Journals / Güncel Pazarlama Yaklaşımları ve Araştırmaları Dergisi / 2022 / Cilt: 3 - Sayı: 2

METAVERSE–A NEW MARKETING AREA: EXAMINING CLOTHING BRANDS

METAVERSE–YENİ BİR PAZARLAMA ALANI: GİYİM MARKALARININ İNCELENMESİ

Pages
122–134
Publication Date
2022-12-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In order for the Metaverse universe to develop in the direction of attracting larger masses, local brands as well as these big global brands must exist in a multi-layered way so that this universe can develop faster.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Purpose: Global brands have been undertaking various projects in recent years to interact with their target audiences related to the metaverse and to strengthen their brand image.
📊
Key Findings & Data:The aim of this article is to examine and analyze whether the projects of 2 clothing brands, one of which is a fast fashion brand in the middle segment and the second one is a fashion brand in the luxury segment contribute to their brand image and their interactions with their followers by entering the metaverse area.
💡
Conclusion & Impact:In order for the Metaverse universe to develop in the direction of attracting larger masses, local brands as well as these big global brands must exist in a multi-layered way so that this universe can develop faster.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Metaverse · artırılmış gerçeklik · NFT

Abstract

Purpose: Global brands have been undertaking various projects in recent years to interact with their target audiences related to the metaverse and to strengthen their brand image. The aim of this article is to examine and analyze whether the projects of 2 clothing brands, one of which is a fast fashion brand in the middle segment and the second one is a fashion brand in the luxury segment contribute to their brand image and their interactions with their followers by entering the metaverse area. Materials and Methods: As a qualitative research approach, in which a few cases limited in time are examined in depth with data collection tools containing multiple sources, situations and themes related to the situation are defined, it is evaluated with the original case study method and explanatory format is used. Findings: Problems such as the management of energy resources and equipment products that will support the necessary infrastructure for Metaverse need to be overcome. AR/VR technologies, online multiplayer games, digital virtual twins and blockchain applications, which are components of the metadatabase, have been actively used for some time. In addition, the technological developments that allow the buying and selling of artworks, souvenirs and lands based on the Non Fungible Token (NFT), which has been very popular lately, show that the promised universe is one step closer. However, in order for this fictional universe to be fully realized, 5G technology needs to come into play, AR/VR hardware and content should become widespread, and the use of peer2peer technologies should increase. When Metaverse is brought to life as designed, it will be possible to perform many daily activities such as working, traveling, shopping, going to school, having fun by creating a 3D avatar in a digital universe. Any changes that users make to the metadata store will be permanently visible to almost everyone, thus providing users with greater identity and continuity of experience. The socio-cultural and psychological effects of these changes will also be a subject to be examined. Results: Metaverse is currently in its infancy and there are very few brands that produce stable and strategy-based projects on this platform. Most of these are global brands that are also popular. In order for the Metaverse universe to develop in the direction of attracting larger masses, local brands as well as these big global brands must exist in a multi-layered way so that this universe can develop faster.

Özet

Amaç: Global ticari markalar son yıllarda metaverse ile ilgili hedef kitleleri ile etkileşime girmek, marka imajını kuvvetlendirmek için çeşitli projelere imza atmaktadırlar. Bu makalenin amacı biri orta segmentte hızlı, ikincisi ise lüks segmentte moda markası olan 2 giyim markasının metaverse alanına giriş yaparak yönettikleri projelerin marka imajlarına ve takipçileri ile olan etkileşimlerine katkı sağlayıp sağlamadıklarının incelenmesi ve analizlerini içermektedir. Gereç ve Yöntem: Zaman içerisinde sınırlandırılmış birkaç durumu çoklu kaynakları içeren veri toplama araçları ile derinlemesine incelendiği, durumların ve duruma bağlı temaların tanımlandığı nitel bir araştırma yaklaşımı olarak özgün vaka incelemesi yöntemi ile değerlendirilerek açıklayıcı format kullanılmıştır. Bulgular: Metaverse için gerekli altyapıyı destekleyecek enerji kaynakları ve ekipman ürünlerinin yönetimi gibi sorunların aşılması gerekmektedir. Meta veri tabanının bileşenleri olan AR/VR teknolojileri, çevrimiçi çok oyunculu oyunlar, dijital sanal ikizler ve blok zincir uygulamaları bir süredir aktif olarak kullanılmaktadır. Ayrıca son dönemde oldukça popüler olan Non Fungible Token (NFT) tabanlı olan sanat eserlerinin, hediyelik eşyaların ve arazilerin alınıp satılmasına olanak sağlayan teknolojik gelişmeler, vaat edilen evrenin bir adım daha yakın olduğunu gösteriyor. Ancak bu kurgusal evrenin tam anlamıyla gerçekleşebilmesi için 5G teknolojisinin devreye girmesi, AR/VR donanım ve içeriğinin yaygınlaşması, peer2peer teknolojilerinin kullanımının artması gerekmektedir. Metaverse tasarlandığı gibi hayata geçirildiğinde, dijital bir evrende 3D avatar oluşturarak çalışmak, seyahat etmek, alışveriş yapmak, okula gitmek, eğlenmek gibi birçok günlük aktiviteyi gerçekleştirmek mümkün olacaktır. Kullanıcıların meta veri deposunda yaptığı herhangi bir değişiklik, neredeyse herkes tarafından kalıcı olarak görülebilecek ve böylece kullanıcılara daha fazla kimlik ve deneyim sürekliliği sağlanacaktır. Bu değişimlerin sosyo-kültürel ve psikolojik etkileri de incelenecek bir konu olacaktır. Sonuç: Metaverse şu an başlangıç aşamasında olup bu platformda istikrarlı ve belli bir stratejiye dayalı projeler üreten çok az marka vardır. Bunların çoğu da popüler olan global markalardır. Metaverse evreninin daha büyük kitleleri kendisine çekme yönünde gelişmesi için bu büyük global markaların yanı sıra lokal markaların da çok katman oluşturacak şekilde var olması gerekiyor ki bu evren daha hızlı bir şekilde gelişsin.

