Journals / Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi Eğitim Dergisi / 2017 / Cilt: 2 - Sayı: 1

MMORPG Türünde Geliştirilen Bir Eğitsel Oyunun Basit Elektrik Devreleri Ünitesine Uygulanması ve Çeşitli Değişkenler Bakımından İncelenmesi

Pages
78–96
Publication Date
2017-01-10
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Çalışma sonunda deney ve kontrol grubu arasında fizik başarısı ve bilgisayar tutumu bakımından anlamlı fark bulunmamış ancak, fiziğe yönelik tutumda deney grubu lehine anlamlı bir fark gözlenmiştir.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Bu çalışmada 9. sınıf fizik dersi “basit elektrik devreleri” konusunu içeren elektroGame eğitsel MMORPG oyununun; öğrencilerin bilgisayar tutumuna, fizik tutumuna ve ders başarısına etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır.
📊
Key Findings & Data:Çalışmanın örneklemini Balıkesir ilinde bir Anadolu Lisesinde öğrenim görmekte olan 11 kız, 11 erkek öğrenci ile bir Sağlık Meslek lisesinde öğrenim görmekte olan 19 kız ve 5 erkek toplam 48 öğrenci oluşturmaktadır.
💡
Conclusion & Impact:Çalışma sonunda deney ve kontrol grubu arasında fizik başarısı ve bilgisayar tutumu bakımından anlamlı fark bulunmamış ancak, fiziğe yönelik tutumda deney grubu lehine anlamlı bir fark gözlenmiştir.
🔬Design:Lab & Field Experiment
📍Scope:2006 Verileri
⚙️Variables:eğitsel oyun · MMORPG · basit elektrik devreleri

Özet

Bu çalışmada 9. sınıf fizik dersi “basit elektrik devreleri” konusunu içeren elektroGame eğitsel MMORPG oyununun; öğrencilerin bilgisayar tutumuna, fizik tutumuna ve ders başarısına etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın örneklemini Balıkesir ilinde bir Anadolu Lisesinde öğrenim görmekte olan 11 kız, 11 erkek öğrenci ile bir Sağlık Meslek lisesinde öğrenim görmekte olan 19 kız ve 5 erkek toplam 48 öğrenci oluşturmaktadır. Fizik tutumunu belirlemek amacıyla Baykul (1990) tarafından matematik dersi için geliştirilen ve Tekmen (2006) tarafından fizik dersine uyarlanan tutum ölçeği kullanılmıştır. Bilgisayara yönelik tutum Loyd ve Gressard (1984) tarafından geliştirilen ve Şerefhanoğlu (2007) tarafından yeniden düzenlenen ölçek ile tespit edilmeye çalışılmıştır. Öğrencilerin basit elektrik devreleri konusundaki başarılarını ölçmek amacıyla Peşman’ın (2005) geliştirdiği üç basamaklı test kullanılmıştır. Üç basamaklı test, 12 soru ile öğrencilerin başarı puanlarını, cevaplarını verirken geliştirdikleri düşünce biçiminin bir kavram yanılgısı olup olmadığını ve verdikleri cevabın doğruluğuna güvenip güvenmediklerini ölçmektedir. Ölçekler uygulama öncesi ön-test, 5 hafta süren uygulama sonrası son-test olarak gerçekleştirilmiştir. Çalışma sonunda deney ve kontrol grubu arasında fizik başarısı ve bilgisayar tutumu bakımından anlamlı fark bulunmamış ancak, fiziğe yönelik tutumda deney grubu lehine anlamlı bir fark gözlenmiştir.

🔖

Cite This Article

Korkusuz, M. E., KARAMETE, A. (2017). MMORPG Türünde Geliştirilen Bir Eğitsel Oyunun Basit Elektrik Devreleri Ünitesine Uygulanması ve Çeşitli Değişkenler Bakımından İncelenmesi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi Eğitim Dergisi, Cilt: 2 - Sayı: 1, 78–96. https://ajindex.com/articles/755348

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (15)

  1. Aksaçlıoğlu, A., & Yılmaz, B. (2007). Öğrencilerin televizyon izlemeleri ve bilgisayar kullanmalarının okuma alışkanlıkları üzerine etkisi. Türk Kütüphaneciliği, 21(1), 48-66.
  2. Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (third ed.). Massachusetts: Allyn & Bacon: Needham Heights. Baykul, Y. (1990). İlkokul 5. sınıftan lise ve dengi okulların son sınıflarına kadar matematik ve fen derslerine karşı tutumda görülen değişmeler ve öğrenci seçme sınavındaki başarı ile ilişkili olduğu düşünülen bazı faktörler. Ankara:
  3. ÖSYM Yayınları.
  4. Berberoğlu, G., & Çalıkoğlu, G. (1991). Türkçe bilgisayar tutum ölçeğinin yapı geçerliliği. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 24(2), 841-845.
  5. Bilgi, A. (2005). Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim öğrencilerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. İstanbul:
  6. Marmara Üniversitesi.
  7. Crawford, C. (1984). Art of computer game design. Osborne: McGraw-Hill. Deveci, S. E., Açık, Y., Gülbayrak, C., Demir, A. F., Karadağ, M., & Koçdemir, E. (2007). İlköğretim öğrencilerinin cep telefonu, bilgisayar, televizyon gibi elektromanyetik alan oluşturan cihazları kullanım sıklığı. Fırat Tıp Dergisi, (4)12 279-283.
  8. Duit, R. (1992). Vorsteııung und Physiklernen. Physik in der Schule (30), 282-285.
  9. Eow, Y., Ali, W., Mahmud, R., & Baki, R. (2009). Form one students’ engagement with computer games and its effect on their academic achievement in a Malaysian secondary school. Computers & Education, 1082-1091.
  10. Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning:A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  11. Güneş, H. (2010). Geliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi,
  12. Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir Balıkesir. İpek, İ. (2001). Bilgisayarla öğretim, tasarım, geliştirme ve yöntemler. Ankara:
  13. Tıp Teknik Yayınevi.
  14. Kaya, Z. (2005). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Ankara:
  15. Pegema Yayıncılık. Kiili, K. (2005). Educational Game Design: Experiential gaming model revised. Pori: Tampere University of Technology. Konuksal, S. (2009, 12 15). Bölüm sonu canavarı. 12 06, 2011 tarihinde Sayılarla World of Warcraft: http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler-Sayilarla_World_of_Warcraft-3030.htm adresinden alındı Kramer, W. (2000a, July). What Makes a Game Good? The Games Journal: ht