Journals / İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2021 / Cilt: 22 - Sayı: 2

Otantik programlama etkinlikleri: Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik inançlarına etkisi

Pages
1611–1640
Publication Date
2021-08-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Bu çerçevede öğrenciler her hafta gruplar arasında çaprazlanarak farklı öğrencilerle çalışma fırsatı bulabilir.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Bilgi işlem ajanlarını kullanarak bir problem çözme şekli olan bilgi işlemsel düşünmenin programlama öğrenmeyle gelişebileceği düşünülmektedir.
📊
Key Findings & Data:Programlama öğretiminin de çoğunlukla gerçek yaşam bağlamından uzak şekilde yapılması öğrencilerin öğrenmesini olumsuz etkilemektedir.
💡
Conclusion & Impact:Bu çerçevede öğrenciler her hafta gruplar arasında çaprazlanarak farklı öğrencilerle çalışma fırsatı bulabilir.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Otantik öğrenme · bilgi işlemsel düşünme · programlama öğrenme

Özet

Bilgi işlem ajanlarını kullanarak bir problem çözme şekli olan bilgi işlemsel düşünmenin programlama öğrenmeyle gelişebileceği düşünülmektedir. Programlama öğretiminin de çoğunlukla gerçek yaşam bağlamından uzak şekilde yapılması öğrencilerin öğrenmesini olumsuz etkilemektedir. Bu çalışmada otantik öğrenme etkinlikleriyle tasarlanan programlamaya giriş dersinin öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlik inançlarına etkisi incelenmiştir. Bu çalışma nicel ve nitel verilerin birlikte kullanıldığı karma yöntem araştırmasıdır. Çalışma grubu bir devlet üniversitesi, meslek yüksekokulu, bilgisayar teknolojileri bölümünde öğrenim gören 17 öğrenciden oluşmaktadır. Çalışma öncesinde ve sonrasında öğrenciler bilgi işlemsel düşünme ölçeği ve programlama öz-yeterlik inançları ölçeğini doldurmuşlarıdır. Çalışmanın sonunda öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik gelişimlerini değerlendirmek için öğrencilerle görüşme yapılmıştır. Bulgular otantik programlama etkinliklerinin yaratıcılık, algoritmik düşünme, eleştirel düşünme ve bilgi işlemsel düşünme genel düzeylerini anlamlı şekilde geliştirdiğini göstermiştir. Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünmenin problem çözme ve işbirliklilik gibi bazı alt faktörlerinde anlamlı gelişmeler olmamıştır. Öğrenciler bilgi işlemsel düşünme becerilerinin gelişimini ilgi çekici etkinlikler yapılması, sürekli destek, günlük yaşam problemleri ile çalışma, kodlama öğrenme ile ilişkilendirmiştir. Öğrencilerin programlama öz-yeterlilik inançlarının anlamlı şekilde geliştiği ortaya çıkmıştır. Gelecekteki araştırmalarda farklı eğitim seviyelerinde ve daha geniş örneklemlerle çalışılabilir. Öğrencilerin evde tekrar yapmalarını teşvik edecek farklı etkinlikler planlanabilir. Diğer taraftan bazı öğrencilerin grup içindeki performans farklılıklarından olumsuz etkilendiği ortaya çıkmıştır. Bu çerçevede öğrenciler her hafta gruplar arasında çaprazlanarak farklı öğrencilerle çalışma fırsatı bulabilir.

🔖

Cite This Article

ÖZTÜRK, M. (2021). Otantik programlama etkinlikleri: Öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme ve programlama öz-yeterlilik inançlarına etkisi. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 22 - Sayı: 2, 1611–1640. https://ajindex.com/articles/674505

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (12)

  1. Abdunabi, R., Hbaci, I, & Ku, H-Y. (2019). Towards enhancing programming self-efficacy perceptions among undergraduate information systems students. Journal of Information Technology Education: Research, 18, 185- 206 Castledine, A. R., & Chalmers, C. (2011). LEGO Robotics: An authentic problem solving tool?. Design and Technology Education: An International Journal, 16(3). Ching, Y. H., Hsu, Y. C., & Baldwin, S. (2018). Developing computational thinking with educational technologies for young learners. TechTrends, 62(6), 563-573.
  2. Chin, K. Y., Lee, K. F., & Chen, Y. L. (2018). Using an interactive ubiquitous learning system to enhance authentic learning experiences in a cultural heritage course. Interactive Learning Environments, 26(4), 444-459.
  3. Chiu, P. S., Pu, Y. H., Kao, C. C., Wu, T. T., & Huang, Y. M. (2018). An authentic learning based evaluation method for mobile learning in Higher Education. Innovations in Education and Teaching International, 55(3), 336-347.
  4. Creswell John W. (2012).
  5. Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. Lincoln: University of Nebraska Daulat Purnama Eddles-Hirsch, K., Kennedy-Clark, S., & Francis, T. (2019). Developing creativity through authentic programming in the inclusive classroom. Education 3-13, 1-10.
  6. Frydenberg, M. (2015). Achieving digital literacy through game development: an authentic learning experience. Interactive Technology and Smart Education, 12(4), 256-269.
  7. Garneli, V., & Chorianopoulos, K. (2018). Programming video games and simulations in science education: exploring computational thinking through code analysis. Interactive Learning Environments, 26(3), 386-401.
  8. Ge, X., Thomas, M. K., & Greene, B. A. (2006). Technology-rich ethnography for examining the transition to authentic problem-solving in a high school computer programming class. Journal of Educational Computing Research, 34(4), 319-352.
  9. Herrington, J., Reeves, T. C., & Oliver, R. (2014). Authentic learning environments. In Handbook of research on educational communications and technology (pp. 401-412).
  10. Springer, New York, NY. Kong, S. C., Chiu, M. M., & Lai, M. (2018). A study of primary school students' interest, collaboration attitude, and programming empowerment in computational thinking education. Computers & Education, 127, 178-189.
  11. Korkmaz, Ö., Çakir, R., & Özden, M. Y. (2017). A validity and reliability study of the Computational Thinking Scales (CTS). Computers in Human Behavior, 72, 558-569.
  12. Lin, C. C., Chao