Journals / Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi / 2022 / Cilt: 22 - Sayı: 3

1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği

Pages
911–930
Publication Date
2022-09-28
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Araştırma sonuçlarının teknoloji firmalarının pazarlama eylemlerinin ve video oyun sektöründeki güncel gelişmelerin anlaşılmasında araştırmacı ve uygulayıcılara tarihsel bir içgörü sağlaması beklenmektedir.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Dijitalleşmenin artması ile birlikte tüketicilerin de boş zamanlarında yaptıkları aktivitelerde değişiklikler olmuştur.
📊
Key Findings & Data:Günümüzde 159 milyar dolarlık pazar hacmi ile video oyun sektörü, eğlence sektörlerinin en büyüklerinden biri olarak yer almaktadır.
💡
Conclusion & Impact:Araştırma sonuçlarının teknoloji firmalarının pazarlama eylemlerinin ve video oyun sektöründeki güncel gelişmelerin anlaşılmasında araştırmacı ve uygulayıcılara tarihsel bir içgörü sağlaması beklenmektedir.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2000 Verileri
⚙️Variables:Video Oyun Sektörü · Pazarlama Tarihi · Nintendo

Özet

Dijitalleşmenin artması ile birlikte tüketicilerin de boş zamanlarında yaptıkları aktivitelerde değişiklikler olmuştur. Özellikle video oyunlar tüketicilerin kendi benliklerini şekillendirdiği boş zaman aktivitelerinin başında gelmektedir. Günümüzde 159 milyar dolarlık pazar hacmi ile video oyun sektörü, eğlence sektörlerinin en büyüklerinden biri olarak yer almaktadır. Bu çalışmanın amacı teknolojinin gelişmesi ile günümüz dünyasının en büyük eğlence sektörlerinden biri haline gelen video oyun sektöründe yer almış olan Nintendo ve Sega firmalarının 1980 ve 2000 yılları arasında uyguladığı pazarlama faaliyetlerini marka yaşam döngüsü kapsamında tarihsel bir bakış açısı ile incelenmesidir. Bu doğrultuda firmaların kuruluşları ve sektöre girişleri araştırıldıktan sonra firmaların uyguladığı pazarlama faaliyetleri, video oyun sektörünün gelişmesinde etkili olan faktörler tespit edilmiştir. Araştırma sonucunda Sega’nın pazara başarılı girişi hem uyguladığı başarılı pazarlama stratejileri hem de Nintendo’nun rakibini küçümsemesi ile ilişkilendirilmiştir. Buradan hareketle rekabet sürecinde yer alan markaların karşılıklı stratejilerinin nasıl sonuçlar doğurduğu anlaşılmaya çalışılmıştır. Araştırma sonuçlarının teknoloji firmalarının pazarlama eylemlerinin ve video oyun sektöründeki güncel gelişmelerin anlaşılmasında araştırmacı ve uygulayıcılara tarihsel bir içgörü sağlaması beklenmektedir.

🔖

Cite This Article

ŞAAN, T., TİLTAY, M. A., İŞLEK, M. S. (2022). 1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 22 - Sayı: 3, 911–930. https://ajindex.com/articles/460113

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (6)

  1. Agarwal, R. (1997). Survival of firms over the product life cycle. Southern Economic Journal, 63(3), 571-584. Erişim adresi: https://www.jstor.org/stable/1061095.
  2. Amos, E. (2018). The game console: A history in photographs. San Francisco, California: No Starch Press.
  3. Ansoff, H. I. (1958). A model for diversification. Management Science, 4(4), 392-414. doi: 10.1287/mnsc.4.4.392. Belk, R. W. (2014). Digital consumption and the extended self. Journal of Marketing Management, 30(11-12), 1101-1118. doi: 10.1080/0267257X.2014.939217. Belk, R. W. (1988). Possessions and the extended self. Journal of Consumer Research, 15(2), 139-168. doi: 10.1086/209154. Benjamin, A. (1994). Affordable, restructured education: a solution through information. RSA Journal, 142(5449), 49-62. Erişim adresi: https://www.jstor.org/stable/41376455.
  4. Boulding, W. ve Christen, M. (2003). Sustainable pioneering advantage? Profit implications of market entry order. Marketing Science, 22(3), 371-392. doi: 10.1287/mksc.22.3.371.17736. Brennen, J. S. ve Kreiss, D. (2016). The International Encyclopedia of Communication Theory and Philosophy. UK: John Wiley & Sons, Inc. doi: 10.1002/9781118766804.wbiect111. Cacho-Elizondo, S., Lazaro, J. D. ve Sanchez, V. E. (2020). The emerging eSport market: analyzing the impact of virtual and augmented reality. Chinese Business Review, 19(2), 37-54. doi: 10.17265/1537-1506/2020.02.001. Cade, R. ve Gates, J. (2017). Gamers and video game culture: an introduction for counselors. The Family Journal: Counseling and Therapy for Couples and Families, 25(1), 70-75. doi: 10.1177/1066480716679809. Carpenter, G. S. ve Nakamoto, K. (1989). Consumer preference formation and pioneering advantage. Journal of Marketing Research, 26(3), 285-298. doi: 10.1177/002224378902600303. Cavallari, D. C. (2015). Shells and bytes: mollusks in the 16-bit era. Journal of Geek Studies, 28-43. Erişim adresi: https://jgeekstudies.org/2015/06/22/shells-and-bytes-mollusks-in-the-16-bit-era/.
  5. Costrel, F. (Yönetmen). (2020). High Score [Sinema Filmi]. Amerika Birleşik Devletleri: Great Big Story. Creswell, J. W. (2007). Qualitative enquiry and research design: Choosing among five approaches. Thousand Oaks: Sage Publications. DFC Intelligence. (2021). Report on global video game consumer segmentation. Erişim adresi: https://www.dfcint.com/global-video-game-consumer-population/
  6. Dhalla, N. K. ve Yuspeh, S. (1976). Forget the product life cycle concept. Harvard Business Review, 54(1), 102-112. Eri