Journals / Kastamonu Education Journal / 2020 / Cilt: 28 Sayı: 4

Öğrenme Analitiklerine Dayalı Oyunlaştırılmış Gösterge Paneli Kullanımının Öğrencilerin Çevrimiçi Öğrenme Ortamındaki Bağlılıklarına Etkisi

Pages
1892–1901
Publication Date
2020-07-20
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Çalışmanın sonuçları çevrimiçi öğrenme ortamlarında bağlılık, gösterge panelleri ve oyunlaştırma bağlamında tartışılmıştır.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Bağlılık, öğretmenin fiziksel olarak bulunmadığı çevrimiçi öğrenme ortamlarında öğrencilerin derse devam etmesini ve başarılı olmalarını sağlayan önemli değişkenlerden bir tanesidir.
📊
Key Findings & Data:Bağlılığın düşük olması yüksek bırakma oranlarını ve olası başarısızlıkları da beraberinde getirmektedir.
💡
Conclusion & Impact:Çalışmanın sonuçları çevrimiçi öğrenme ortamlarında bağlılık, gösterge panelleri ve oyunlaştırma bağlamında tartışılmıştır.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Öğrenme analitikleri · Oyunlaştırma · Gösterge paneli

Özet

Bağlılık, öğretmenin fiziksel olarak bulunmadığı çevrimiçi öğrenme ortamlarında öğrencilerin derse devam etmesini ve başarılı olmalarını sağlayan önemli değişkenlerden bir tanesidir. Bağlılığın düşük olması yüksek bırakma oranlarını ve olası başarısızlıkları da beraberinde getirmektedir. Bu nedenle, çevrimiçi öğrenme ortamlarında öğrenci bağlılığını artıracak müdahalelerin tasarlanması önemlidir. Öğrencilerin çevrimiçi öğrenme ortamlarındaki bağlılıklarını artırmanın yollarından bir tanesi öğrenme analitiklerine dayalı gösterge panellerinin kullanılmasıdır. Ancak; yapılan çalışmalar öğrencilerin bu panelleri kullanım oranlarının sınırlı olduğunu ve dolayısıyla öğrenme analitiklerine dayalı gösterge panellerinin tek başına öğrencilerin çevrimiçi öğrenme ortamındaki bağlılıklarını artırmada yetersiz kaldığını göstermektedir. Buradan yola çıkarak planlanan bu çalışmada, öğrenme analitiklerine dayalı olarak tasarlanan gösterge paneline oyunlaştırma öğeleri eklenmiş ve bu şekilde öğrencilerin çevrimiçi öğrenme ortamındaki bağlılıklarına bir etkisinin olup olmadığı araştırılmıştır. Araştırmaya uzaktan eğitim yoluyla yürütülen Görsel Programlama dersine kayıtlı 31 öğrenci katılmıştır. Tek gruplu yarı deneysel olarak yapılandırılan çalışmada öğrencilerin oyunlaştırılmış gösterge paneli kullanmadan önceki ve sonraki ders etkileşimleri incelenmiştir. Araştırma sonuçları gösterge paneline oyunlaştırma öğeleri eklenmesinin öğrenci bağlılığını istatistiksel olarak anlamlı derecede artırdığını göstermiştir. Çalışmanın sonuçları çevrimiçi öğrenme ortamlarında bağlılık, gösterge panelleri ve oyunlaştırma bağlamında tartışılmıştır.

🔖

Cite This Article

AKÇAPINAR, G., BİLGİN, Ç. U. (2020). Öğrenme Analitiklerine Dayalı Oyunlaştırılmış Gösterge Paneli Kullanımının Öğrencilerin Çevrimiçi Öğrenme Ortamındaki Bağlılıklarına Etkisi. Kastamonu Education Journal, Cilt: 28 Sayı: 4, 1892–1901. https://ajindex.com/articles/940172

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (9)

  1. Aljohani, N. R., Daud, A., Abbasi, R. A., Alowibdi, J. S., Basheri, M., & Aslam, M. A. (2019). An integrated framework for course adapted student learning analytics dashboard. Computers in Human Behavior, 92, 679–690. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.03.035
  2. Aljraiwi, S. (2019). Effectiveness of Gamification of Web-Based Learning in Improving Academic Achievement and Creative Thinking Among Primary School Students. https://doi.org/10.18488/journal.61.2019.73.242.257
  3. Bajko, R., Hodson, J., Seaborn, K., Livingstone, P., & Fels, D. (2016). Edugamifying Media Studies: Student Engagement, Enjoyment, and Interest in Two Multimedia and Social Media Undergraduate Classrooms. In Information Systems Education Journal (ISEDJ) (Issue 6). Bodily, R., Ikahihifo, T. K., Mackley, B., & Graham, C. R. (2018). The design, development, and implementation of student-facing learning analytics dashboards. Journal of Computing in Higher Education, 30(3), 572-598.
  4. Buckley, P., & Doyle, E. (2014). Interactive Learning Environments Gamification and student motivation. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
  5. Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9. Cassano, F., Piccinno, A., Roselli, T., & Rossano, V. (2018, June). Gamification and learning analytics to improve engagement in university courses. In International Conference in Methodologies and intelligent Systems for Techhnology Enhanced Learning (pp. 156-163).
  6. Springer, Cham. De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
  7. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game-design elements in non- gaming con- texts. In Proceedings. CHI EA ‘11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425–2428). New York: ACM. Dodge, B., Whitmer, J., & Frazee, J. P. (2015, March). Improving undergraduate student achievement in large blended courses through data-driven interventions. In Proceedings of the Fifth International Conference on Learning Analytics And Knowledge (pp. 412-413).
  8. Huang, B., Hwang, G. J., Hew, K. F., & Warning, P. (2019). Effects of gamification on students’ online interactive patterns and peer-feedback. Distance Education, 40(3), 350-379.
  9. Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. AAAI