Journals / International Journal of Active Learning / 2021 / Cilt: 6 - Sayı: 2

Digital Games in Education and Learning through Games

Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme

Pages
117–140
Publication Date
2022-09-07
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

With this study, it is aimed to expand and contribute to the field of studies that apply digital game technologies to education and training fields.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Today, with the effect of technological factors such as computers, the game industry, the internet, and factors such as the environment, family, and friends, there are differentiations in the perception and thinking styles of children.
📊
Key Findings & Data:The rapidly developing technology is the most dominant and effective among these factors.
💡
Conclusion & Impact:With this study, it is aimed to expand and contribute to the field of studies that apply digital game technologies to education and training fields.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Oyun yoluyla öğrenme · dijital oyunlar · eğitici oyun

Abstract

Today, with the effect of technological factors such as computers, the game industry, the internet, and factors such as the environment, family, and friends, there are differentiations in the perception and thinking styles of children. The rapidly developing technology is the most dominant and effective among these factors. For this reason, it has become inevitable to benefit from technology in education and training environments. Classical teaching methods and techniques are no longer sufficient for today's students, who are also called digital natives in different studies. It is important to transfer and use innovative teaching methods and techniques to educational activities. In this context, a learning digital material was designed to be used in the Information Technologies Fields of Vocational and Technical Anatolian High Schools in order to set an exemplary application in this research. In the study, information about digital material preparation tools is also given. With this study, it is aimed to expand and contribute to the field of studies that apply digital game technologies to education and training fields.

Özet

Günümüzde bilgisayarlar, oyun sektörü, internet gibi teknolojik etkenler ile çevre, aile, arkadaşlar gibi unsurların etkisiyle çocukların algılama ve düşünme tarzlarında farklılaşmalar gerçekleşmektedir. Hızla gelişen teknoloji, bu unsurlar içerisinde en baskın ve en etkin olanıdır. Bu nedenle eğitim öğretim ortamlarında teknolojiden faydalanmak artık kaçınılmaz olmuştur. Farklı araştırmalarda dijital yerliler olarak da adlandırılan günümüz öğrencilerine, klasik öğretim yöntem ve teknikleri artık yetersiz kalmaktadır. Yenilikçi öğretim yöntem ve tekniklerinin eğitim öğretim faaliyetlerine aktarılması ve kullanılması önem arz etmektedir. Bu kapsamda bu araştırmada örnek bir uygulama teşkil etmesi amacıyla Mesleki ve Teknik Anadolu Liselerinin Bilişim Teknolojileri Alanlarında kullanılmak üzere bir oyun ile öğrenme dijital materyali tasarlanmıştır. Çalışmada ayrıca dijital materyal hazırlama araçları hakkında bilgiler verilmiştir. Bu çalışmayla birlikte dijital oyun teknolojilerini eğitim öğretim alanlarına uygulayan çalışmaların da yaygınlaşması ve alana katkı sağlanması amaçlanmıştır.

🔖

Cite This Article

SAVAŞ, S., GÜLER, O., KAYA, K., ÇOBAN, G., GÜZEL, M. S. (2022). Digital Games in Education and Learning through Games. International Journal of Active Learning, Cilt: 6 - Sayı: 2, 117–140. https://ajindex.com/articles/765076

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (10)

  1. All, A., Nunez Castellar, E. P., & Van Looy, J. (2014). Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review. International Journal of Serious Games, 1(2). doi:10.17083/ijsg.v1i2.18 Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.
  2. Baturay, M., Yıldırım, S., & Daloğlu, A. (2009). Effects of Web-Based Spaced Repetition on Vocabulary Retention of Foreign Language Learners. Eurasian Journal of Educational Research (EJER)(34). Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
  3. Berigel, M., Calp, M. H., & Bahçekapılı, E. (2018). Uzaktan Eğitimde Çevrimdışı Sertifika Programları İçin Sistem Tasarımı. Paper presented at the 5th International Management Information Systems Conference, Ankara.
  4. Buckingham, D. (2006). Is there a digital generation. Digital generations: Children, young people, and new media, 1-13.
  5. Buyrukoglu, S., Batmaz, F., & Lock, R. (2019). Improving marking efficiency for longer programming solutions based on a semi‐automated assessment approach. Computer Applications in Engineering Education, 27(3), 733-743.
  6. Charts, S. (2021). Top Games By Current Players. Retrieved from https://steamcharts.com/
  7. Chu, H.-C., & Chang, S.-C. (2014). Developing an educational computer game for migratory bird identification based on a two-tier test approach. Educational Technology Research and Development, 62(2), 147-161.
  8. Council, B. (2021). Düşünme biçimlerindeki kültürel farklılıkları ölçen uygulama. Retrieved from https://www.britishcouncil.org.tr/programmes/education/cubed/app-to-test-cultural-differences
  9. Çakmak, V. (2016, 6-10/11/2016). Çocuk ve dijital oyun etkileşimine etiksel bir bakış. Paper presented at the International conference on humanities and cultural studies - IHACS, Prague. Çatak, G. (2011). Oynarken tasarlamak: Dijital tasarim oyunlari. Sigma, 3, 385-391.
  10. Çoban, M., Yıldırım, Ö., & Göktaş, Y. (2011). Eğitsel oyunların tasarlanmasında kullanılan oyun motorlarının değerlendirilmesi. Paper presented at the 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium. Dinçer, S. (2019). Dijital Oyunlar İçine Yerleştirilen Analojilerin Fen Eğitimi Başarısına Etkisi. Paper presented at the Intern