Journals / İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi / 2016 / Cilt: 0 - Sayı: 43

Computer Games and Addiction: A Field Study on University Students

Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık:Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması

Pages
265–289
Publication Date
2022-10-19
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

It was found that 1 out of every 5 students were under the threat of gaming addiction.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Technological developments in the last few decades, has caused major changes in the structure and functioning of the mass communication tools.
📊
Key Findings & Data:Survey that prepared with adapting Young's (1998) internet addiction scale, applied 435 students which selected by purposive sampling.
💡
Conclusion & Impact:It was found that 1 out of every 5 students were under the threat of gaming addiction.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

Technological developments in the last few decades, has caused major changes in the structure and functioning of the mass communication tools. Virtual space interactions growing up with the internet and intense bombardment of information, has constructed a new kind of society-media relationship. The computer games industry has improved during this period and has transformed to industry which is almost indispensable especially for young people's everyday practices in the world. Accordingly, this study which aims examine the computer game addiction of the university youth was carried out in the sample of Aksaray University. Survey that prepared with adapting Young's (1998) internet addiction scale, applied 435 students which selected by purposive sampling. It was found that 1 out of every 5 students were under the threat of gaming addiction. In addition, the level of male student's addiction is higher than those of girl students. Addiction increases along with mother education level and family income level. While expenditure for the game and interest in games with violence are triggering game addiction, inability to control the play time is increasing the risk of addiction.

Özet

Geride kalan birkaç on yıl içerisinde yaşanan teknolojik gelişmeler, kitle iletişim araçlarının yapısı ve işleyişinde önemli değişiklikler meydana getirmiştir. İnternetle artan sanal uzam etkileşimleri ve yoğun enformasyon bombardımanı, yeni tür toplum-medya ilişkisi inşa etmiştir. Bilgisayar oyunları sektörü bu süreçte gelişmiş, tüm dünyada özellikle gençlerin gündelik pratiklerinin adeta vazgeçilmezi haline gelen bir endüstriye dönüşmüştür. Bu doğrultuda üniversite gençliğinin bilgisayar oyun bağımlılıklarını inceleme amacı taşıyan bu araştırma, Aksaray Üniversitesi örneğinde yürütülmüştür. Çalışmada, Young'ın (1998) bağımlılık ölçeğinin bilgisayar oyunlarına uyarlanmasıyla hazırlanan anket, amaçlı örneklem yoluyla seçilen 435 öğrenciye uygulanmış, her 5 öğrenciden 1'inin oyun bağımlılığı tehdidi altında bulunduğu belirlenmiştir. Bununla birlikte erkek öğrencilerin bağımlılık düzeyinin kızlardan daha yüksek olduğu, anne eğitim düzeyi ve aile gelir seviyesi arttıkça bağımlılık düzeyinin arttığı tespit edilmiştir. Oyun için yapılan harcama ve şiddet içerikli oyunlara duyulan ilginin bağımlılığı tetiklediği, oyun oynama sürelerinin kontrol edilememesinin de, bağımlılık riskini arttırdığı bulgulanmıştır.

🔖

Cite This Article

ÇAVUŞ, S., TUNCER, M., AYHAN, B. (2022). Computer Games and Addiction: A Field Study on University Students. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, Cilt: 0 - Sayı: 43, 265–289. https://ajindex.com/articles/544824

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (20)

  1. Altunışık, R., Coşkun, R., Bayraktaroğlu, S., ve Yıldırım, E. (2005). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri SPSS Uygulamalı (4. b.). Sakarya: Sakarya Kitabevi.
  2. Ayhan, B., ve Çavuş, S. (2015). Online Game Addiction Among High School Students. C. Daba-Buzoianu & H. Arslan (Dü) içinde, Contextual Approaches in Communication, (s. 85-93). Frankfurt: Peterlang Academic Research. Basat, E. M. (2011). Modern Dünyanın Sanal Mitleri: Bilgisayar Oyunları. Millî Folklor(92), 143-151.
  3. Bauman, Z. (2012). Küreselleşme (4. b.). (A. Yılmaz, Çev.) İstanbul:
  4. Ayrıntı Yayınları.
  5. Beranuy, M., Carbonell, X., ve Griffiths, M. D. (2013). A Qualitative Analysis of Online Gaming Addicts in Treatment. Int J Ment Health Addiction(11), 149-161.
  6. Böke, K. (2010). Örnekleme. K. Böke (Dü.) içinde, Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri (2. b., s. 105-149). İstanbul:
  7. Alfa Yayınları.
  8. Brus, A. (October 2013). A Young People's Perspective on Computer Game Addiction. Addiction Research and Theory, 21(5), 365-375.
  9. Castells, M. (2008). Ağ Toplumunun Yükselişi (2. b.). (E. Kılıç, Çev.) İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  10. Charlton, J. P., ve Danforth, I. D. (2007). Distinguishing Addiction and High Engagement in the Context of Online Game Playing. Computers in Human Behavior(23), 1531-1548.
  11. Cheng, C., ve Li, A. Y.-l. (2014). Internet Addiction Prevalence and Quality of (Real) Life: A Meta-Analysis of 31 Nations Across Seven World Regions. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 7(12), 755-760.
  12. Chiu, S.-i., Lee, J.-Z., ve Huang, D.-H. (2004). Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
  13. Chuang, Y.-C. (2006). Massively Multiplayer Online Role-Playing Game-Induced Seizures: ANeglected Health Problem in Internet Addiction. Cyberpsychology & Behavior, 9(4), 451-456.
  14. Çavuş, S. ve Ayhan, B. (2014). Computer Game Addiction: A Field Study on Adolescents. 12. International Symposium Communication in the Millennium. 15-18
  15. June, Eskişehir, s. 197-208.
  16. Debord, G. (2012). Gösteri Toplumu (4. b.). (A. Ekmekçi, & O. Taşkent, Çev.) İstanbul:
  17. Ayrıntı Yayınları.
  18. Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., ve Potenza, M. N. (2010). VideoGaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming. Pediatrics, 1414-1424.
  19. Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Increasing Speed of Processing With Action Video Games. Association for Psychological Science, 8(16), 321-326.
  20. Erdoğan, İ. (2007). Pozi