Journals / International Journal of Social Sciences and Education Research / 2022 / Cilt: 8 - Sayı: 1

Adolescents' experiences with online games in distance education process: A phenomenological study

Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma

Pages
71–86
Publication Date
2022-01-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

According to the results of the research, it has been revealed that there are differences in the experiences of adolescents towards games during the distance education process.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The Internet has become an important part of our lives today, and advances in technology have also taken perceptions of the game to different dimensions.
📊
Key Findings & Data:The study group of the study consists of adolescents (high school students) located in the province of Istanbul in the 2020-2021 academic year determined by the purposeful sampling method.
💡
Conclusion & Impact:According to the results of the research, it has been revealed that there are differences in the experiences of adolescents towards games during the distance education process.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2020-2021 Verileri
⚙️Variables:Çevrimiçi oyunlar · Ergenlik · Uzaktan eğitim

Abstract

The Internet has become an important part of our lives today, and advances in technology have also taken perceptions of the game to different dimensions. Face-to-face games played in natural environments have turned into computer games today. One of these types of games is multiplayer online games. Adolescents spend most of their time at the computer playing these games. This research aims to examine the experiences of adolescents (high school students) towards online games in the distance education process.The research is organized according to phenomenology (phenomenology), which is one of the qualitative research methods. The study group of the study consists of adolescents (high school students) located in the province of Istanbul in the 2020-2021 academic year determined by the purposeful sampling method. A Personal Information Form containing the demographic information of adolescents and a Semi-Structured Interview Form prepared by the researchers were used as a data collection tool. In the analysis of the data, descriptive analysis and content analysis were performed. According to the results of the research, it has been revealed that there are differences in the experiences of adolescents towards games during the distance education process. According to the participants' time management experiences, it has been revealed that the distance learning process allows participants to devote more time to games, and that games have negative effects on nutrition and sleep patterns in meeting their basic needs in their daily life experiences.

Özet

İnternet günümüzde hayatımızın önemli parçası olmuş ve teknoloji alanındaki ilerlemeler oyuna yönelik algıları da farklı boyutlara taşımıştır. Doğal ortamlarda yüz yüze oynanan oyunlar günümüzde bilgisayar üzerinden oynanan oyunlara dönüşmüştür. Bu oyun türlerinden biri de çok oyunculu çevrimiçi oyunlardır. Ergenler de bu oyunları oynamak için zamanlarının çoğunu bilgisayar başında geçirmektedir. Bu araştırma uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin (lise öğrencileri) çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimlerinin incelenmesini amaçlamaktadır. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden fenomenolojiye (olgubilim) göre desenlenmiştir. Araştırmanın çalışma grubu amaçlı örnekleme yöntemi ile belirlenen 2020-2021 eğitim-öğretim yılında İstanbul ilinde bulunan ergenlerden (lise öğrencileri) oluşmaktadır. Ergenlerin demografik bilgilerini içeren Kişisel Bilgi Formu ve veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından hazırlanan Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel analiz ve içerik analizi yapılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin oyunlara yönelik deneyimlerinde farklılaşmalar olduğu ortaya çıkmıştır. Katılımcıların zaman yönetimi deneyimlerine göre uzaktan eğitim sürecinin katılımcıların oyunlara daha fazla vakit ayırmalarını sağladığı, günlük yaşam deneyimlerinde ise temel ihtiyaçlarını karşılamada beslenme ve uyku düzenlerinde oyunların olumsuz etkileri olduğu ortaya çıkmıştır.

🔖

Cite This Article

DOĞAN, D. A., PAMUK, İ. (2022). Adolescents' experiences with online games in distance education process: A phenomenological study. International Journal of Social Sciences and Education Research, Cilt: 8 - Sayı: 1, 71–86. https://ajindex.com/articles/414362

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (13)

  1. Abdüsselam, M. S. (2019). Dünden bugüne genç bireylerin dijital oyun tercihleri ve oynama alışkanlıkları. Dıgıtal game habıts and preferences of young ındıvıduals from past to today. 59. Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve ergenlerde bilgisayar ve internet kullanımının gelişimsel sonuçları. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 3 (2), 53-68.
  2. Akçinar, S. (2014). Örgütsel zaman yönetimi ve etkin zaman kullanımı. Yüksek Lisans Tezi. Beykent Üniversitesi,
  3. Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  4. Anand, V. (2007). A Study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyberpsychol & Behaviour. 10(4), 552-9.
  5. Ançel, G. (1996). Hemşirelerde zamanı verimli kullanma. Doktora Tezi. Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  6. Anderson, C. A. and Dill, K. E. (2000) Video games and agressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and in life, Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
  7. Arora, T., Broglia, E., Thomas, GN., Taheri, S. (2014). Associations between specific technologies and adolescent sleep quantity, sleep quality and parasomnias. Sleep Med,15(2): 240–247.
  8. Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., Noggle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eat Behaviour, (10),161-7.
  9. Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü). Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14(2), 167-179.
  10. Baş, T., Usta, Y. ve Uyar, E. Ö. (2008). Derinlemesine görüşme. T. Baş ve U. Akturan (Ed.). Nitel araştırma yöntemleri. NVivo 7.0 ile nitel veri analizi (111- 117). Ankara:
  11. Seçkin Yayıncılık. Batıgün, AD., Hasta, D. (2010). Internet bağımlılığı: yalnızlık ve kişilerarası ilişki tarzları açısından bir değerlendirme. Anadolu Psikiyatri Dergisi, (11), 213-219.
  12. Bilgi Toplumu Dairesi. (2014). 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı, T. C. Kalkınma Bakanlığı. Ankara. S.1-202.
  13. Bilgin, H. C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi. (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Denizli. Brown A. (2011). Media use by children