🔖

Cite This Article

KATIRCIOĞLU, A. (2022). METAVERSE–A NEW MARKETING AREA: EXAMINING CLOTHING BRANDS. Güncel Pazarlama Yaklaşımları ve Araştırmaları Dergisi, Cilt: 3 - Sayı: 2, 122–134. https://ajindex.com/articles/868378

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (8)

  1. Arena, F., Collotta, M., Pau, G., ve Termine, F. (2022). An Overview of Augmented Reality. Computers, 11(2), 28. https://doi.org/10.3390/computers11020028
  2. Azar, A. T. ve Barretta, R. (2022). Encyclopedia, 2(1), 486-497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031 Balenciaga Fall 21 Campaign, (2021, 25 Haziran). Balenciaga fall 21 campaign [Video]. Erişim adresi: https://www.youtube.com/watch?v=aL_eZZp6U5g Erişim tarihi: 10 Mayıs 2022
  3. Benassi, A., Carboni, A., Colantonio, S., Coscetti, S., Germanese, D., Jalil, B., Leone, R., Magnavacca, J., Magrini, M., Martinelli, M. (2020). Augmented reality and intelligent systems in Industry 4.0. 2020. Erişim adresi: https://hal.archives- ouvertes.fr/hal-03018976/ Erişim Tarihi: 24 Kasım 2021
  4. Benedikt, M. L. (2008). Cityspace, cyberspace, and the spatiology of information. Journal For Virtual Worlds Research, 1(1). BoF, (2021). VOICES 2021. Erişim adresi: https://businessoffashion.brandlive.com/voices-2021 Erişim tarihi: 10 Mayıs 2022
  5. Bogue, R. (2013). Robotic vision boosts automotive industry quality and productivity. Industrial Robot, 40(5), 415-419. https://doi.org/10.1108/IR-04-2013-342 Comencis, (2021). Sosyal medya raporu. Erişim adresi: https://www.commencis.com/sosyal-medya-raporu-2021-trendleri-ve-uygulama-incelemeleri/ Erişim tarihi: 01 Haziran 2022 Datareportal Dijital, (2021). Küresel genel bakış raporu. Erişim adresi: https://datareportal.com/reports/digital-2021-global-overview-report Erişim tarihi: 15 Mayıs 2022 Dazed, (2021). Your first look at the moment Gucci met Balenciaga. Erişim adresi: https://www.dazeddigital.com/fashion/article/52491/1/gucci-balenciaga-collaboration-demna-gvaslia-alessandro-michele Erişim tarihi: 15 Mayıs 2022 Dimension, (2022). Balenciaga-Afterworld: the age of tomorrow. Erişim adresi: https://www.dimensionstudio.co/work/balenciaga-afterworld-age-tomorrow-volumetric Erişim tarihi: 10 Mayıs 2022
  6. Dowling, M. M. (2022). Fertile land: Pricing non-fungible tokens. Finance Research Letters, 44. https://doi.org/10.1016/j.frl.2021.102096
  7. Franceschet, M., Colavizza, G., Finucane, B., Ostachowski, M. L., Scalet, S., Perkins, J.,. ve Hernández, S. (2021). Crypto art: A decentralized view. Leonardo, 54(4), 402-405.
  8. Grings, E. S., Trein, D. ve Oliveira, C. (2009). The Metaverse: Telepresence in 3D Avatar-Driven Digital-Virtual Worlds. @tic. revista d'innovació educativa, (2), 26-32. Hypebeast, (2019). Balenciaga set to break €1 billion EUR revenue milestone. Erişim adresi: https://hypebe