Journals / International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry / 2021 / Cilt: 5 - Sayı: 2

ANALYSIS OF THE EFFECT OF PLAYING COMPUTER GAMES ON ACADEMIC SUCCESS

BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ

Pages
130–144
Publication Date
2022-10-19
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In addition, with the crosstab analysis made, the most preferred game type with the department of engineering faculty has become strategy and adventure.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Technological advances have changed many things in our lives, but one of the biggest changes has been the change in our gaming habits.
📊
Key Findings & Data:With the introduction of video games in 1970, children's and adults' leisure habits have become more different than ever before.
💡
Conclusion & Impact:In addition, with the crosstab analysis made, the most preferred game type with the department of engineering faculty has become strategy and adventure.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Bilgisayar Oyunları · Başarıda Etkili Faktörler · SPSS Analizi

Abstract

Technological advances have changed many things in our lives, but one of the biggest changes has been the change in our gaming habits. With the introduction of video games in 1970, children's and adults' leisure habits have become more different than ever before. Computer games released every year include thousands of new action scenes, visual effects, etc. It attracts people's attention with many subjects. In the most productive countries such as North America, Europe, Korea and Japan, children and adults who use computers have exponentially increased their playing time. The digital game industry is an important part of the creative industries with incomes comparable to the Hollywood movie industry's box office purchases. In this study, it is investigated whether the effect of computer games on academic achievement is different based on departments, variables such as gender, school averages, types of games they prefer, and reasons for playing computer. The data used for the research were collected through an online questionnaire and conducted with 103 participants. These data were analyzed in the SPSS program. Three problems have been set up for research. As a result, no significant difference was found between the reason for playing computer games with gender and university success average. In addition, with the crosstab analysis made, the most preferred game type with the department of engineering faculty has become strategy and adventure.

Özet

Teknolojik gelişmeler hayatımızda birçok şeyi değiştirdi ancak en büyük değişikliklerden biri de oyun alışkanlıklarımızın değişmesi olmuştur. 1970 yılında video oyunlarının piyasaya çıkmasıyla çocukların ve yetişkinlerin boş zamanlarını kullanma alışkanlıkları daha önce hiç olmadığı kadar farklı hale gelmiştir. Her yıl piyasaya çıkan bilgisayar oyunları binlerce yeni aksiyon sahneleri, görsel efektleri vb. birçok konu ile insanların ilgisini çekmektedir. Kuzey Amerika, Avrupa, Kore ve Japonya gibi en üretken olan ülkelerde bilgisayar kullanan çocukların ve yetişkinlerin oyun oynama süreleri katlanarak daha da artmaktadır. Dijital oyun endüstrisi, Hollywood film endüstrisinin gişe alımları ile karşılaştırılabilir gelirler ile yaratıcı endüstrilerin önemli bir bölümünü oluşturmaktadır. Bu çalışmada, bilgisayar oyunlarının akademik başarılara etkisinin bölümler bazında, cinsiyet, okul ortalamaları, tercih ettikleri oyun türleri, bilgisayar oynama nedenleri gibi değişkenlere göre farklı olup olmadığı araştırılmaktadır. Araştırma için kullanılan veriler online anket ile toplanmıştır ve 103 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Bu veriler SPSS programında analiz edilmiştir. Araştırma için üç problem kurulmuştur. Sonuç olarak, bilgisayar oyunu oynama nedeninin cinsiyet ve üniversite başarı ortalaması ile arasında anlamlı fark bulunmamıştır. Buna ek olarak yapılan crosstab analizi ile mühendislik fakültesi bölümü ile en çok tercih edilen oyun türü strateji ve macera olmuştur.

🔖

Cite This Article

ERİŞ, G., ÖZCAN, B. (2022). ANALYSIS OF THE EFFECT OF PLAYING COMPUTER GAMES ON ACADEMIC SUCCESS. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry, Cilt: 5 - Sayı: 2, 130–144. https://ajindex.com/articles/539764

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (16)

  1. Özkeçeci, M.,” Teknikten Estetiğe Geçiş: Oyun Tasarımcısının Oluşumu ve Gelişimi”, International Journal of Interdisciplinary and Intercultural Art Dergisi, Cilt 2, Sayı 2, Sayfa 141-153, 2017
  2. İşman, A., “Bilgisayar ve Eğitim”, Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayfa 1-34, 2001
  3. Yılmaz, E., Çağıltay, K.,” Elektronik Oyunlar ve Türkiye”, TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı,2004
  4. Karademirci, A.,” Öğretim Teknolojileri: Tanımı ve Tarihsel Gelişimine Yeniden Bakmak”, Akademik Bilişim’10 496, 2010
  5. Burgiel, Heidi. "How to lose at Tetris." The Mathematical Gazette, Sayfa 194-200, 1997
  6. Akın, “E; Elektronik Spor: Türkiye’deki Elektronik Sporcular Üzerine Bir Araştırma”, Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 2008
  7. Tekin, A., Tekin, G.,” Antik Yunan Dönemi: Spor ve Antik Olimpiyat Oyunları”, Tarih Okulu Dergisi, Sayı 18, Sayfa 121-140, 2014
  8. Binark, M., Sütçü, G.,” Dijital oyun”, Kalkedon Yayınları, İstanbul, 2008
  9. Wolf, M.J.P.,”The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence”, Routledge yayınları, Sayfa 18, 2019
  10. Demirbaş, Y.,” Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış”, Moment Dergisi, Cilt 4, Sayı 2, Sayfa 352-373, 2017
  11. Kızılkaya, ”Bilgisayar Oyunlarında İdeolojik Söylem ve Anlatı”, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, 2010
  12. İnternet: Sakarya Üniversitesi, “Uluslararası sanat, tasarım ve manipülasyon sempozyumu”, https://stmf.sakarya.edu.tr/sites/stmf.sakarya.edu.tr/file/1385683148-ustm-pdf.pdf#page=109, Ekim 10, 2020
  13. Erekmekçi, M., Fidan, Ş., ”Oyunun tasarım platformları: Oyunun eğitim ve kültüre etkisi”, Batman University Journal of Life Sciences, Cilt 1, Sayı 1, Sayfa 851-861, 2012
  14. Şen, Ö., Kızılcalıoğlu, G.,” Covid-19 pandemi sürecinde üniversite öğrencilerinin ve akademisyenlerin uzaktan öğretime yönelik görüşlerinin belirlenmesi”, International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry Dergisi, Cilt 4, Sayı 3, Sayfa 239-252, 2020
  15. Çelik, N., “Bilgisayar ve bilgisayar oyunlarının ilköğretim ikinci kademe öğrencilerinin psikomotor gelişim profilleri üzerindeki etkisinin tespiti”, Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, Sakarya, 2013
  16. Can, M., Türkmen, B., “Bilgisayar oyunlarının yabancı dil eğitimine katkısının araştırılması: Anadili Türkçe olan 100 yükseköğretim öğrencisi üzerinde yapılan araştırma örneği”, Tar