Journals / Uluslararası Eğitim Araştırmacıları Dergisi / 2022 / Cilt: 5 - Sayı: 1

Evaluating Coding-Based Entertainment Applications in the Context of 21st Century Skills According to Teachers' Opinions

21. Yüzyıl Becerileri Bağlamında Kodlamaya Dayalı Eğlenceli Uygulamaların Öğretmen Görüşlerine göre Değerlendirilmesi

Pages
14–24
Publication Date
2022-06-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In addition, it was found that through the use of coding-based applications, it may be difficult to develop students' understanding of solidarity and benevolence.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The purpose of this study is to assess teachers’ opinions about coding-based entertainment applications in the context of 21st-century skills.
📊
Key Findings & Data:The study group of the research consists of 14 teachers working in different regions of Turkey.
💡
Conclusion & Impact:In addition, it was found that through the use of coding-based applications, it may be difficult to develop students' understanding of solidarity and benevolence.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:21. Yüzyıl Becerileri · Kodlamaya Dayalı Eğlenceli Uygulamalar · Çok yüzeyli Rasch ölçme modeli

Abstract

The purpose of this study is to assess teachers’ opinions about coding-based entertainment applications in the context of 21st-century skills. Teachers' opinions were analyzed using the Many facet Rasch measurement model. The study group of the research consists of 14 teachers working in different regions of Turkey. According to the Rasch measurement model, the study has three facets. The first of these facets is the teachers as 14 raters (judges). The other facet is six entertainment applications based on coding. The third facet consists of 11 items (criteria) established for these applications. In this study, coding-based applications such as Scratch, Code.org, CodeMonkey, CodeCombat, Mobil Kod (EBA), and mBlock were examined based on teachers' opinions. The analysis showed that the Scratch and mBlock applications had the highest quality while the Mobil Kod application had the lowest quality. In addition, it was found that through the use of coding-based applications, it may be difficult to develop students' understanding of solidarity and benevolence. On the other hand, teachers indicated that these applications arouse students' curiosity and interest in new developments and enable them to learn by doing. As a result of the analysis, it was also found that judges differ in terms of their severity and leniency. It is expected that the results of the study will contribute to this area.

Özet

Bu araştırmanın amacı, 21. yüzyıl becerileri bağlamında kodlamaya dayalı eğlenceli uygulamalara yönelik öğretmen görüşlerini belirlemektir. Öğretmen görüşleri çok yüzeyli Rasch ölçme modeliyle incelenmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu Türkiye'nin farklı bölgelerinde görev yapan 14 öğretmenden oluşan puanlayıcılar oluşturmaktadır. Rasch ölçme modeline göre araştırmanın üç yüzeyi bulunmaktadır. Bu yüzeylerden ilki 14 adet puanlayıcı (jüri) olarak öğretmenlerdir. Diğeri altı adet kodlamaya dayalı eğlenceli uygulamalardır. Üçüncü yüzey ise bu uygulamalara yönelik belirlenen 11 maddeden (ölçüt) oluşmaktadır. Araştırmada kodlamaya dayalı uygulamalardan Scratch, Code.org, CodeMonkey, CodeCombat, Mobil Kod (EBA) ve mBlock uygulamaları öğretmen görüşleri doğrultusunda incelenmiştir. Analiz sonucunda Scratch ve mBlock uygulamalarının en yüksek niteliğe sahip olduğu belirlenmiştir. Diğer taraftan Mobil Kod uygulamasının ise en düşük niteliğe sahip olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca araştırmada incelenen kodlamaya dayalı uygulamaların öğrencilerde dayanışma ve yardımseverlik anlayışları geliştirmede zorluk yaşayabilecekleri sonucu ortaya çıkmıştır. Diğer taraftan öğretmenler bu uygulamalarla öğrencilerin yeni gelişmelere meraklı ve ilgili olacağı ve yaparak-yaşayarak öğrenme fırsatı sunacağını ifade etmişlerdir. Analiz sonucunda ayrıca jürilerin katılık ve cömertlikleri açısından ayrıldıkları tespit edilmiştir. Araştırmada ulaşılan sonuçların alana katkı sunacağı düşünülmektedir.

🔖

Cite This Article

TALAN, T., BATDI, V. (2022). Evaluating Coding-Based Entertainment Applications in the Context of 21st Century Skills According to Teachers' Opinions. Uluslararası Eğitim Araştırmacıları Dergisi, Cilt: 5 - Sayı: 1, 14–24. https://ajindex.com/articles/815851

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (9)

  1. Akpınar, Y., & Altun, Y. (2014). Bilgi toplumu okullarında programlama eğitimi gereksinimi. Elementary Education Online, 13(1), 1-4.
  2. Aksu, F. N. (2019). Robotic coding and robotic competitions from the perspective of the information and communication technology teachers. Master Thesis, Balikesir University, Balıkesir, Turkey. Anılan, H., & Gezer, B. (2020). Investigation of classroom teachers' views about coding activities and analytical thinking skills. Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (AUJEF), 4(4), 307-324.
  3. Aytekin, A., Sönmez Çakır, F., Yücel, Y. B., & Kulaözü, İ. (2018). Coding science directed to future and some methods to be available and coding learned. Eurasian Journal of Researches in Social and Economics (EJRSE), 5(5), 24-41.
  4. Bağra, A., & Kılınç, H. H. (2021). Secondary school students’ views on coding education. Maarif Mektepleri International Journal of Social and Humanistic Sciences, 4(1), 36-51. DOI: 10.47155/mamusbbd.946241. Baştürk, R. (2010). Bilimsel araştırma ödevlerinin çok yüzeyli Rasch ölçme modeli ile değerlendirilmesi. Journal of Measurement and Evaluation in Education and Psychology, 1(1), 51-57.
  5. Batdı, V. (2014). Ortaöğretim matematik öğretim programı içeriğinin Rasch ölçme modeli ve NVIVO ile analizi. Turkish Studies, 9(11), 93-109.
  6. Baz, F. Ç. (2018). A comparative analysis of coding software for children. Curr Res Educ, 4(1), 36-47.
  7. Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). Developing computational thinking in compulsory education - implications for policy and practice. P. Kampylis, Y. Punie (Eds.). JRC science for policy report. EUR 28295 EN; DOI:10.2791/792158. Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2017). Bilimsel araştırma yöntemleri. PegemA Publishing. Ankara, Turkey. ISBN 978-9944-919-28-9.
  8. Çatlak, Ş., Tekdal, M., & Baz, F. (2015). The status of teaching programming with Scratch: A document review work. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 4(3), 13-25.
  9. Çavdar, L., Kılıçer, K., & Emmioglu Sarıkaya, E. (2022). Evaluation of the code.org online coding platform curriculum. Milli Eğitim Dergisi, 51(233), 689-714. DOI: 10.37669/milliegitim.799492. Ceylan, V. K., & Gündoğdu, K. (2018). A phenomonological study: What’s happening in coding education?. Educational Technology Theory and Practice, 8(2), 1-34. DOI: 10.17943/etku.340103. Davis, L. L. (1992). Instrument review: Getting the most from a panel of experts. A