Journals / GSI Journals Serie A: Advancements in Tourism Recreation and Sports Sciences / 2022 / Cilt: 5 - Sayı: 2

Investigation of User Views and Experiences on Virtual Reality Technology Used in Recreation Businesses

Rekreasyon İşletmelerinde Kullanılan Sanal Gerçeklik Teknolojisine Yönelik Kullanıcıların Görüş ve Deneyimlerinin İncelenmesi

Pages
204–222
Publication Date
2022-10-19
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

According to the results obtained, the acceptance of the VR-based applications offered in the recreation businesses by the user; it depends on the fact that it benefits the user, has a high level of entertainment and creates a new perception of reality for the user.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The purpose of the study is to explore the perception of reality created by the users of virtual reality (VR) technology-based applications offered in recreation businesses, the essence of the lived experience and VR experiences of the users.
📊
Key Findings & Data:Data were collected in Istanbul, Ankara, Izmir between June and October 2019, through face-to-face interview form.
💡
Conclusion & Impact:According to the results obtained, the acceptance of the VR-based applications offered in the recreation businesses by the user; it depends on the fact that it benefits the user, has a high level of entertainment and creates a new perception of reality for the user.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2019 Verileri
⚙️Variables:Turizm · Rekreasyon · Sanal Gerçeklik Teknolojisi

Abstract

The purpose of the study is to explore the perception of reality created by the users of virtual reality (VR) technology-based applications offered in recreation businesses, the essence of the lived experience and VR experiences of the users. For this purpose, the study was built on the phenomenological research design. Data were collected in Istanbul, Ankara, Izmir between June and October 2019, through face-to-face interview form. Data analysis was done with thematic analysis. According to the results obtained, the acceptance of the VR-based applications offered in the recreation businesses by the user; it depends on the fact that it benefits the user, has a high level of entertainment and creates a new perception of reality for the user. Besides the fact that the applications experienced are realistic, immersive, useful and entertaining cannot replace a physical experience, even if it affects the reuse and recommendation intentions of the participants at a high level. While the study presents an overview of the VR technology through the experiences of the users, it also serves as a guide for future studies in this context.

Özet

Çalışmanın temel amacı, rekreasyon işletmelerinde sunulan sanal gerçeklik teknolojisi tabanlı uygulamaların, kullanıcılarında oluşturduğu gerçeklik algısını, yaşanan deneyimin özünü ve kullanıcıların sanal gerçeklik (SG) deneyimlerini keşfetmektir. Bu amaçla çalışma, fenomenolojik araştırma deseni üzerinden kurgulanmıştır. Veriler üç büyük ilde (İstanbul, Ankara, İzmir), Haziran-Ekim 2019 tarihleri arasında, yüz yüze görüşme formu aracılığı ile toplanmıştır. Verilerin analizi tematik analiz ile yapılmıştır. Elde edilen sonuçlara göre, rekreasyon işletmelerinde sunulan sanal gerçeklik teknolojisi tabanlı uygulamaların, kullanıcı tarafından kabul edilmesi; kullanıcısına fayda sağlamasına, eğlence düzeyinin yüksek olmasına ve kullanıcı nezdinde yeni bir gerçeklik algısı oluşturmasına bağlı olmaktadır. Öte yandan deneyimlenen uygulamaların gerçekçi, sürükleyici, faydalı ve eğlenceli olması, katılımcıların tekrar kullanım ve tavsiye niyetlerini yüksek düzeyde etkilese dahi, fiziksel bir deneyimin yerini alamamaktadır. Çalışma, rekreasyon işletmelerinde kendisine giderek daha yaygın kullanım alanı bulan sanal gerçeklik teknolojisine kullanıcıların deneyimleri üzerinden genel bir bakış açısı sunarken, bu kapsamda yapılacak sonraki çalışmalar için de yol gösterici olma niteliği taşımaktadır.

🔖

Cite This Article

DİLEK, N. K. (2022). Investigation of User Views and Experiences on Virtual Reality Technology Used in Recreation Businesses. GSI Journals Serie A: Advancements in Tourism Recreation and Sports Sciences, Cilt: 5 - Sayı: 2, 204–222. https://ajindex.com/articles/526594

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (24)

  1. Adler, A. (2005).
  2. Bireysel Psikoloji, Çev. A. Kılıçlıoğlu, İstanbul:
  3. Say Yayınları.
  4. Adler, A. (2010).
  5. İnsanı Tanıma Sanatı, Çev. K. Şipal, İstanbul:
  6. Say Yayınları.
  7. Amestoy, V. C., Rosal, R., S. & Toscano, E. V. (2008). The leisure experience. The Journal of Socio-Economics, 37, 64-78.
  8. Aslan, Ş. & Uyar, S. (2018). Araştırma Yaklaşımlarının Seçimi. Ş. Aslan (Ed.), Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri Nicel, Nitel ve Karma Tasarımlar İçin Bir Rehber içinde (ss. 57-69), Konya: Eğitim Yayınevi.
  9. Bal, H. (2016). Nitel Araştırma Yöntem ve Teknikleri (Uygulamalı-Örnekli), Bursa: Sentez Yayıncılık. Balogun, V. F., Thompson, A. F. & Sarumi, O. A. (2010). A 3D geo-spatial virtual reality system for virtual tourism. The Pacific Journal of Science and Technology, 11(2), 601-609.
  10. Baran, Z. & Baran, H. (2022). The Future of Digital Tourism Alternatives in Virtual Reality. “In” Handbook of Research on Digital Communications, Internet of Things, and the Future of Cultural Tourism, (pp. 58-84),
  11. IGI Global. Baudrillard, J. (2014).
  12. Simülakrlar ve Simülasyon, Çev. Oğuz Adanır, Ankara:
  13. Doğu Batı Yayınları.
  14. Braun, V. & Clarke, V. (2006). Using Thematic Analysis in Psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101.
  15. Broughten, K. & Beggs, A. (2006). Leisure satisfaction of older adults. Activities, Adaptation Aging, 31(1), 1-18.
  16. Charmaz, K. (2006).
  17. Constructing Grounded Theory, Thousand Oaks: CA, Sage. Cheong, R. (1995). The virtual threat to travel and tourism. Tourism Management, 16(6), 417-422.
  18. Creswell, J. W. (2013). Nitel Araştırma Yöntemleri: Beş Yaklaşıma Göre Nitel Araştırma ve Araştırma Deseni (3. Baskı), Çev. M. Bütün ve S. B Demir, Ankara:
  19. Siyasal Kitabevi.
  20. Davis, F. D., Bagozzi, R. P. & Warshaw, P. R. (1992). Extrinsic and Intrinsic Motivation to use Computers in the Workplace. Journal of Applied Social Psychology, 22(14), 1111-1132.
  21. Denzin, N. K. & Lincoln, Y. S. (2005). The Sage handbook of qualitative Research (3rd Ed.), Thousand Oaks: CA, Sage. Dewailly, J. M. (1999). Sustainable tourist space: From reality to virtual reality?. Tourism Geographies, 1(1), 41-55.
  22. Dickinger, A., Arami, M. & Meyer, D. (2008). The Role of Perceived Enjoyment and Social Norm in the Adoption of Technology with Network Externalities. European Journal of Information Systems, 17(1), 4-11.
  23. Gale, T. (2009). Urban beaches, virtual worlds and ‘the end of tourism’. Mobilities, 4(1), 119-138.
  24. Goh, S. & Yoon, T. (2011). If you build it will they come? An empirical investigation of facil