. Anand, V. (2007). A Study of time management: The Correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552–559. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9991PDF/EPUB
  3. Arda, Ü., Kaya, R., ve Çakır, V.O. (2021). Serbest zaman etkinliği olarak dijital oyunlar ve toplumsal cinsiyet. Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 17(38), 5791-5818. https://doi.org/10.26466/opus.748560
  4. Ardahan, F., ve Yerlisu-Lapa, T. (2010). Üniversite öğrencilerinin serbest zaman tatmin düzeylerinin cinsiyete ve gelire göre incelenmesi. Spor Bilimleri Dergisi, 21(4), 129-136. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbd/issue/16387/171397
  5. Arslan, S. (2011). Serbest zaman kullanımı: Sıradan serbest zaman etkinlikleri ve sistemli serbest zaman zaman etkinlikleri. Erzincan Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(2), 1-10. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/erziefd/issue/6008/80099
  6. Beard, J.G., ve Ragheb, M.G. (1980). Measuring leisure satisfaction. Journal of Leisure Research, 12, 20-33. https://doi.org/10.1080/00222216.1980.11969416
  7. Bhagat, S., Jeong, E.J., ve Kim, D.J. (2020). The role of individuals’ need for online social interactions and interpersonal incompetence in digital game addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 449-463. https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1654696
  8. Bingöl, T., ve Eker, H. (2022). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığının boş zaman can sıkıntısı tarafından yordanması. Trakya Eğitim Dergisi, 12(1), 110-118. https://doi.org/10.24315/tred.876441
  9. Bonanno, P., ve Kommers, P.A. (2005). Gender differences and styles in the use of digital games. Educational Psychology, 25(1), 13–41. https://doi.org/10.1080/0144341042000294877
  10. Brooks, F. M., Chester, K. L., Smeeton, N.C., ve Spencer, N.H. (2016). Video gaming in adolescence: Factors associated with leisure time use. Journal of Youth Studies, 19(1), 36-54. https://doi.org/10.1080/13676261.2015.1048200
  11. Bülbül, H., Tarkan, T., ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111. https://doi.org/10.25287/ohuiibf.423745
  12. Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E., Akgün, Ö., Karadeniz, Ş., ve